Gorzej jest z podawaniem. Teoretycznie kierunek podania pokazuje nam linia, ale często zdarza się, że piłka trafia do zupełnie innego zawodnika, niekoniecznie tego, który gotowy jest na asysty. Jeśli więc preferujemy grę rozgrywającym, to często prowadzi to do sytuacji, gdy cała akcja rozsypuje się na naszych oczach, ponieważ zamiast podać do niekrytego zawodnika, specjalizującego się w rzutach za 3, piłką wędruje gdzieś między ciałami pod sam kosz do centra nieprzygotowanego do akcji.Łączy się to z kolejnym problemem, to znaczy z ograniczonym zakresem animacji w grze. Nie chodzi mi już tylko o dziwnie wyglądający sprint czy pakowanie do kosza, ale o zacinających się na sobie zawodnikach. Nie uświadczycie tutaj zaawansowanych animacji, jak zawodnicy próbują mijać się na zasłonie, jak wpadają na siebie, odbijają, przewracają. Wydaje się, że brak płynnego przechodzenia z jednego ruchu do drugiego jest największym winowajcą.Ze względu na ograniczenia w animacjach zabieranie piłki zawodnikom atakującym mija się z celem. Tak naprawdę we współczesnej koszykówce taktyka obronna nigdy nie jest nastawiona na zwykłą „kradzież”, wszystko zależy przecież od sytuacji. W NBA Live 18 próby takie kończą się bardzo często katastrofą. Stoimy przed przeciwnikiem, który drybluje, próbujemy zabrać mu piłkę, a nasz zawodnik skacze gdzieś dwa metry przed siebie z wyciągniętą ręką, jakby reagując na sytuację, która istnieje tylko w jego głowie.Pamiętam dobrze moment, w którym seria NBA Live zaczęła mocno odstawać od marki NBA 2K. Gry od EA Sports stawiały bardzo mocno na tak zwaną „koszykówkę heroiczną”, to znaczy taką, w której dało się wygrywać mecze jednym zawodnikiem. Jeśli grało się LeBronem Jamesem, to w zasadzie nic nie było w stanie nas powstrzymać, ponieważ NBA Live zwyczajnie w świecie pozwalało pakować nad innymi graczami, do woli mijać ich i blokować w obronie. W tym czasie NBA 2K zaczęło stawiać na głębie, na dostosowanie się do roli i standardowe strategie stosowane w NBA, takie jak choćby pick & rolle.