My, gracze: tacy jesteśmy - wyniki sondażu

Jacy jesteśmy, my, gracze? Co lubimy, a czego nie? W poprzednim tygodniu opublikowaliśmy na naszych łamach sondaż, w którym właśnie tego próbowaliśmy się dowiedzieć. Oficjalnie zamknęliśmy już możliwość oddawania w nim głosów. Czego się dowiedzieliśmy?

marcindmjqtx

02.12.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:46

Zanim przejdziemy do samych wyników, zacznijmy od tego, że nasz sondaż nie jest oczywiście całkowicie reprezentatywny. Nie jesteśmy doktorami socjologii, a dziennikarzami, w związku z tym nie należy traktować go śmiertelnie poważnie.

Jeszcze jedno - poniżej omówię tylko moim zdaniem najciekawsze i najważniejsze dane. Pełne wyniki znajdziecie tutaj.

Wiek, wzrost, masa ciała, numer buta... W sondażu wzięło udział 2715 czytelników Polygamii. Zdecydowana większość z nich, 62%, to osoby w wieku od 19 do 30 lat. Sporo także mieliśmy graczy powyżej trzydziestki -  14% - choć mniej niż osób w wieku od 13 do 18 lat, których było 23%. Zdecydowana większość ankietowanych to gracze doświadczeni, aż 41% może poszczycić się dłuższym niż 15 lat stażem.

Najpopularniejszą platformą do grania są oczywiście PS3/360 (potraktowane w ankiecie razem ze względu na swoje podobieństwo, jako stacjonarne konsole HD). Za nimi plasuje się pecet, a potem już tylko okazjonalnie Wii bądź konsole przenośne. Widać tu różnicę między czytelnikami Polygamii a - ogólnie - graczami europejskimi. Z badań "Video Gamers in Europe 2010", przeprowadzonych mniej więcej pół roku temu, wynika, że najpopularniejszym sprzętem do grania w Europie są właśnie komputery osobiste.

Długość się liczy? Większość naszych czytelników gra codziennie (44%) bądź kilka razy w tygodniu (42%), poświęcając na to zwykle od 1 do 3 godzin w ciągu doby (67%) lub więcej. Możemy więc wysnuć wniosek, że osoby, które wzięły udział w ankiecie (a więc i - szerzej - czytelnicy Polygamii) to gracze doświadczeni, w większości już dorośli, z długim stażem. I ciągle mający jeszcze sporo czasu na swoją pasję. Potwierdzają to także wyniki ostatniego pytania, w którym 41% uznało się za znawców gier. Aż 52% to osoby, które niestety już nie mają na granie tyle czasu, co kiedyś (a więc, jak mniemam, tyle, ile by chcieli).

Mimo tego, ankietowani nadal chcą gier długich (aż 69% najbardziej lubi tytuły powyżej 11 godzin). Także, choć większość, 60%, wybiera gry o normalnym poziomie trudności, to aż 34% - o trudnym bądź bardzo trudnym. Chcemy więc, jak widać, długich i raczej wymagających gier.

Ciekawie to wygląda, jeśli porównamy to do statystyk dotyczących Assassin's Creed 2, które swego czasu opublikował Ubisoft. Wynikało z nich, że produkcję tę - nie najkrótszą, ale bywają przecież jeszcze dłuższe - ukończyło tylko 40 procent osób. Statystyk wcale nie zaniżali w tym wypadku gracze okazjonalni, bowiem były one zbierane przez serwis Uplay, o którym Ci raczej nie mają nawet pojęcia. Wydaje się więc, że tu również, podobnie jak u nas, badanie przeprowadzono wśród graczy "zapalonych". To tylko daleko posunięta hipoteza, ale czy nie jest trochę tak, że owszem, chcemy długich i trudnych gier, ale koniec końców nie mamy czasu na ich przechodzenie?

Co ciekawe, zwłaszcza w świetle powyższych wniosków, tylko dla 5% osób w grach najważniejsze jest stawiane wyzwanie. 74% szuka w nich dobrych fabuł, porywających przygód czy emocji (zdaniem Piotra Gnypa, naczelnego Polygamii, to dobrze pokazuje, jak gry dojrzewają razem z ich miłośnikami. Zagarniają przy okazji coś, co kiedyś było domeną filmu czy książki. "Mario mógł cię wkurzyć, ale raczej nie wzruszał, teraz jest inaczej" mówi). Podobnie tylko 7% przy zakupie zwraca uwagę przede wszystkim na poziom trudności i długość, zdecydowana większość kieruje się raczej przynależnością gatunkową (40%) bądź opinią innych (45%). Być może faktycznie chcemy gier trudnych i długich, ale gdy przychodzi co do czego, starannie je wybieramy, kierując się raczej innymi kryteriami.

Czy gry są jak wino? Jeśli śledzicie trochę - a pewnie to robicie, skoro czytacie te słowa - świat i społeczność graczy, to znacie na pewno takie przekonanie, że gry powinny być długie i wymagające. Przy okazji z reguły przywołuje się wtedy stare, "lepsze" tytuły. Z naszej ankiety wynika, że faktycznie, choć 3/4 osób nie ocenia w ogóle starszych tytułów w porównaniu do dzisiejszych, to jednak 19% uważa, że były lepsze (a tylko 3% - że gorsze). Coś więc zdecydowanie jest na rzeczy.

Zdaniem Mirosława Filiciaka, medioznawcy, takie przekonanie to z jednej strony trochę "uromantycznienie przeszłości", pewna za nią nostalgią, z drugiej zaś - sposób na określenie przynależności do grupy.

Dawniej graczy można było traktować jako subkulturę, odrobinę naciągając to pojęcie. Gry były źle traktowane w mediach głównego nurtu, nastepowała więc integracja wewnątrz grupy. Dziś to bardzo się zmieniło. Zmienił się status spoleczny i kulturowy gier, wśród graczy trzeba szukać takich kategorii, które pokażą, że to ja jestem "prawdziwym graczem", a nie inni. Znajomość starszych gier to jeden ze sposobów na to, żeby odróżnić się od "każuali", pewnego rodzaju "test na hardkorowego gracza". Nasz wywiad z Mirosławem Filiciakem znajdziecie tutaj.

Potwierdzić to może także to, że aż 11% badanych uważa, iż osiągnięcia/trofea pokazują, jak dobrym jest się graczem, a więc w ogóle bycie nim kategoryzuje. Zdaniem Filiciaka takie podejście to również oznaka "popisywania się własnym hardkorowstwem". Choć, z drugiej strony, to jednak mniejszość - 69% osób uznaje osiągnięcia za miłe urozmaicenie, a reszta nawet nie zwraca na nie uwagi.

Jeśli jednak traktować te dwa przekonania - o tym, że kiedyś gry były lepsze oraz o tym, że osiągnięcia określają poziom gracza - jako pewnego rodzaju wyznaczniki "hardkorowego" gracza (tego najbardziej zagorzałego, wojującego, kategoryzującego innych), to zobaczymy, że wśród badanych jest ich aż ok. 11-19%. Sporo.

Z kolei recenzja książki Piotra Mańkowskiego o historii gier znajduje się tutaj.

Inaczej jednak sprawę podejścia do starych gier widzi Piotr Mańkowski, autor książki "Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo". Jego zdaniem one faktycznie były lepsze, jeśli oceniać przez pryzmat danego momentu w historii - "w latach 90. łatwo było o jakiś przełom, dziś nie pojawia się już raczej nic takiego, co by nas zmiotło", mówi, za przykład podając chociażby Wolfenstein 3D. Zauważa też, że te kilkanaście lat temu, a zwłaszcza kilkadziesiąt, w latach 80., grało się "zasadniczo we wszystko. Nie było takiego wartościowania, takich dylematów, jak dzisiaj".

Być może więc gracze z jednej strony stali się bardziej wymagający, na co pośrednio miał także na pewno wpływ rozwój Internetu (i dalej: wiedzy), a z drugiej same gry przestały w ogóle ich zaskakiwać?

Solo czy w grupie? Zapytaliśmy także o podejście graczy do sieciowej rozgrywki wieloosobowej. Krzysztof Zych z EA Polska wprost mówi, że dla niego wyniki w przypadku tego pytania są odrobinę zaskakujące. Tylko 1/5 graczy dla tego właśnie elementu kupuje gry, dla 35% jest to ważny dodatek, inni są średnio bądź słabo nim zainteresowani. Potwierdza to poprzednie  pytanie w sondażu - połowa graczy zwykle gra samotnie, a tylko 20% - z osobami poznanymi w Internecie.

Nie dziwi to jednak Błażeja Krakowiaka z Techlandu. Jego zdaniem tryb wieloosobowy faktycznie jest bardzo ważny, zwłaszcza w strzelankach, które są w pewnym sensie naturalnym dla niego środowiskiem. Gracze oczekują, że będzie on dostępny, nawet jeśli nigdy go nie włączą. Zwracają na niego uwagę, choć interesuje ich przede wszystkim tryb jednoosobowy. Podobnie wygląda to w przypadku tworzenia gier, gdzie w większości projektów główny nacisk kładzie się na "singla" - to tam tworzy się środowisko graficzne czy podstawowe mechanizmy.

Krzysztof Zych zauważa jednak, że w większości badań (już profesjonalnych), te proporcje wśród graczy rozkładają się inaczej. Zwykle dzieli się to mniej więcej po równo - 1/3 gra tylko w tryb wieloosobowy, 1/3 tylko w jednoosobowy, a 1/3 w oba. Być może różnica w tym względzie w naszej ankiecie wynika z tego, że sporo czytelników Polygamii to, jak pokazaliśmy wcześniej, gracze dorośli, nie mający już tyle czasu na swoją pasję, co kiedyś?

W pewnym sensie potwierdzić to może opinia Cubitussa, prowadzącego blog Zagraceni, przeznaczony dla graczy po trzydziestce (a więc jeszcze starszych niż średni czytelnik Polygamii):

(...) multiplayer zwiększa czas obcowania z tytułem, pozwala na odpieranie głupawych zarzutów typu "wydałem 200 złotych za 5 godzin zabawy, skandal" oraz sprawia, że można nadrukować naprawdę sporo różnych napisów na pudełku, ale czy naprawdę jest absolutnie niezbędny? Dla mnie multi mogłoby być w trzech-czterech grach rocznie, a i tak pewnie grałbym w jedną z nich Na koniec zwróćmy jeszcze uwagę na inny socjalny aspekt grania. 69 procent badanych chętnie grałoby z rodziną (z czego połowa podchodzi do tego pomysłu entuzjastycznie). Jeszcze więcej, bo 82 procent - na imprezach (z czego ponad połowa to entuzjaści). Czy więc faktycznie Kinect i Move nie są sprzętami "dla graczy" (jak zwłaszcza ten pierwszy był promowany)? Wygląda na to, że to nieprawda - ci z większym doświadczeniem i długim stażem także chętnie prawdopodobnie by z nich skorzystali.

Ja, gracz Jaki byłby uśredniony czytelnik Polygamii? To osoba w wieku od 19 do 30 lat, z długim, ponad piętnastoletnim stażem grania. Choć je zna, to starych tytułów raczej nie porównuje do dzisiejszych. Do swojej rozrywki wybiera stacjonarne konsole HD, a oddaje jej się codziennie, na 1-3 godziny. Lubi produkcje dłuższe - te, które zabierają 11-20 godzin. Wybiera w nich normalny poziom trudności, a szuka przede wszystkim fajnych fabuł i emocji. Gra raczej samemu, tryb wieloosobowy włącza okazjonalnie. Chętnie bawiłby się także z nie-graczami - z rodziną bądź na imprezach. Przede wszystkim - uwielbia gry.

Tacy jesteśmy.

Tomasz Kutera

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaspołecznośćpodsumowania
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.