Murdered: Śledztwo zza grobu - recenzja
Miało być pięknie. Nie wyszło.
03.06.2014 | aktual.: 30.12.2015 13:26
Rozwiązywanie kryminalnej zagadki i ściganie seryjnego zabójcy jako duch detektywa? Bardzo chętnie! Cóż z tego, że zdarzało nam się to w przeszłości, na przykład we wspaniałym Ghost Tricku. "Od przenikania przez ściany i przejmowania umysłów osób pozostających przy życiu fajniejsze może być tylko lepienie garnków z Demi Moore" - pomyślałem zasiadając do gry. Szybko okazało się, że fajniejszy może być nawet kurs szydełkowania.
Ronan, przyjacielski duszek Rzadko zdarza się, by pierwsza scena była najlepszym, co gra ma do zaoferowania, ale w przypadku Murdered: Śledztwo zza grobu tak właśnie jest. Oto detektyw Ronan O'Connor ginie, wypchnięty z okna budynku i potraktowany kilkoma kulami. Zamiast jednak umrzeć na śmierć, jego duch pozostaje na ziemi. Ma coś do zrobienia - odnaleźć swojego zabójcę. Zresztą nie tylko swojego, bo gagatek nazywany przez prasę Dzwonnikiem zabójcą jest już seryjnym. Ksywa wzięła się od wizerunku dzwonu, który pozostawia na miejscu zbrodni. Po co? I właściwie dlaczego zabija? Ronan dojdzie i do tego.
Murdered: Śledztwo zza grobu - zwiastun Dobre jest wprowadzenie, dobra i pierwsza zagadka. Węszymy po miejscu zbrodni szukając wskazówek i układając je w spójną całość. Ronan bez płakania w kąciku akceptuje swój duchowy status i szybko wykorzystuje nowe umiejętności. Może "wskoczyć" w ciało policjanta, by spojrzeć w jego kajet (dziwne, że nie może po prostu zajrzeć przez ramię) i wśród kilku uwag tam zapisanych wybrać tę, która jest istotna dla śledztwa. Po zebraniu dowodów odpowiada na kluczowe pytanie prezentując jeden lub kilka z nich i tym samym akcja toczy się dalej.
Rzecz dzieje się w Salem, więc wydaje się oczywiste, w jakim kierunku może toczyć się akcja. Po pewnym czasie dostajemy możliwość wędrowania po okolicy. Architektonicznie nie ma tu nic, na czym można by oko zawiesić, może poza przebijającymi z bieżącej zabudowy fragmentami starej, sprzed kilku wieków. Okolica jest ponura, co wynika z tonacji kolorystycznej przeznaczonej dla pana ducha - wokół jest przede wszystkim szaro. Do umysłu każdego przechodnia możemy wskoczyć. Czasem któryś poczyni ciekawą uwagę ("Jak się nazywa ta kobieta, która biegała po grobowcach?"), ale szybko odkryjemy, że nie ma w tym niczego ciekawego. W byciu duchem najprzyjemniejsze jest więc przenikanie przez obiekty. Choć nie wszystkie - twórcy wymyślili, że jedynie przez te niepoświęcone, dzięki czemu zafundowali sobie sprytną furtkę pozwalającą ograniczyć graczowi swobodę.
Cześć, jestem Ronan i jeśli będę wyglądał wystarczająco mrocznie na tle dziwnych zapisków, będziesz mógł odnieść dziwne wrażenie, że Murdered warto kupić
Duch, ale nie Hopkirka Szybko dotarło do mnie, że również śledztwa nic ciekawego już nie wniosą. Każde wygląda identycznie. Trafiamy na miejsce zbrodni i chodzimy z nosem w podłodze, próbując trafić celownikiem na obiekt, z którym można wejść w interakcję. Niekiedy na przykład na ciele znajdujemy trzy ślady i musimy znaleźć ten istotny. Pomylimy się? Nic nie szkodzi, gra nie karze za to w żaden sposób. Podobnie przy próbie wskazania na tę z poszlak, która sugeruje, gdzie mógł się udać zabójca - pomyłka nie szkodzi. To kiepskie rozwiązanie, odbierające wszelką motywację. Po co się starać, skoro zaraz możemy spróbować ponownie?
Problemem jest też sens i logika zagadek. Oto znajdujemy na brzegu zwłoki i mamy z rozsypanki wyrazów wskazać pojęcia, które te zwłoki opisują. A jest tam na przykład "zniszczone ubranie" i "niezniszczone ubranie". Kiecka wygląda w porządku, więc wybieram drugą opcję. Jak się okazuje, błędnie. Uboga grafika (która dostanie po skórze za chwilę) zdecydowanie zabawy nie ułatwia. Albo inny przykład - znajdujemy klucz, ten gdzieś spada. Po chwili go znajdujemy na podłodze, leży obok łyżeczki. I gra prosi nas, by wskazać, który przedmiot jest istotny dla śledztwa. No raczej nie łyżeczka! Trochę urąga to inteligencji gracza.
Gdyby jeszcze było po co opętywać...
Pytania i odpowiedzi często są mało precyzyjne. Twórcy mogliby pograć w gry z serii Sherlock Holmes i sprawdzić, jak konstruuje się zaangażowane zagadki kryminalne. Tu wszystko odbywa się na jedno kopyto i jest strasznie mdłe.
Karalne są za to elementy zręcznościowe. Najwyraźniej autorzy wyszli z założenia, że chodzenie po trójwymiarowym świecie i brak zagwozdek przy nibyzagadkach mogą się komuś nie spodobać, więc dodali od czapy jakieś demony. Niektóre straszą z podłogi - osadzono je tam, by uzasadnić, dlaczego daną drogą nie można przejść i trzeba szukać ścieżki naokoło. Inne przechadzają się po okolicy. Możemy wziąć je z zaskoczenia i zlikwidować od tyłu. Gdy to one nas dojrzą, trzeba uciekać - schować możemy się w stojących tu i tam fantomach. Co ciekawe, fantomy stoją wszędzie, nawet w lokacjach, gdzie demonów nie ma (zresztą w grze jest ich łącznie z kilkanaście).
Nie przejmuj się, w końcu trafisz
Duch i mrok Streszczając Murdered w jednym zdaniu, jest to gra o chodzeniu z nosem przy ziemi i zbieraniu wszystkiego, co się da. A jest tego sporo, bo właściwie całą fabułę wpakowano w kilkusekundowe filmiki retrospekcyjne i dokumenty. O żonie Ronana czytamy, o zabójcy też, o przeszłości Ronana również. Trudno mieć dobre zdanie o designerach, gdy całą historię głównego bohatera opowiadają w postaci tekścików do odczytania w menu. Takich nieobowiązkowych rzeczy do znalezienia jest ponad 150, więc szukania jest sporo.
Sam Ronan to wyjątkowo nieciekawy kolega. Tło jakieś tam jeszcze ma - ot, typ spod ciemnej gwiazdy, który po poznaniu kobiety swojego życia i pod wpływem nowego szwagra wstąpił do policji. Ale przeszłość po nim widać - wytatuowany od stóp do głów, z fedorą na głowie i z nieodłącznym petem w ustach, próbuje nawiązywać charakterologicznie do detektywistycznego archetypu sprzed pół wieku. Pet nie wypada nigdy, nawet gdy obity Ronan ląduje na ścianie. Nigdy też nie jest zapalany - może to pet perpetum mobile. Pretensjonalny charakter może nie przeszkadza w polubieniu bohatera, ale w zestawieniu z seryjnym zabójcą, umierającymi ludźmi i ponurym klimatem wypada komicznie.
Nowa generacja konsol, to i leczo nowej generacji - nie ima się go prawo grawitacji
Grę testowałem na PS4, ale nie znalazłem nic, co usprawiedliwiałoby wydanie gry na tę generację konsol. Wygląda jak nieudolny port z poprzednich systemów (gdzie również się ukazała). Mimika bohaterów jest uboga, tekstury słabiutkie, a design kuleje. Takie lokacje jak posterunek policji czy muzeum aż proszą się o szczegółowość i detale, ale niestety nic z tych rzeczy.
Jedyne, co w Murdered jako tako wyszło obok klimatu i poprawnej polskiej lokalizacji, to poszukiwania seryjnego, co rusz wymykającego się zabójcy. Nie żeby było to jakieś nowe i świeże, ale pozwoliło na chwile żywej uwagi pomiędzy notorycznym ziewaniem. Finał niestety w żaden sposób 7 godzin nudów nie wynagradza, ale jednocześnie jest najlepszą nagrodą - bo więcej już w tę produkcję grać nie trzeba.
Murdered: Śledztwo zza grobu to srogie rozczarowanie. Twórcy przygotowali słabiutkie wirtualne Salem i beznadziejną detektywistyczną mechanikę, która nie stawia wyzwań szarym komórkom. Pierwszoplanowy bohater jest pretensjonalny, drugoplanowi nie dostają wystarczająco dużo czasu antenowego, a wiele wątków upchano tu bez większego sensu. Szkoda, bo względem produkcji Airtight Games miałem spore nadzieje - zawsze dobrze widzieć świeży, niebanalny (cóż, w założeniach) tytuł, który nie jest kolejną zręcznościówką. Ale takie gry trzeba jeszcze umieć robić.
Marcin Kosman
Platformy:PS4, Xbox One, PC, PS3, Xbox 360 Producent:Airtight Games Wydawca:Square Enix Dystrybutor:Cenega Data premiery:06.06.2014 PEGI:16 Wymagania: 3,5 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna 2 GB
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.
Murdered Soul Suspect (PS3)
- Gatunek: role-playing
- Kategoria wiekowa: od 16 lat