Nawet gry wideo nie są odporne na recesję - idą spadki

Jak wynika z raportu, opublikowanego przez firmę Ampere Analysis, rynek gier wideo czeka w tym roku pierwszy od wielu lat spadek. Okazuje się, że segment, który zawsze był uważany za odporny na kryzysy, wcale taki nie jest.

Not stonks :(
Not stonks :(
Źródło zdjęć: © Licencjodawca

Rynek gier wideo od ostatniego spadku w 1995 z każdym rokiem robi się coraz większy. Rosną przychody, zainteresowanie, liczba grających. Co ciekawe, wraz z początkiem pandemii, gdy w wielu branżach zaczęły się kryzysy, gry nagle zaczęły sobie radzić jeszcze lepiej.

Spowodowało to powstanie swego rodzaju mitu, przekonania o tym, jakoby branża elektronicznej rozrywki była odporna na wszelkie światowe zawirowania. No bo skoro nawet pandemia nie dała rady...?

Okazuje się jednak, że jeżeli do pandemii dołożyć wojnę w Ukrainie, wpływające na rynek zmiany legislacyjne w zakresie prywatności, braki w dostawach układów cyfrowych, inflację oraz rosnące koszty życia, to może, może w końcu to starczy na wstrząśnięcie tym gigantem.

Sprzedaż gier sukcesywnie rośnie od wielu lat
Sprzedaż gier sukcesywnie rośnie od wielu lat© Licencjodawca

Tak przynajmniej przewiduje firma Ampere Analysis. Biorąc pod uwagę wspomniane czynniki i obserwując rynkowe trendy zakłada ona, że całkowite przychody, wygenerowane przez rynek gier wideo w 2022 roku zamkną się w kwocie 188 miliardów dolarów (o 3 miliardy mniej niż rok wcześniej).

Oznaczałoby to pierwszy spadek przychodów rok do roku od prawie 30 lat. Żadna tragedia oczywiście, ale jednocześnie dowód na to, że nic nie jest odporne na największe kryzysy.

Jest jednak iskierka nadziej. Ampere Analysis dodaje, że wraz ze zwiększeniem dostaw układów cyfrowych w przyszłym roku nastąpi odbicie i już w 2023 zobaczymy kolejny wzrost.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.