nail'd - recenzja
Naprawdę bardzo kibicuję wszystkim polskim grom. Ot, po prostu lubię, gdy rodakom coś się udaje, nie ma w tym jakiejś głębszej ideologii. Ostatnimi czasy często mogę być dumny z coraz większej liczby świetnych "naszych" produkcji, co cieszy tym bardziej. Niestety, nail'd do tej kategorii się nie zalicza.
Głównymi "bohaterami" najnowszej gry Techlandu są quady i motocykle. Muszę jednak zniszczyć marzenia tych z Was, którzy myśleli, że "ojej, w nail'd pojeżdżę quadem". Równie dobrze mogłyby to być elektryczne hulajnogi i niewiele by się zmieniło. Model jazdy jest absolutnie umowny i nie ma nic, ale to nic wspólnego z rzeczywistością. Nie jest to wada - ot, specyfika gry. Pojazdy można także w trakcie rozgrywki ulepszać, ale żadnych większych zmian w prowadzeniu ich się dzięki temu nie zauważa.
To jednak nie maszyny są najważniejszym elementem nail'd, ale trasy. Jeździć można w czterech różnych typach otoczenia - na pustyni, w lesie, wśród greckich ruin i w górach. Wszystkie mapy są świetnie wymyślone, niesamowicie pozakręcane, pełne rozjazdów, skrótów, ogromnych skoków - i to jeszcze nie wszystko. Zdarzają się tu także naprawdę dziwne, szalone pomysły, jak przejazd przez tartak, między kręcącymi się wielkimi piłami tarczowymi czy przelatywanie między skrzydłami elektrowni wiatrowych.
Nail'd Trailer featuring American Sixgun
Przyjemność z jazdy trochę psują błędy, które w grze występują dość powszechnie. Najgorzej jest z wykrywaniem kolizji. Czasem wystarczy lekko w coś uderzyć, by program uznał, że rozbiło się pojazd, czasem zaś można w coś naprawdę mocno przywalić i nic się nie dzieje. To znaczy, przepraszam, dzieje się, wtedy ujawnia się inny rodzaj problemów - z fizyką gry. Oto bowiem, na przykład, motocykl odbija się od skały niczym piłka. Szwankuje także system przywracania na trasę po wypadnięciu z niej - parę razy zdarzyło mi się, że jadąc gdzieś w środku stawki, po zniszczeniu maszyny wracałem do gry na wyższej pozycji, niż przed chwilą. Takich, mniejszych i większych, irytujących błędów jest w nail'd wiele więcej.
Niemniej jednak trasy są bardzo fajne, model jazdy i poczucie prędkości zaś równie świetne. I największym problemem nail'd nie są wszelkie drobne niedoróbki, ale to, że wokół tych dwóch dobrych elementów nie udało się stworzyć rozbudowanej, satysfakcjonującej gry.
Trybów rozgrywki mamy zaledwie trzy. Pierwszym z nich jest próba czasowa, która nie wymaga komentarza. Drugim normalny wyścig - patrz poprzednie zdanie. W trzecim wygrywa kierowca, który nie jako pierwszy dojedzie na metę (choć i to jest ważne), ale ten, który zdobędzie najwięcej punktów turbo - to zaś robi się przejeżdżając przez płonące bramki i obręcze, wypychając przeciwników z trasy, lądując w wyjątkowo dobry sposób (to akurat działa dosyć losowo) i jeszcze na parę innych, mniej znaczących sposobów. Obecne są tu jeszcze tzw. "mutatory", które wprowadzają pewne dodatkowe elementy do dowolnego z trybów. Są całe dwa - jeden eliminuje kolizje między zawodnikami, drugi daje nieskończoną ilość turbo przez cały wyścig (co doprowadza go już do prawdziwego ekstremum). Mało, mało, mało.
Jeżdżenie na dowolnie wybranych trasach jest jednak trochę bezsensowne. Brakuje tu czegoś, co by do tego motywowało - jakiegoś wewnętrznego systemu osiągnięć, który za spełnianie konkretnych wyzwań przyznawałby, choćby i niewielkie, nagrody. Wobec tego pojedynczy gracz skupi się pewnie na trybie kariery. Tutaj wyścigi pogrupowano w ligi, przechodzenie których daje dostęp do kolejnych. I wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że po przejściu pierwszych czterech okazuje się, że w kolejnych jeździ się na tych samych trasach, tylko w innych trybach. Egzamin ze sztucznego przedłużania gry Techland zdał na piątkę. Największym kuriozum jest sytuacja w lidze, w której wszystkie wyścigi są próbami czasowymi. Żeby jeszcze bardziej wydłużyć grę, jeden wyścig w niej to tak naprawdę trzy trasy, które trzeba przejechać po kolei (i w każdej wygrać). Po przejściu pierwszego wyścigu, w którym włączono nieskończone turbo, okazuje się, że następny to... te same trzy trasy, tylko bez wspomnianej modyfikacji. No bez jaj, drodzy twórcy. Nie można było tam wybrać jakichkolwiek innych map? Trzeba zmuszać mnie, gracza, do jeżdżenia raz po raz po tych samych? No ale cóż, w końcu jest ich jedynie czternaście - tak czy inaczej więc każdą ogląda się po kilka czy nawet kilkanaście razy.
W nail'd po prostu wszystkiego jest mało. Za mało. Gra robi się przez to po pewnym czasie zwyczajnie nudna, gdy już pozna się wszystkie mapy i niczym nie są one w stanie zaskoczyć. Cała nadzieja w trybie wieloosobowym, którego niestety na razie nie dane mi było wypróbować. Gra swoją europejską, konsolową premierę ma dopiero w lutym (w USA już była) i zwyczajnie nie było z kim grać. Nie sądzę jednak, żeby to jakoś zmieniło obraz całości. Trasy pełne są rozjazdów i interakcji z innymi zawodnikami w związku z tym i tak za wiele tu nie ma.
Świetnie biedę nail'd podsumowuje jej ścieżka dźwiękowa. Owszem, są tu kawałki znanych zespołów (nawet bardzo - Slipknot, Queens of the Stone Age, Deftones...), ale jest ich tak niewiele, że po godzinie gry zna się wszystkie, a po dwóch ma się ich już serdecznie dosyć.
Werdykt Choć bardzo chciałbym, by było inaczej, nail'd to jedynie średnio udana gra. Samo świetne poczucie prędkości i fajne trasy nie wystarczą, gdy gra po dwóch-trzech godzinach odkrywa już wszystkie karty i nie ma nic nowego do zaoferowania. Zwłaszcza że ten pierwszy element dość szybko powszednieje (parodniowa przerwa pomaga), a map jest tak mało, że po pewnym czasie wszystkie zna się już na pamięć. Wielka szkoda, że największe pieniądze poszły w przypadku nail'd chyba na znane zespoły na ścieżce dźwiękowej, a nie zatrudnienie paru dodatkowych osób, które porządnie by grę rozbudowały. Bo tak produkcja Techlandu pozostaje jedynie ciekawostką dla spragnionych zręcznościowych wyścigów, a nie czymś, co można by polecać w ciemno czy o czym pamiętalibyśmy za parę miesięcy.
Tomasz Kutera