Need for Speed Heat nie będzie wymagał stałego połączenia z internetem
Ale gdyby je miał, to stanie się łatwiejszy.
Hasztag pamiętamy - Need for Speed z 2015 roku, mimo normalnej kampanii fabularnej przeznaczonej dla pojedynczego gracza, z przerywnikami filmowymi oraz nagminnym przybijaniem żółwików, nie uruchamiał się bez dostępu do internetu. Dlaczego? Bo gracz dużo by tracił, gdyby nie mijał na ulicy od czasu do czasu innego gracza, zajętego swoimi wyścigami fabularnymi? Cholerka wie. Ale od tej pory po zapowiedzi każdej następnej odsłony powraca to pytanie o sieć. Payback nie wymagał, za to Payback oparł swój system progresji na losowych kartach z usprawnieniami, które można było kupować za dodatkową gotówkę. A Heat nie będzie wymagał i nie będzie miał losowych skrzynek - patrzcie, jaki progres robi EA.
Need For Speed Heat 4K Gameplay | Gamescom 2019
Ale w rozmowie z Twinfinite Ghost Games wyjaśniło, że gracze będą sami chcieli się „podłączyć”. Dlaczego? Otóż w grze funkcjonuje hazardowy system Heat, który w innej formie widzieliśmy już za czasów Need for Speed: Rivals. Im dłużej śmigamy z pościgiem na karku, tym większy mnożnik waluty, jaką zdobędziemy po powrocie do kryjówki. Szalej 40 minut i zgarnij kokosy, za które kupisz i stuningujesz Lambo, albo strać wszystko i co najwyżej powyklinaj sobie do telewizora. Ale jest też trzecia opcja! Można znaleźć gracza z wyższym Heatem niż my oraz „podrzucić” mu naszych stróżów prawa. Bardzo fajny motyw w zasadzie.
Dużo tego NfS-a było w ostatnich dniach, więc powyższy wpis traktuję jako domknięcie Heatowej trylogii. Zobaczyliśmy i przeczytaliśmy wystarczająco dużo, by móc wyrobić sobie wstępną opinię. Mnie interesują wyścigi dzienne, więc sprawdzę w dniu premiery, w najgorszym wypadku szybko odradzając tego, komu tylko będę mógł. W najgorszym. Ale jako nieracjonalny fanatyk arcade’owych ścigałek będę trzymał kciuki. Oraz grał. W Project Gotham Racing, które wczoraj odpaliłem na swoim dziadkowatym Xboksie.