Naughty Dog dla Polygamii: „Produkcja na wyłączność jest jedyną drogą do stworzenia możliwie najlepszej gry”

Strona głównaNaughty Dog dla Polygamii: „Produkcja na wyłączność jest jedyną drogą do stworzenia możliwie najlepszej gry”
15.02.2014 09:00
Naughty Dog dla Polygamii: „Produkcja na wyłączność jest jedyną drogą do stworzenia możliwie najlepszej gry”
marcindmjqtx
marcindmjqtx

Z wywiadu dowiecie się też co nieco o inteligencji przeciwników w The Last of Us oraz planach dotyczących PS4.

Gry Naughty Dog zazwyczaj nie zawodzą, nic więc dziwnego, że firma jest uznawana za jedno z najlepszych studiów na świecie. Zależne od Sony, od blisko 20 lat jest wierne marce PlayStation. Firma ma na koncie trzy trylogie - Crash Bandicoot, Jak & Daxter (w obu przypadkach dorzuciła jeszcze po jednej grze z gokartami) oraz Uncharted. A w zeszłym roku podbiła serca graczy za sprawą The Last of Us, które na Polygamii zyskało najwyższą notę.

Co dalej? Między innymi o to pytałem game designera w Naughty Dog, Anthony'ego Newmana. Nie na wszystkie pytania odpowiedział (nie dowiemy się więc, w jakim zakresie wygląd Ellie był inspirowany Ellen Page ani co zrobiłoby Naughty Dog, gdyby wróciła do nich marka Crash Bandicoot), ale mam nadzieję, że kilka ciekawych rzeczy można z tej lektury wyciągnąć.

***

Jak twoim zdaniem Left Behind zmienia to, jak spoglądamy na The Last of Us? To w końcu prequel, a nie dalszy ciąg opowieści.

Anthony Newman, game designer w Naughty Dog: Left Behind rzuca nowe światło na wydarzenia z The Last of Us, dając graczom możliwość zapoznania się z historią Ellie. Nie zmienia nic jeśli chodzi o fabułę głównej wersji gry, ale pozwala lepiej poznać postać. Przedstawiamy też Riley, bliską przyjaciółkę Ellie i przypatrujemy się ich relacji - ci, którzy skończyli TLoU, wiedzą, jak była ona ważna.

Left Behind - DLC do The Last of Us The Last of Us jest głównie chwalone i zarzutów było niewiele, jednak to o jeden z nich chciałem zapytać. Chodzi o sztuczną inteligencję przeciwników, którzy często na przykład nie dostrzegali towarzyszących nam postaci.

Chcieliśmy stworzyć bardziej dynamiczne i wciągające starcia. Zachowanie i decyzje podejmowane przez SI wrogów nie są oskryptowane - są podejmowane dynamicznie w zależności od tego, co się dzieje, poszczególni przeciwnicy mogą próbować nas otoczyć. Chcieliśmy też stworzyć zachowania, które pozwolą graczom na bardziej taktyczne wybory w trakcie walki, no i pokazać, że przeciwnicy to również ludzie. Dlatego można odwracać ich uwagę np. rzuconą butelką, oni zaś rozpoznają martwe ciała oraz próbują zastawić pułapkę. Największym wyzwaniem było zbalansowanie dwóch rzeczy - inteligentnej, zachowującej się po ludzku SI oraz potrzeby stworzenia grywalnej, dającej frajdę gry. Wrogowie, którzy są zbyt dobrzy we flankowaniu bohaterów, mogą frustrować, podobnie jak ci z bronią białą, gdyby na widok pistoletu za każdym razem by uciekali. Myślę, że ostatecznie udało nam się uzyskać dobry balans między dynamicznym, taktycznym SI i grywalną grą.

Jaka gra była w 2013 roku twoją ulubioną? Poza The Last of Us oczywiście.

Och, to ciężkie pytanie, było tyle świetnych tytułów! Jednym z nich jest na pewno doskonałe Papers Please, które stworzył nasz kolega i były współpracownik Lucas Pope. To naprawdę świeża i niezwykła gra z unikalnym podejściem do interakcji z graczem, dynamiczną historią i interesującymi wyborami. Byłem też pod wrażeniem Brothers, naprawdę słodkiej i pięknej gry ze świetnymi projektami łamigłówek. Doskonała robota jeśli chodzi o narrację przez rozgrywkę, czyli coś, co jest naszym głównym celem w Naughty Dog.

The Last of Us

A propos narracji. Wierzymy, że w Naughty Dog wyciągniecie ile się da z PS4, ale co z opowiadaniem historii? Czy nowa konsola daje wam w tym zakresie jakieś nowe możliwości?

Zawsze użyjemy każdego możliwego narzędzia, by robić lepsze gry z bogatszymi i bardziej wciągającymi historiami. I PS4 ma kilka takich narzędzi - jednym z nich jest dodatkowa pamięć i rendering, które pozwolą na uzyskanie dopieszczonych wizualnie postaci i lepszą animację twarzy, co z kolei przełoży się na emocjonalne przywiązanie do nich gracza. Mniej oczywiste są narzędzia do tzw. języka programowania niskiego poziomu, które pozwalają naszym programistom i artystom działać szybciej i bardziej efektownie, co z kolei daje nam więcej czasu na nadanie grze słynnego „połysku Naughty Dog”.

Myślisz, że era konsol z licznymi grami na wyłączność przeminęła? Zostało już niewiele studiów, które decydują się zostać przy jednym sprzęcie. Kiedyś było inaczej.

Nie chciałbym za dużo spekulować na ten temat, ale z naszej perspektywy produkcja na wyłączność jest jedyną drogą do stworzenia możliwie najlepszej gry. Skupiając się na jednej platformie jesteśmy w stanie wydobyć z niej każdą cząstkę mocy. I nie dotyczy to tylko jednej gry. To raczej budowanie szczegółowej wiedzy na temat platformy przez całą generację. Przy okazji The Last of Us nasi programiści robili naprawdę szalone rzeczy, które - jak sądziliśmy - nie były możliwe tak szybko po wydaniu Uncharted 3. Dlatego dla Naughty Dog tworzenie gier przeznaczonych na jedną platformę jest bardzo ważne.

Patrząc na przykład na wydane na nową generację Tomb Raider Definitive Edition, czy możemy oczekiwać nowych wersji, np. „Full HD”, dla The Last of Us? A może Uncharted Trilogy na PS4?

Fajne pomysły, ale w tej chwili nie mamy żadnych planów na gry na PS4 poza ogłoszonym już Uncharted.

Rozmawiał: Marcin Kosman

327111800842901546
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)