Muzeum z BioShock: The Collection uświadomiło mi, dlaczego te gry się nie zestarzały

Bo ponowna wizyta w Rapture i Columbii to wciąż wyjątkowe doświadczenie. Nawet jeśli weterani serii nie mają tutaj za wiele atrakcji.

Muzeum z BioShock: The Collection uświadomiło mi, dlaczego te gry się nie zestarzały
Patryk Fijałkowski

Jest taka sala w Rapture, w której nigdy nie byliście. Nikt nie wie, czy jest gdzieś w zakamarkach Fort Frolic, gąszczu Arcadii czy może na najniższym piętrze Neptune's Bounty. Dostać się tam można tylko za pośrednictwem BioShock: The Collection. W menu pierwszej części wybieramy opcję "Museum" i po chwili już jesteśmy w przestronnym, zamkniętym z wszystkich stron budynku muzealnym; na wystawie tego, czym BioShock mógł być, a czym na szczęście się nie stał.

Wiecie na przykład, że miejsce Siostrzyczek - ikonicznych, groteskowo dziecięcych mieszkanek podwodnego miasta - na początku zajmowała jakaś brzydka, kosmiczna płaszczka? Nie wzbudzała ani empatii, ani przerażenia, za to była do bólu schematyczna, jakby odrysowana z szablonu typowego horroru science-fiction. Miejsce Splicerów, czyli obłąkanych, przeżartych plazmidami obywateli Rapture, zajmowały natomiast dziwne monstra a to celujące w Hulka, a to lickery z Resident Evil 2 czy krzyżówkę kraba i człowieka...- Potwory ze Scooby Doo. - Tak potem te pierwsze iteracje zaczął nazywać Shawn Robertson, Lead Artist pracujący nad grą. Dlaczego? - Ponieważ były zbyt nieludzkie, by wywoływać empatię - przeczytamy na jednej z tablic wystawy.Trudno się nie zgodzić. I właśnie spacerując po tym niedużym, ale fascynującym muzeum pełnym niewykorzystanych modeli przeciwników i oprawionych w ramę szkiców koncepcyjnych, uświadomiłem sobie, że to jest powód, dla którego dziewięć lat po premierze BioShock wciąż zachwyca. Wizja tej gry jest bowiem tak samo atrakcyjna jak w dniu premiery. Nie opiera się na rozgrywce czy nawet wychwalanej fabule, ale genialnej scenerii. Głównymi bohaterami serii nie są przecież wszystkie te Ryany, Sofie, Bookery czy Elizabethy, tylko właśnie Rapture i Columbia. A oba miasta pod względem historii, projektu i opowiadania bez użycia słów nie zestarzały się choćby o sekundę. Zanurzone na dnie oceanu i schowane gdzieś w chmurach wciąż intrygują i kuszą. Czy płaszczki i potwory z kosmosu wywarłyby na nas taki sam efekt i były w stanie zachować świeżość przez niemal dekadę? Wątpliwe.

A z początku faktycznie mogliśmy zwiedzać kolejny statek kosmiczny. Tak słyszymy w jednym z nowych nagrań rozrzuconych po Rapture z pierwszej części BioShocka. Ken Levine i wspomniany Shawn Robertson opowiadają na nich o tym, jak powstawało dzieło, które drukowanymi literami zapisało się w historii gier. To kolejny atrakcyjny dodatek do "jedynki", który wzorem zremasterowanych przygodówek z Monkey Island daje szczegółowy i obfity w anegdoty wgląd w proces twórczy tytułu. Aby go odsłuchać, trzeba jednak przejść całą grę i odnaleźć poszczególne taśmy. Czy to jednak wystarczający powód, by ponownie zanurkować w Rapture?

Raczej nie. Chyba że jesteś zagorzałym fanem i gdybyś tylko mógł, dobrowolnie przerobiłbyś się na Big Daddy'ego. Albo nigdy nie grałeś w BioShocka lub z jakiegoś powodu go nie skończyłeś. Ja akurat zaliczam się do ostatniej grupy i gdy tylko po wielu latach z wraku samolotu ponownie dopłynąłem do skąpanej w mroku latarni i piętnaście minut później stanąłem w podwodnej, sylwestrowej sali balowej z 1959 roku, poczułem, że chcę tę grę skończyć.W tej decyzji z pewnością pomogła mi również odświeżona grafika, która eliminuje jakikolwiek szok poznawczy. BioShock wygląda zwyczajnie dobrze, a skąpane w art déco miasto to wciąż szczyt geniuszu, równie stylowy co w 2007. Skalę poprawek można poczuć, oglądając materiał porównujący z oryginałem - ta nie jest może ogromna, ale z pewnością wystarczająca by grając w 2016 roku, nie musieć zgrzytać zębami. Wręcz przeciwnie: poszczególne lokacje czy kunsztownie przygotowane rekwizyty wciąż będą wywoływać zachwyt oraz grozę.

I tutaj w gruncie rzeczy kończymy temat nowości. Bo mechanika pierwszej części pozostała niezmieniona, co wytykał już Paweł po zagraniu w gamescomowe demo. Chodzi tutaj głównie o system walki, w którym nie możemy jednocześnie używać broni i plazmidów. Zamiast tego musimy się nieustannie przełączać, co jest dosyć uciążliwym procesem. Szczególnie w kontraście do "dwójki" oraz Infinite, gdzie z mocy oraz giwer korzystać możemy jednocześnie. A przecież dobrze wiemy, że zawsze jest mężczyzna i latarnia... I tona obłąkanych nieszczęśników do zastrzelenia, podpalenia, opętania, uprażenia, zatłuczenia, przewiercenia i pokąszenia. Jestem jednak w stanie zrozumieć tłumaczenie deweloperów, którzy chcieli zaoferować graczom dokładnie tę samą grę, którą świat zachwycał się dziewięć lat temu. Ma to pewien sens.Nie rozumiem natomiast, dlaczego nie pokuszono się o dodanie muzeów i dzienników deweloperskich dla dwóch następnych części. Owszem, w Clash in the Clouds z Infinite już kiedyś wprowadzono klimatyczną wystawę, ale tam obejrzymy głównie dobrze znane modele postaci, nie zaś alternatywne ścieżki, jakie obrać mogli twórcy. Jedynym powodem braku nowej zawartości w rodzaju tej z "jedynki", jaki przychodzi mi do głowy, jest lenistwo. Wiadomo, od BioShocka wszystko się zaczęło i to on wyznaczył dojrzały, unikatowy kierunek serii, lecz jestem przekonany, że o procesie twórczym "dwójki" oraz Infinite moglibyśmy dowiedzieć się równie dużo ciekawych rzeczy, a kilka niewykorzystanych, zakurzonych modeli z pewnością aż prosi się o własną wirtualną wystawę. Mimo to nic takiego nie dostaniemy.

BioShock 2 i BioShock: Infinite w ogóle nie oferują nic nowego względem oryginałów. To po prostu solidny port na nowe konsole z podbitą rozdzielczością, 60 klatkami na sekundę i wszystkimi błędami, z którymi borykały się te gry po premierze. W "dwójce" na przykład zdarzało się, że niektóre tekstury bardzo brzydko doczytywały się na moich oczach. Boli też brak polskiej wersji językowej obecnej na PC od dawna. Zremasterowany Skyrim na konsole jakoś się w nią jednak zaopatrzył.

Tekst, który czytacie, pisany jest na podstawie wrażeń z grania w BioShock: The Collection na PS4. Podobnie Kolekcja działa na Xboksie One. Niestety, pecetowa wersja spotkała się z dużą krytyką ze względu na dwie pierwsze części remasterów, które powielają bugi oryginału, wyciskają poty nawet z mocniejszych kompów i lubią wywalić się do pulpitu. O tyle dobrze, że 2K pracuje już nad poprawieniem stabilności tych gier, a samo zremasterowanie jest w pełni darmowe dla posiadaczy oryginałów. Infinite na PC nie doczekał się żadnej aktualizacji, bo jest za młody na lifting.Skoro pochylamy się nad szczegółami, wspomnę, że z równowagi wytrąca, gdy po wielu godzinach z "jedynką" odpalamy "dwójkę" i zupełnie innym przyciskiem używamy apteczki. A potem zaczynamy Infinite i tym razem to kwadrat, a nie krzyżyk, służy do przeszukiwania ciał oraz szafek. Niezwykła spójność stylistyczna serii nie ma do końca odzwierciedlenia w sterowaniu. Paweł wspominał też o tym, że The Collection zamieszczono na dwóch dyskach. O ile nie mam z tym problemu, o tyle uciążliwe jest, że po włożeniu płyty z BioShockiem 1 oraz 2 i wybraniu którejś części muszę ręcznie zamknąć całą aplikację i odpalić ją jeszcze raz, by przełączyć się na tę drugą.

Dla wielu jednak solidnym powodem, by zainteresować się The Collection może być obecność fabularnych DLC do "dwójki" oraz Infinite - mowa o Minerva's Den i obu odcinkach Burial at Sea. Wielu graczy mogło przegapić te opowiadania, a są one bez wyjątków doskonałymi uzupełnieniami uniwersum. Prezentują poziom podstawek, a Burial at Sea dodatkowo w spektakularny sposób spaja pierwszą i ostatnią część serii, wprowadzając przy tym zupełnie nowy, czysto skradankowy rodzaj rozgrywki. Dodatkowo wszystkie te DLC to łącznie dobre paręnaście godzin grania.Tak, jest taka sala w Rapture, w której nigdy nie byliście. I szkoda tylko, że nie jest większa, a Columbia nie posiada podobnie bogatej. Chciałoby się jeszcze dokładniej przyjrzeć, co sprawiło, że w te gry będzie grało się z równą fascynacją pewnie i za kolejne dziesięć lat. Bo grafika i mechanizmy mogą rdzewieć i obrastać kurzem, ale wizja pozostanie młoda. Osoby, które serię znają już od A (jak Andrew) do E (jak Elizabeth), nie mają raczej powodów, by zaopatrzyć się w Kolekcję. Ale jeśli z jakiegoś powodu nie graliście w te gry lub ich fabularne rozszerzenia - poważnie zastanówcie się nad zwiedzeniem najwspanialszych miast w historii gier wideo. Jako gracze, jasne, bo FPS-owa forma i fabuła dalej trzymają wysoki poziom, ale przede wszystkim jako turyści.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (10)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.