Na tapecie: Resident Evil 7: Biohazard

Siódemka w tytule jest ważna. Resident Evil wraca do korzeni. Dwóch to cieszy, jednego rozczarowało. Postanowiliśmy więc sobie o tym pogadać.

Na tapecie: Resident Evil 7: Biohazard
Maciej Kowalik

27.01.2017 | aktual.: 27.01.2017 10:59

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Tajemnica rozwiązana. Resident Evil 7 zrecenzowany i pochwalony za subtelne sztuczki, którymi nas straszy. Postanowiliśmy więc w redakcyjnym gronie trochę o nim pogadać. Wstępnie zanosiło się na kłótnię, ale gdy okazało się, że marudzący Maciek jest w mniejszości, przyjął swoją porażkę z umiarkowaną godnością. Jaki jest ten nowy Resident?

Maciej Kowalik: Nie wiem, jakim Residentem jest siódemka. To nigdy nie była "moja" seria - zacząłem od Alone in the Dark i tamta formuła pasowała mi bardziej. Nowa gra wydawała mi się więc szansą na reboot naszej znajomości. FPP, nowi bohaterowie, nowa formuła. Tyle tylko, że we wszystkim co nowe, Resident z czymś przegrywa. W temacie zabawy w chowanego - z Outlastem, w którym mogłeś wleźć wszędzie, gdzie powinieneś, a serce drżało w oczekiwaniu czy akurat tu zajrzy.

Jeśli idzie o samo "zwiedzanie" domu, to gdy już otworzymy sobie ścieżki i wybijemy tałatajstwo, groza znika. Nie raz i nie dwa miałem nawet flashbacki z Gone Home. Nuda. Ale wiem, że jestem tu w mniejszości. Więc powiedzcie mi, czego nie widzę w tej grze.

Patryk Fijałkowski: Przede wszystkim kunsztu twórców. Plantacja Bakerów to czasami dla mnie takie mikro-Lordran, gdzie ścieżki się zazębiają, niespodziewane skróty otwierają szybkie dojścia do safe roomów, a miejsca w ekwipunku i zapasów zawsze jest mało. Może i w Outlast super się chowało pod łóżkami, ale czy irytujące nie było z kolei to, że nie można jednemu czy drugiemu psychopacie tak zwyczajnie wywalić w zęby? Nowy Resident łączy nowomodę Amnesiopodobnych tworów z klasyką, w której strzelba w garści dodaje trochę odwagi i kontroli nad sytuacją. To duża rzecz, ważna.

Adam Piechota: Trudno mi się odnieść do Alone in the Dark, bo lata temu konkretnie, kilkukrotnie ograłem tylko "czwórkę". Która była już totalną kalką z Residenta, tak jak Resident podwędzał wcześniej pomysły od Infogrames. Za to bez problemu rozpykam tutaj analogię do Outlasta. To była bardzo efektowna i... bardzo płytka gra. O ile nie graliście na maksymalnym poziomie trudności, to wytłumaczcie mi, na cholerę Wam tam w ogóle chowanie? Jedyny moment, w którym trzeba była chwilę pomyśleć, to starcie z psychopatycznym doktorkiem. A tak - niezależnie od sytuacji - wystarczyło pamiętać o maksymie Sonica. Biec szybko. Automatyczna regeneracja zdrowia działała tak sprawnie, że pozostawaliście bezkarni. A gdy brakuje ryzyka, gaśnie poczucie niebezpieczeństwa.

M: No i w Residencie tego poczucia grozy jest malutko. Nie chcę wchodzić tu w spoilery, ale gra oparta jest przecież na czytelnym schemacie: chwila grozy - godzina na łażenie i szukanie przejścia do kolejnego spotkania z członkiem rodzinki. Przebiec przez Outlast? Tak, i to całkiem normalny odruch w zastanej sytuacji - spieprzasz. Jeśli Outlast jest płytki, to jaki jest w tym względzie Resident? Poza tym, że dłuższy, ale to nie konkurs mierzenia kiełbach, bo kosztuje też wielokrotnie więcej. Z wielu recenzji wyziewa radość z powrotu do korzeni. Z twojej też. Ale mamy ten 2017 rok. Po drodze P.T. pokazało jak na krótkim dystansie jednego korytarza można zryć człowiekowi psychikę na tygodnie. Skąd ta radość z powrotu do czasu pustej chaty? Naprawdę tak waszym zdaniem wygląda spełnienie marzeń o Resident Evil A.D. 2017? Tak źle było z tą serią?

A: Było naprawdę źle. To znaczy miała przyjemne, coopowe strzelanki z potworkami, nic więcej. Gdy myślę o klasycznym survival horrorze, myślę o starym Residencie i jego klonach. O kręceniu się po korytarzach, zerkaniu na mapkę, przeszukiwaniu wszystkich pomieszczeń, liczeniu nabojów. I to dokładnie, w nowej szacie wizualnej, dostałem po raz pierwszy od wydanej dwie generacje temu "czwórki". A do tego nieco bardziej klimatyczne. Jeżeli ktoś ci mówi, że stare Residenty były straszne, to były prawdopodobnie pierwszymi tworami okołohorrorowymi, jakie poznawał i tak mu to utkwiło w pamięci. Bo pierwszemu Silentowi żadna odsłona klasycznej trylogii nawet butów nie mogła wylizać, a i wszystko, co powstało jako owoce naśladownictwa, straszyło porządniej - Haunting Ground, Forbidden Siren, Project Zero. Residenty nie były straszne. Panika w nich wynikała z tego, że brakowało ci miejsca, życia albo naboi. Czasem coś tam w bonusie rozbiło szybę przy tobie. "Siódemka" atmosferę ma całkiem gęstą. Najlepszym przykładem te dwie godzinki pod czujnym okiem Marguerite. Albo pierwsze zejście do piwnicy.

P: Pierwsze 40 minut z niezłym fabularnym fikołkiem też jest pod tym względem niczego sobie. Zgodzę się, że pewna przewidywalność pod względem poszczególnych etapów rozgrywki (chowanie się, "dungeon" z potworami, spokój, chowanie się itd.) może działać jako minus, ale nie zmienia to faktu, że same etapy są przygotowane perfekcyjnie. Pytasz, czy taki powinien być Resident Evil A.D. 2017? Pewnie, że tak. Dlaczego? Bo, jak już mówiłem, zręcznie łączy klasyczny survival horror z nowymi standardami gatunku. Jest jak taki stary weteran, który swoich  nawyków co prawda nie zmieni, ale chętnie przetestuje wynalazki dwudziestego pierwszego wieku. Mówisz, że spieprzanie w Outlast to naturalny odruch, ale tak samo naturalnym odruchem jest obrona. Tutaj mamy oba te światy scalone.

M: Chęć do pakowania w kogoś cennego ołowiu nieco przechodzi, gdy wiesz, że nie padnie. Bardzo nie lubię takich motywów, ale ok - to w serii już było. A co powiecie o brutalności? Teksty w stylu "weź to i przyszyj sobie nogę", gdy ktoś odrąbał ją szpadlem i kilka innych momentów sprawiło, że Resident Evil 7 balansował u mnie pomiędzy makabrą, a groteską, której już trudno się bać.

P: Na zawsze nie padnie, ale na chwilę, akurat tyle, żeby dało się uciec i gdzieś schować? Owszem. I to jest własnie ekstra - gra daje ci przynajmniej jakiś wybór. Możesz uciekać z krzykiem albo stwierdzić "no dobra, chodź tu, frajerze" i wywalić połowę amunicji w Bakera, żeby ten wreszcie na chwilę usiadł. Tak samo z Moldedami, tylko na odwrót - ogólnie warto się pomęczyć i ich pozabijać, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wiać, gdy w magazynku pusto. Jest różnorodnie. Jest trochę jak w Soulsach. I tysiąc razy ciekawiej niż w Amnesii, Outlaście, Somie czy Obcym.

Jeśli chodzi o brutalność, to akcja z nogą była tak groteskowa, że też w pewien sposób wzbudzała niepokój, taki psychopatyczny, w klimacie rodzinki Bakerów, że nie wiesz już czy śmiać się, czy krzyczeć. Makabrę w tej grze przyjmuję jako element krajobrazu, choć i bez niektórych tego typu motywów radziłaby sobie równie dobrze. No, ale powiedz, czy właśnie z kolei kreacja rodziny Bakerów nie wypadła w tej grze fantastycznie?

A: Residenty znane są z tego, że mają najgłupsze historyjki okraszone najgorszym możliwym dubbingiem. Pod tym względem Capcom nie chciał kłaniać się tradycji. Choć scenariusz w całości wypada co najwyżej okej, tak aktorzy głosowi sprawdzili się fantastycznie. Zwłaszcza wszyscy antagoniści. Babkę odgrywającą Marguerite własnoręcznie bym udusił. To jedna z nielicznych płaszczyzn, gdzie "siódemka" podejmuje prawdziwe starcie z dzisiejszymi produkcjami.

No i gdyby okazało się, że to pierwsza odsłona nowej trylogii, rozumiem, Maciu, że nie kupujesz biletu z przesiadkami?

M: "Kolacja" była wyborna, ale potem o scenariuszu nie myślałem za wiele. To mimo wszystko Resident i wiadomo, czego się spodziewać. Marquerite była świetna i to jej scenkami torturowałbym kogoś, kto chciałby zagrać w RE7 na PSVR. Jack z kolei działał mi na nerwy, ale o tym, że w chowańcu Outlast jest dużo lepszy już mówiłem i zdania nie zmienię. Jeśli pytasz, czy chcę więcej takiego Residenta, to odpowiem, że niekoniecznie. Fani serii - tacy jak Wy - się cieszą. Ja uwierzyłem reklamom, licząc na seans grozy i horror pełną gębą. Tego tu nie ma. Choć patrząc na siódemkę w tytule, takie żale mogą wyglądać głupio.

P: Faktycznie, cała akcja promocyjna, choć teoretycznie doskonała, wywaliła się na zasygnalizowaniu, jak dokładnie wygląda rozgrywka. Przez to fani serii wkurzali się przez kilka miesięcy, że "to nie jest Resident Evil", a ci, którzy łyknęli tę marketingową wizję nowego Outlasta, mogli czuć się zawiedzeni tym, że tyle tu strzelania i... gry, tak ogólnie. I wilk głodny, i owca rozszarpana. Można było załatwić to precyzyjniej. Może stąd też, Maciu, wynika Twój zawód?

A: Doskonałe intro, a nawet oba grywalne demka - to wszystko rzeczywiście sugerowało przede wszystkim nowość, dialog z Outlastem i P.T.. Z tym że P.T. byłoby dla Silent Hills pewnie też takim Beginning Hour, gdyby gra została ukończona, a tak - często świeżynki porównujemy do abstrakcyjnego demka. Co do którego do dziś nie ma pewności, jak je skończyć (nie znoszę ostatniej pętli). Twój problem, Maciu, może też brać się z tego, że ta gra jest odrobinę zbyt łatwa. To, co proponuje wyższy poziom trudności (przede wszystkim sejwy jako przedmioty), mogłoby na Tobie zrobić odpowiednie wrażenie, wywołać to poczucie niepewności, o którym piszemy. Dlatego szkoda, że nie można go wybrać od samego początku.

M: Czyli co? Uspokajamy fanów serii - to świetny Resident Evil wracający do grozy pierwszej trylogii. Ale przestrzegamy tych, którzy zbytnio uwierzyli akcji promocyjnej - w departamencie czystego straszenia "siódemka" ma braki i ostatecznie mocno opiera się na tych samych filarach co cała seria. Straszy raczej brakiem apteczek i amunicji do granatnika.

P: Proszę o odnotowanie, że nie zgadzam się z końcówką puenty.

M: Ale ty to strachliwy z natury jesteś.Resident Evil 7 brali na tapet: Patryk Fijałkowski, Maciej Kowalik i Adam Piechota.

Komentarze (3)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.