Na Kickstarterze gry planszowe przyciągają dziesięć razy więcej kasy niż gry wideo
Tak wynika z nowego raportu ICO Partners.
Brytyjska firma consultingowa ICO Partners opublikowała raport "Games and Crowdfunding in 2018", dotyczący zbiórek na Kickstarterze w 2018.
Wartość wpłat na wszystkie projekty ogółem spadła rok do roku o 8%, zaś liczba kampanii o 16,2%. Z drugiej strony, uwzględniając akcje kończące się sukcesem, spadek wynosi zaledwie 2,6%, co oznacza, że Kickstarter nie tyle słabnie jako platforma, co lepiej radzi sobie z kampaniami, które nie mają szans na realizację - albo wspierający stali się rozważniejsi.
Podczas gdy większość kategorii kampanii ma tendencję spadkową, gry odnotowują wzrosty. Ich udział we wszystkich akcjach crowdfundingowych na platformie wzrósł z 25% do 32%. Teraz pora na najciekawsze. Licząc same projekty zakończone sukcesem, z prawie dwustu milionów dolarów, którymi ludzie zdecydowali się wesprzeć gry, tylko niecałe 16 milionów przypadało na gry wideo (352 projekty). Za to aż 165 milionów przyciągnęły gry planszowe!
Dla gier wideo tłuste lata się najwyraźniej skończyły. W ciągu ostatnich trzech lat zbierały sumy na podobnym poziomie - słabiutkie 16 do 17 milionów dolarów. W czasach Numenery i Pillarsów wspierający dostarczyli deweloperom kwoty dwa - trzy razy większe, a mówimy tylko o kampaniach zakończonych sukcesem.
Jeszcze pod koniec 2017 roku Bartek pisał o odpływie deweloperów na platformę Fig. Dziś widać, że tam też nie jest różowo - w 2018 roku kampanie zakończone sukcesem zebrały zaledwie czterysta tysięcy dolarów, wobec 5,6 miliona w 2017 i 7,8 miliona w 2016.
Z kolei gry planszowe odnotowały w tym samym okresie spektakularny, 65% wzrost - z 101 milionów w 2016 roku do wspomnianych 165 milionów dolarów w roku ubiegłym.
Z czego to może wynikać? Czy chodzi o to, że twórcom gier planszowych łatwiej jest zrealizować obietnice...? Do tego typu kampanii przyciągają także bogate wydania, uwzględniające figurki, które mają nie być dostępne w ewentualnej sprzedaży detalicznej. Co więcej, bywa tak, że planszówek nie da się kupić inaczej, jak poprzez wsparcie akcji na Kickstarterze.
Ciekawym przypadkiem jest Gloomhaven, który ma za sobą dodruk. Gra ta miała jakiś czas temu czelność wypchnąć mojego ulubionego Pandemica: Legacy (sezon 1) z pierwszego miejsca na liście gier portalu boardgamesgeek.com. Pierwsza edycja była wprawdzie przez krótki czas dostępna do kupienia w sklepach, ale nakład szybko się wyczerpał - wydawca dostarczył mniej kopii, niż obiecał - i cena z kickstarterowych 64 dolarów za podstawową edycję (79 z figurkami) poszybowała na przeszło 170 (niektórzy wystawiali ponoć nawet za 500). Jak widać są i tacy, którzy traktują zakup crowdfundingowych planszówek jako inwestycję.
Interesująco wypada porównanie skuteczności kampanii gier wideo i planszowych. I tak, w przypadku tych pierwszych, zaledwie 23% akcji (352 z 1501) uzbierało wymaganą kwotę. Rok wcześniej było to 21%, czyli 358 kampanii. Natomiast w przypadku gier planszowych, aż 63% (2336 z 3692) projektów zakończyło się sukcesem, wobec 61% w 2017. Po części przyczyną tego jest zapewne niższy przeciętny próg wymaganego finansowania dla planszówek.
Tak czy inaczej, ilość kampanii gier wideo, które kończą się sfinansowaniem projektu, jest mniej więcej stała. Ubyło wprawdzie dużych graczy - w lepszych latach 2012-2015, około dwie trzecie środków przypadało na duże kampanie, czyli takie, które zdołały przyciągnąć przeszło pół miliona dolarów. W 2013 roku było 21 takich kampanii, w 2015 - 15. W kolejnych trzech latach ich udział wartościowy spadł do jakichś 30%, a było ich od 3 do 5 rocznie. Z drugiej strony, proces tworzenia gier wideo jest dużo dłuższy niż w przypadku gier planszowych. Warto też pamiętać o tym, że deweloperzy mają do dyspozycji takie narzędzia do pozyskiwania kapitału, jak Steam Early Access.
A jutro wspomnę o największych kampaniach 2018 roku - w dziale Bez Prądu.