Na forum: Trudna sztuka tworzenia DEMA
Wersje demonstracyjne to modny ostatnio temat. Badania sprzed dwóch lat dowodziły, że lepiej sprzedają się tytuły, które mają tylko zwiastuny (zerknijcie na naszą notkę i wersję z wykresami), potem mieliśmy wypowiedzi rozmaitych zachodnich deweloperów mówiących o ich szkodliwości, od Molyneuxa zaczynając na EA i Cryteku z ich pomysłem na płatne wersje demonstracyjne kończąc. Na naszym forum również pojawił się odpowiedni wątek zapoczątkowany przez Don Simona.
Możemy w nim przeczytać, co następuje:
Stworzenie dobrego dema (podobnie do trailera filmowego) jest niewątpliwie sztuka. Musi zachęcić uwidaczniając te elementy, które są najlepsza wizytówka gry. Wiadomo, banał. O dobrych demach dobrych gier i gównianych demach gównianych gier zwykle się nikt nie rozwodzi - ot, żadne zaskoczenie. [...]
Dlaczego producenci nie przyjmą takiej strategi jaka jest widoczna w grach na XBLA? Dajemy początek gry i po jednym poziomie/godzinie, cokolwiek kończymy zabawę - chcesz grac dalej - kup pełną wersje.
Wydaje mi się, ze takie podejście byłoby najbardziej naturalne. Zamiast wyrywać jakiś urywek etapu ze środka, dajemy graczom możliwość zapoznania się z początkiem gry - "Wciągnęło? czekamy na Twoje pieniądze". Kiepskie dema fajnych gier? Świetne wersje demonstracyjne słabych tytułów? Dajcie znać, które demo skłoniło Was do zakupu gry, a po którym daliście sobie spokój. W komentarzach, albo na naszym forum.
Stworzenie dobrego dema to trudna sprawa. Musi pokazać grę z jak najlepszej strony, zachęcić nas do grania i zakupu, ale nie dać nam na tyle satysfakcji, by sama wersja demonstracyjna wystarczyła. W końcu jest parę przykładów, kiedy to w statystykach Xbox LIVE* w top 10 najczęściej odpalanych pozycji pojawiało się demo, zaś sama gra już nie.
Może też się zdarzyć, że źle zrobione demo odrzuci graczy od gry. Pamiętacie fatalne demo słabego Hour of Victory, które po kilku godzinach znikło z Rynku? Z drugiej zaś strony wersja demonstracyjna BioShocka mistrzowsko budowała napięcie i zachęcała nas powrotu do Rapture.
Jak mówi Paweł Kopiński z Techlandu:
Granie w demo jest jak degustacja czekoladek w markecie. Odpowiednio podane, smaczne i zostawiające lekki niedosyt zachęcą do zakupu całego pudełka. W przeciwnym wypadku pozostawią nas obojętnymi, lub co gorsze, potrafią zrazić do tego produktu na zawsze. Warto też zwrócić uwagę, że megahity ze znanymi markami wersji demonstracyjnych w ogóle nie mają - Modern Warfare, Gears of War itd.
Osobiście uważam, że każda gra powinna mieć wersję demonstracyjną (tak, wiem, że to dodatkowe koszta dla wydawcy. Gry konsolowe tanie nie są, a kupowanie kota w worku do najfajniejszych nie należy. W tej opinii nie jestem odosobniony. Tomek Gop z CD Projekt RED mówi:
Wersja demonstracyjna gry jest, z punktu widzenia gracza, szalenie ważna. Oczywistą oczywistością jest więc to, że i z punktu widzenia dewelopera powinno tak być. Czytając wypowiedzi niektórych twórców gier i wydawców, odnoszę wrażenie że nie każdy z nich tak myśli. Osobiście wierzę w dema i używam ich przy podejmowaniu decyzji o zakupie (nie zawsze - Heavy Rain np. kupiłem w ciemno). Wtóruje mu Paweł Kopiński z Techlandu: "Od strony developera i wydawcy demo to bardzo ważny element marketingu tzn. zachęcenie graczy do zainteresowania i zapoznania się z tytułem, a w finale kupienia przez nich pełnej wersji."
Michał Madej z Ubisoft Szanghaj zwraca uwagę na zmiany, które pojawiły się w demach. W końcu mamy od pewnego czasu zarówno rozszerzenia (DLC), jak i gry sprzedawane w epizodach.
Pozytywna rola wersji demonstracyjnej jest niepodważalna. Niemniej pracochłonne tworzenie osobnego dema to absolutny przeżytek pochodzący z czasów kiedy okrojenie gry wymuszone było dystrybucją, objętością i zabezpieczeniem przed piratami. Aktualnie zamiast marnować czas na produkcję specjalnego dema najlepiej udostępnić grę za darmo, i jedynie zablokować część zawartości za pomocą DRMów lub zarabiać na DLC. Jednak nie ma nic za darmo, jak wyjaśnia Tomek:
Druga strona medalu to koszt. Zrobienie dema (w 99% przypadków) to konkretny czas i ludzie - czyli konkretny wydatek (dla przykładu: dwa miesiące dedykowanej pracy 80% studia developerskiego). Dlatego rozumiem produkcje, które wersji demonstracyjnej nie mają - jako gracz muszę się wtedy zdawać na gameplay-trailery, prezentacje gier na targach itp. Jak to mawiają: taki lajf! "Nie chcę tu zanudzać liczbami, ale przygotowanie, tworzenie, przerabianie, testowanie, zgłaszanie producentom konsol, umożliwienie ściągania... to wszystko słono kosztuje" - dodaje Paweł
Skoro te kwestie mamy już w miarę omówione, czas zająć się głównym pytaniem - trudno się robi te dema?
Odpowiada Paweł Kopiński:
To, czy trudno jest stworzyć demo zależy przede wszystkim od typu gry. Przykładowo gry wyścigowe są w tej materii bardzo wdzięczne. Wystarczy wybrać 1-2 trasy, jeden bądź kilka pojazdów, zastanowić się, które z dodatkowych elementów gry chce się udostępnić, a które zachować do pełnej wersji i po prostu stworzyć taką obciętą „mini grę”. Troszkę trudniej jest z grami liniowymi, w których ważnym elementem jest fabuła i następstwo wydarzeń. W tym wypadku należy wyodrębnić z gry fragment (np. 1 level), który pozwoli graczom poczuć atmosferę, zapoznać się z zaoferowaną grywalnością i pozwolić wyrobić sobie zdanie o wszystkich pozostałych elementach. Wokół takiego wycinka tworzy się demo. Bardzo ważne jest dobranie levelu w taki sposób, żeby gracz nie poczuł się zagubiony i wrzucony w sam środek akcji, w której nie wiadomo o co chodzi, ale sam w swoim tempie odkrywał kolejne aspekty gry. Aby tego uniknąć, levele z pełnej wersji są często specjalnie przerabiane do potrzeb dema. Po przeróbce stają się zrozumiałą i logiczną próbką pełnej gry. Najtrudniejszym typem gier do upakowania w demo są gry otwarte. Często w ich wypadku w ogóle rezygnuje się z opublikowania dema. Otwarta gra to zazwyczaj sporej wielkości świat napakowany różnego rodzaju zadaniami, przeciwnikami i NPCtami. Rozległy teren zachęcający do eksploracji i oferujący graczowi duży stopień swobody. Demo z założenia musiałoby pozbawić grę co najmniej kilku z tych cech, a tym samym wytwarzałoby u gracza odczucia nie przystające do tego co znajdzie w pełnej wersji. Na wątku na forum pytacie też, kiedy demo jest dobre. Deweloperzy odpowiadają:
Najpierw Paweł:
Demo jest dobre: a) Kiedy nie oszukuje gracza, ale daje zakosztować mu w pigułce najważniejszych elementów grywalności, poziomu grafiki, płynność działania itp. b) Kiedy pozwala wczuć się w atmosferę i odpowiada graczowi na pytanie "Czy odpowiada mi to co tu widzę i przeżywam?" c) Kiedy pozostawia niedosyt i chęć pobiegnięcia do sklepu po pełną wersję. d) Kiedy pojawia się publicznie w takim czasie, by gracz mógł od razu (lub w ostateczności za kilka dni) zaopatrzyć się w pełną wersję. I Tomek Gop:
Demo nie musi nas zachwycić albo zniechęcić. Musi jednak oddać to, czym gra jest. To tak, jak w płytach muzycznych - zawsze jest tam kawałek, który najlepiej obrazuje muzykę danego zespołu, jak choćby utwór "Eulogy" Toola. A Waszym zdaniem? Czekamy na komentarze.