Multiplayer w Far Cry 3 jest solidny i przemyślany

Multiplayer w Far Cry 3 jest solidny i przemyślany

Multiplayer w Far Cry 3 jest solidny i przemyślany
marcindmjqtx
04.04.2012 18:00, aktualizacja: 07.01.2016 15:55

W trakcie wizyty w studiu Massive Entertainment w Malmo na własne oczy przekonaliśmy się, ze tryb sieciowy w najnowszym FarCry to nie tylko wypełniacz.

O tej porze roku w Szwecji jest zimno i wietrznie, czyli pogoda jest dokładnie odwrotna w stosunku do tego, co dzieje się na tropikalnej wyspie z FarCry 3. Tymczasem to właśnie w tym nie najcieplejszym, ale jakże gościnnym kraju powstaje multiplayerowy komponent gry. Wielcy wydawcy już od dawna przyzwyczaili nas do tego, że trudno powiedzieć skąd tak naprawdę jakiś tytuł pochodzi - FarCry 3 to prawdziwie światowe przedsięwzięcie, którego kawałki powstają w Ameryce Północnej, Azji czy właśnie w Europie.

Massive Entertainment to firma która ze strzelaninami FPP raczej nie miała jak dotąd styczności. Ich specjalizacją były RTSy, które robili zawsze z dużą pomysłowością i umiejetnościami. World in Conflict na zawsze będzie miał ciepłe miejsce w moim sercu, bo raz, że w żadnej grze nie było takich nuke'ów jak tam, dwa, że w tym tytule Massive pokazał, że rozumie multiplayera.

Nie ma znaczenia, że Szwedzi nie robili jeszcze strzelaniny. Kto inny robi przecież całą motorykę i oprawę, poza tym przecież developerzy z Malmo to też gracze, a dla niektórych to właśnie FPSy są ulubionym gatunkiem. Najważniejsze jest to, że Massive ma dobre pomysły, które potrafią w delikatny sposób zmusić graczy do pewnych określonych zachowań. Było to widać we wspomnianym WiC, widać też po FC3, w którym przynajmniej jeden tryb gry to coś zupełnie nowego.

ŁÓDŹ PODWODNA I BURZA Po kilku słowach wstępu, wypowiedzianych przez Magnusa Jansena, znanego w studiu jako Soundboy (niektórzy mówią o nim Szalony Profesor ze względu na charakterystyczną fryzurę), mogliśmy na własne oczy sprawdzić jak gra się w dwóch multiplayerowych trybach. W pełnej wersji będą cztery, ale na razie autorzy milczą o kolejnych. My przetestowaliśmy domination i firestorm.

Dominacja to nic innego jak poczciwy BF-owy conquest. Gracze podzieleni na dwa zespoły, piratów i buntowników (to frakcje z singleplayerowej części gry), walczą o trzy punkty kontrolne znajdujące się na stosunkowo niewielkiej mapce. Poziom, którego motywem przewodnim była drugowojenna łódź podwodna znajdująca się w obudowanym bunkrami domku, zaprojektowano pomysłowo, tak aby drużyny często na siebie wpadały i aby samodzielnie tworzyły się poszczególne fronty walki. Level design to w strzelaninach multiplayerowych jedna z podstaw, więc dobrze wiedzieć, że Massive odrobiło pod tym względem pracę domową.

Samo strzelanie i walka po pierwszych godzinach zrobiły na mnie bardzo pozytywne wrażenie, choć nie ukrywam, że rewolucji to tu na pewno nie ma. Postać porusza się dość powoli, nawet gdy biega, co nadaje fajnego, acz momentami frustrującego posmaku autentyczności. Sympatycznymi detalami są możliwość wykonania krótkiego ślizgu (idealnego by doskoczyć do osłony), czy zjechania na linie z urwiska. Jeśli w tym drugim przypadku uda się kogoś sfragować, to trudno się powstrzymać od okrzyków radości.

Trybem, który w najlepszy sposób pokazuje pomysłowość Szwedów jest firestorm, czyli ognista burza. Tym razem przenieśliśmy się na mapkę nad którą dominowała świątynia. Walka toczyła się więc wśród ruin, dających wiele okazji do chowania się, szykowania zasadzek i oczywiście do wpadania w zasadzki wroga. Obie drużyny miały za zadanie bronić dwóch punktów-składowisk, w których znajdowały się beczki z paliwem, jednocześnie starając się dotrzeć do składów przeciwnika. Na miejscu przez kilka sekund należało przygotować podpalenie (postać wyciągała beczkę, przebijała ją i podpalała paliwo), a potem jak najszybciej dotrzeć do drugiego składu i powtórzyć całą operację. Problem w tym, że ogień dość szybko gasł, więc trzeba się było spieszyć.

Gdy udało się podpalić oba składy wroga, połowę mapy ogarniała tytułowa ognista burza. Buchające płomienie odcinały drogi, które jeszcze kilka sekund wcześniej były otwarte, a dym i gorąco skutecznie utrudniały celowanie. Jednocześnie na środku mapki uruchamiał się punkt radiowy - drużyna, której udało się jako pierwszej przejąć radionadajnik wzywała samolot. Jeśli zrobili to wygrywający, to cała okolica była podpalana nalotem paliwowym. Jeśli jednak udało się to tym, którzy właśnie brali w plecy, to samolot gasił płomienie litrami wody, a cała gra wracała do stanu wyjściowego.

Firestorm okazał się strzałem w dziesiątkę. Siedzieliśmy wszyscy w jednym pomieszczeniu, więc komunikacja była ułatwiona, ale nawet gdy czasem jej brakło, to system podpowiedzi graficznych pozwalał na skoordynowanie ataków i zaskakująco sprawną walkę. Przy okazji mogliśmy na własne oczy sprawdzić jak bardzo lepsze do FPSów są myszki niż dżojpady. Owszem, tym kilku dziennikarzom, którzy zdecydowali się używać kontrolerów od Xboxa udawało się czasem urwać fraga, ale statystyki były dla nich bezlitosne.

RAZEM RAŹNIEJ Massive Entertainment, oprócz fajnych pomysłów a rozgrywkę (cały koncept firestorma wyszedł od multi w WiC), przywiązuje dużą wagę do tego, aby gracze współpracowali ze sobą w obrębie drużyny. W WiCu objawiało się to podzieleniem uczestników na klasy, a w FarCry 3... tych klas usunięciem. Zamiast tego sami stworzymy sobie ulubionego żołnierza, dobierając mu uzbrojenie, umiejętności specjalne i dodatkowy sprzęt bojowy.

Duże znaczenie dla kooperacji mają okrzyki bojowe, które działają na wszystkich kompanów znajdujących się w bezpośredniej okolicy. Okrzyki na kilka chwil zwiększają jakieś parametry żołnierzy - przyspieszają ruch, czy regenerację zdrowia, albo okresowo zwiększają celność. System jest pomysłowy, choć jego użycie, choć proste, nie było instynktowne. Jakoś nie mogliśmy sobie wbić do głów, że powinniśmy cały czas pamiętać o dopalaniu kolegów i dopiero pod koniec sesji zaczęliśmy z tego korzystać. Z drugiej strony, wpływ okrzyków na walkę jest bardzo delikatny i z pewnością nie można go porównać do umiejętności drużynowych.

W każdej sytuacji drużynowej (na przykład po użyciu okrzyku, albo uratowaniu kolegi od śmierci) otrzymujemy dodatkowe punkty, które zbierają się na wskaźniku na boku ekranu. Jeśli mamy ich dość, zyskujemy dostęp do jednej z trzech specjalnych umiejętności drużynowych - zwiadu, nalotu gazowego i bomby paliwowej. O ile pierwszy i ostatni są dość oczywiste, o tyle gaz to troszkę inna para kaloszy. Gdy wejdziemy w jego zasięg, obraz zmienia się, a my przestajemy odróżniać kolegów od przeciwników, bo wszyscy wyglądają jak małe demony. Pomysł fajny i ciekaw jestem jak będzie sprawdzał się nie tylko w multi, ale także w singlu.

Oczywiście, zgodnie z obowiązującymi standardami, postać będzie można rozwijać na różne sposoby. Osobno będzie awansować nasz żołnierz, osobno broń z której korzysta. Na battlefieldową modłę unlocki takie jak tłumik czy dodatkowy celownik pojawią się dopiero, kiedy udowodnimy, że umiemy z jakiejś spluwy korzystać.

FarCry 3 dla mnie jawi się jako gra przede wszystkim singlowa. Nie potrzebny jest mi w nim multiplayer, ale z zadowoleniem stwierdzam, że to co zrobił Massive to nie uszczelka i silikonowa pianka do wypełnienia dziur, ale solidny i przemyślany komponent pasujący do całości. Nie wiem czy będę przy nim siedział i maksował postać, ale wiem, że z zaciekawieniem sprawdzę, czy jedna z moich ulubionych grup developerskich (bo do takich zaliczam Massive Entertainment) poradziła sobie z zupełnie nowym dla nich tematem.

Tadeusz Zieliński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)