Na skrzyżowaniu gatunków - wrażenia z pokazu Kingdoms of Amalur: Reckoning

Na skrzyżowaniu gatunków - wrażenia z pokazu Kingdoms of Amalur: Reckoning

marcindmjqtx
12.04.2011 13:09, aktualizacja: 07.01.2016 15:55

Co wyniknie z połączenia sił głównego projektanta Obliviona, wyobraźni znanego pisarza fantasy i kochającego efektowność komiksiarza? To proste - niesamowicie widowiskowa gra RPG, w której lanie przeciwników będzie dostarczało tony frajdy. Przekonałem się o tym na własne oczy.

Kingdoms of Amalur: Reckoning to przede wszystkim RPG z otwartym, choć niegościnnym, światem, którego akcja dzieje się w krainie zrodzonej w wyobraźni R.A. Salvatore. Głównym projektantem jest Ken Rolston, który doświadczenie w tworzeniu nieliniowych przygód zdobywał przy Oblivionie i Morrowindzie. Właściwy człowiek na właściwym miejscu? Jak najbardziej, ale świat Amalur będzie zbudowany według nieco innych zasad, niż w tamtych grach.

Rób, co chcesz Zapomnijcie o dostosowywaniu się przeciwników do poziomu głównego bohatera. W Reckoning możemy udać się wszędzie, co nie znaczy, że w chwilę po wyważeniu drzwi lochu jego mieszkańcy nie zrobią sobie z nas obiadu. Trochę kłopotu może oszczędzić fakt, że przed każdym wejściem do wypełnionej wrogami lokacji będzie czekało kilku przedstawicieli występujących w niej gatunków. Ot, tak na spróbowanie, czy nasz miecz, sztylety czy magia wystarczą do przetrwania w środku.

Pokazywana wersja gry to wciąż bardzo wczesna (premiera planowana jest na 2012 rok) pre-alpha. Choć prezenter zawczasu ostrzegał, że kod może w pewnym momencie odmówić współpracy, trudno było nie zauważyć, że Reckoning już teraz wygląda ślicznie. Nie, to nie  jest dobre słowo - wygląda onieśmielająco.

Miasta, łączki czy leśne trakty od razu kojarzyły się z Fable. Tyle że wyglądały jak prawdziwa, żyjąca kraina, a nie karykaturalna fantazja na temat baśniowego królestwa. To co onieśmiela, to fakt, że graficy nie zajmują się tylko tym, co widać na pierwszy rzut oka. Zarówno budowle, jak i zamki są bogate w detale od podłogi aż po sam sufit czy sklepienie. Wchodząc do olbrzymiej pieczary i spoglądając w górę po prostu czujemy, że to nie jest byle niecka, sklecona w trakcie przerwy na obiad, a autentycznie wykuta w kamieniu grota.

Jednym z celów, jakie przyświecają autorom, jest stworzenie wiarygodnego, pełnego szczegółów świata. Świata na tyle ciekawego, że gracz będzie chciał do niego wracać, przebywać w nim, badać boczne ścieżki, a ostatecznie ruszyć mu na ratunek. Rola R.A. Salvatore nie skończyła się na wręczeniu autorom kilku tysięcy stron z opisanymi wiekami historii świata.

Pisarz ciągle wściubia nos w proces produkcyjny, by upewnić się, że absolutnie każde miejsce, jakie znajdziemy w grze, będzie miało swój cel i sens w historii świata, który narodził się przed przybyciem bohatera i będzie trwał długo po jego śmierci.

Magią, mieczem i podstępem Reckoning ma być grą, która w pełni udźwignie ciężar literek R, P i G, ale na razie nie sposób ocenić, czy jej się to uda. Pokaz skupiał się bowiem przede wszystkim na prezentacji czerpiącego pełnymi garściami z nawalanek w stylu God of War systemu walki. Jeśli sądzicie, że korzystanie z magii i miecza w Dragon Age II wyglądało efektownie, to z radością informuję, że w kwestii widowiskowości walk Amalur podnosi poprzeczkę o kilka poziomów wyżej.

To przede wszystkim zasługa Todda McFarlane'a, komiksiarza, animatora i scenarzysty (który swego czasu stworzył postać Spawna). McFarlane wnosi do projektu swoje doświadczenie, świeże pomysły i przede wszystkim brak brzemienia złych nawyków.

Efektem jest najbardziej efektowny system walki, jaki widziałem w grze aspirującej do miana RPG. Co więcej - nie sprowadza się on tylko do nawalania w przyciski - combosy wykonujemy tylko jednym z nich, liczy się wyczucie czasu pomiędzy kolejnymi uderzeniami. Pozostałe przyciski służą do korzystania  z magii, specjalnych umiejętności czy tarczy.

Tabula rasa

W grze nie będziemy wybierali swojej klasy, zdecydujemy tylko o przynależności do jednej z czterech ras. Dodajmy, że w całkiem ciekawych okolicznościach, bo gra zaczyna się w momencie, gdy dwa gnomy transportują nasze zwłoki z pola bitwy do zbiorowej mogiły. Fakt, że przy pomocy nie do końca okiełznanej magii jednego z gnomich szalonych naukowców zostaniemy przywróceni do życia, będzie zresztą miał swoje konsekwencje w trakcie gry.

W świecie Amalur przeznaczenie stanowi bowiem potężną siłę, która kieruje życiem każdej żyjącej istoty. Okazuje się jednak, że z powstałymi z martwych sprawa wygląda już nieco inaczej, ponieważ formalnie rzecz biorąc, ich czas dopełnił się w momencie śmierci.

Przepełniona magią kraina wyczuwa, że coś jest nie tak i reaguje na naszą obecność na przykład błyskawicznie zakwitającymi w pobliżu bohatera kwiatami. Tym razem naprawdę będziemy wyjątkowi, a jako absolutna tabula rasa sami ukształtujemy swoje przeznaczenie.

Brak sztywnych klas postaci nie oznacza jednak, że nie będziemy mogli szkolić naszej postaci w kierunku kilku specjalizacji. Przy awansie na kolejne poziomy wydamy punkty doświadczenia na umiejętności podzielone na trzy drzewka odpowiadające za siłę, zdolności magiczne oraz finezję. Jak możecie się domyślać, skupienie się na jednym z nich popchnie bohatera w kierunku zostania wojownikiem, magiem lub zabójcą. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by inwestować doświadczenie w ogólny rozwój, tworząc klasy mieszane, jak na przykład mag bojowy czy wspomagany magią zabójca.

Jak już wspomniałem, akcja gry ma miejsce w przepełnionej magią krainie, więc od korzystania z dobrodziejstw zaklęć uciec się nie da - tak został skonstruowany system walki, (choć to, jakim arsenałem czarów będzie dysponowała nasza postać, jest już inną sprawą). Co ciekawe, popchnięcie bohatera w stronę którejś z klas przejawi się również w jego ruchach. Przykładowo - unik wojownika to odskok w bok, natomiast mag nie będzie brudził sobie szat i po prostu teleportuje się w inne miejsce.

Sama walka zapowiada się nie tylko efektownie, z combosami przeplatanymi zaklęciami, parowaniem ciosów i efektownymi wykończeniami, w trakcie których musimy nawalać przycisk, by zadać maksymalne obrażenia, ale i taktycznie.

Każdą z trzech głównych specjalności będzie się grało trochę inaczej, choć o ile maga i wojownika różniło naprawdę sporo, to bycie zabójcą nie wyglądało szczególnie smakowicie. Owszem, może on stać się niewidzialny, ale gdy przychodzi co do czego i tak musi stanąć z wrogiem twarzą w twarz i rozpocząć rzeź.

Na plus można zaliczyć sztuczną inteligencję przeciwników, którzy nie będą maszerowali prosto na nasze ostrze. Na pokazie zostało to zademonstrowane na przykładzie bandy małych koboltów, które otoczyły bohatera i raz po raz znienacka wbijały mu ostrze w plecy, gdy gonił za innymi. Ostatni stwór, wiedząc, że nie ma szans na zwycięstwo, postanowił poświęcić swoje życie w trującej eksplozji, byle tylko spróbować pociągnąć bohatera ze sobą do grobu.

Trzymamy kciuki

Premiera Kingdoms of Amalur: Reckoning szykowana jest na 2012 rok, ale już teraz produkcja tworzona wspólnie przez 38 Studios i Bug Huge Games wygląda na tytuł, który naprawdę warto zapamiętać. Jak pisałem - na razie odsłonięto przed nami tajniki systemu walki, który okazał się być bardzo przemyślaną konstrukcją, śmiało czerpiącą najlepsze rozwiązania z nawalanek. Nie ma szans, by tak widowiskowe pojedynki szybko się znudziły. Jednak w żadnym wypadku nie powinniście wrzucać Reckoning do worka z grami hack'n'slash, bo dynamiczna walka nie oznacza tu spłycenia gry do tego jednego elementu. R.A. Salvatore czuwa i jestem pewien, że gdy autorzy będą wreszcie gotowi, by opowiedzieć nam trochę więcej o świecie, będziemy zadowoleni.

Czekam na to z niecierpliwością, bo jeśli Reckoning faktycznie uda się połączyć mechanikę rozbudowanego RPG z kompleksowym i efektownym systemem walki, to jedno z moich marzeń zostanie w końcu spełnione.

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)