"Musimy pracować razem, by wirtualna rzeczywistość odniosła sukces". HTC chce być ponad platformowymi podziałami

Nie zapominajmy też, że VR to nie tylko gry i gogle mają wiele innych zastosowań.

"Musimy pracować razem, by wirtualna rzeczywistość odniosła sukces". HTC chce być ponad platformowymi podziałami
Bartosz Stodolny

24.11.2016 18:30

Rikard Steiber, jeden z szefów VR-u w HTC, mówi na łamach Gamesindustry.biz o tym, że na obecnym etapie rozwoju wirtualna rzeczywistość potrzebuje współpracy między producentami sprzętu i większego wspierania deweloperów.

Podpisuję się pod tym rękami, nogami i czym tam jeszcze się da. Wirtualna rzeczywistość to bardzo delikatna sprawa i nie można traktować jej jak innych platform do grania. To raczej ich uzupełnienie, a do tego raczkujące i nie wydaje mi się, żeby tworzenie podziałów teraz miało przyczynić się do popularyzacji tej formy rozrywki. A już tym bardziej w obrębie jednej platformy. Zobaczcie, co próbował zrobić Oculus (z czego na szczęście się wycofał) albo ostatnio studio Fatshark z Vermintidem. Takie coś można robić, kiedy technologia będzie na tyle rozpowszechniona, że jej pozycja na rynku nie będzie zagrożona.

Podobnego zdania jest Microsoft i choć firma nie ma jeszcze swoich gogli VR (ale nad nimi pracuje), od 12 grudnia w ramach współpracy z Oculusem będziemy mogli streamować wybrane gry z Xboksa One na Rifta. Oczywiście pod warunkiem, że mamy peceta z Windowsem 10

Wracając natomiast do HTC, aby nie być gołosłownym firma uruchomiła sklep Viveport i choć nazwa sugeruje, że to coś na Vive'a, Steiber przekonuje, że platforma jest otwarta na wszystkich producentów i deweloperów.

Dodaje też, że Viveport nie ma być konkurencją dla Steama, ale jego uzupełnieniem i formą ułatwienia deweloperom dotarcia do szerszego grona odbiorców, a przy okazji mówi, że VR to nie tylko gry.

Na pewno tak będzie, bo już dziś możemy na goglach oglądać filmy w 360 stopniach, a Facebook ma swoje plany, w których jest miejsce nie tylko na gry. Z kolei szef marketingu Vive'a, Ryan Hoopingarner, przywołuje inne przykłady zastosowań VR-u poza grami.

W tym miejscu warto zastanowić się, czy to na pewno gry są teraz najważniejsze dla rozwoju wirtualnej rzeczywistości. Na pewno to one zapoczątkowały cały ten szał na gogle, ale nie oszukujmy się - nie ma teraz zbyt wielu ambitnych produkcji, a już tym bardziej nie od dużych deweloperów i wydawców.

IKEA VR Experience - A Way to Experience a Kitchen in your own Home!

Odnoszę jednak wrażenie, że cały czas pomijane są inne możliwości sprzętu. Hoopingarner mówi, że dzięki współpracy z firmą architektoniczną udało się dostrzec błąd konstrukcyjny, który normalnie wyszedłby dopiero po zbudowaniu kilku pięter budynku. W ten sposób zaoszczędzono ponad milion dolarów.

Wirtualna rzeczywistość może pomóc w szkoleniu lekarzy, symulowaniu trudnych operacji przed ich faktycznym przeprowadzeniem, sprawdzaniu jak zachowa się most przy danym obciążeniu czy trenowaniu pilotów bez kosztownego symulatora. To również zastosowania na mniejszą skalę. Twórcy rekwizytów filmowych mogą tworzyć wirtualne modele zanim stworzą ten właściwy, wykorzystany w filmie, a my możemy zaprojektować sobie kuchnię i przejść się po niej, choćby za pomocą właśnie Ikea Experience ze Steama. Wszystko siedząc wygodnie w fotelu, a nie biegając po alejkach sklepowych.

Tilt Brush: Painting from a new perspective

Nie zapominajmy też o jeszcze jednym, tym razem rozrywkowym aspekcie VR-u. Dzięki goglom do łask mogą wrócić salony gier, umożliwiając tym samym przetestowanie sprzętu przed podjęciem decyzji o wydaniu na niego, bądź co bądź, dużych pieniędzy. Firma otworzyła w Chinach Viveport Arcade, czyli właśnie salon wirtualnej rzeczywistości, w której za odpowiednik 9 dolarów każdy może na własnej skórze przekonać się, jak to jest grać z goglami na głowie.

Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościhtcwirtualna rzeczywistość
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.