Mróz, utylitaryzm i postapokaliptyczna tajemnica - graliśmy we Frostpunka

Mróz, utylitaryzm i postapokaliptyczna tajemnica - graliśmy we Frostpunka

Mróz, utylitaryzm i postapokaliptyczna tajemnica - graliśmy we Frostpunka
Paweł Olszewski
25.08.2017 15:51

Co powiecie na This War of Mine z fabułą i całym społeczeństwem zamiast grupki cywili?

Świat zamarzł. Ostatki cywilizacji próbują przetrwać dzięki energii generowanej przez silniki parowe. Stajemy na czele osiemdziesięcioosobowej grupy mężczyzn, kobiet i dzieci, która walczy o życie w sercu śnieżnych pustkowi z jednym niedziałającym generatorem i kupą przykrytych zaspami zasobów wokół.

Obraz

I w tym momencie pierwsze zaskoczenie - te osoby nie są tylko statystykami w naszej ekonomicznej strategii. Widzimy nagle jak spod generatora w różnych kierunkach ruszają malutkie postacie. Przedzierają się przez śnieg z uporem i widocznym trudem, zostawiając za sobą wątłą ścieżkę. Parędziesiąt szarych mróweczek. Pod generatorem została tylko garstka postaci. To dzieci. Nie mogą pracować, choć już wkrótce przekonamy się, że nic nie stoi na przeszkodzie, by ustanowić prawo nakazujące im prace. Cywilizowanemu społeczeństwu to nie przystoi, ale co jeśli w ten sposób zapobiegniemy nieuchronnym zgonom z wyziębienia czy głodu?

FROSTPUNK | Official Trailer - "Whiteout"

Frostpunk to maraton trudnych decyzji. Rozgrywka sprowadza się do walki o przetrwanie i rozwijania postapokaliptycznego miasta - wysyłamy ludzi do pracy, budujemy im namioty, potem domy, w międzyczasie punkt medyczny czy siedzibę łowców do zdobywania jedzenia... Teoretycznie patrzymy na wszystko z dystansu zarządcy, ale jednocześnie nieustannie jesteśmy przenoszeni na bardzo intymny poziom, w którym słuchamy ludzi, ich skarg i nadziei, i próbujemy im pomóc. Czy gdy giną pierwsze osoby, powinniśmy zbudować cmentarz, który podniesie społeczność na duchu czy jednak nie tracić na to bezcennej siły roboczej i ograniczonej przestrzeni, stawiajac na zbiorową mogiłę na uboczu? Obserwujemy tutaj nie tylko wskaźnik ciepła, węgla czy drewna, ale i nadziei oraz rozpaczy. Próbujemy wzmacniać tę pierwszą w nieustannym cyklu ważenia czynów szlachetnych i koniecznych dla przetrwania.

Obraz

Tym razem oprócz survivalu i moralnych sierpowych mamy dodatkowo fabułę. Gdy już zapewnimy naszemu społeczeństwu fundamentalne warunki do życia, możemy opracowywać nowe budynki w warsztacie i stworzyć odpowiednią strukturę do wysyłania zwiadowców w poszukiwaniu innych ocalałych grup czy oznak cywilizacji. Taka podróż też oczywiście zajmuje cenny czas, ale jest ważna. I dla przetrwania, i poznania uniwersum, popchnięcia wydarzeń do przodu. Bo Frostpunk ma zakończenie; całość ma trwać około 60 dni, a nieoficjalnie twórcy dzielą ją na trzy akty. Podczas dema doszedłem do końca pierwszego (nie jest to w żaden sposób podkreślone w grze, ot, tak powiedział deweloper); zajęło mi to godzinę pośpiesznego grania na Gamescomie i osiem dni wewnątrz świata gry. Demo zakończyło się w momencie, który sprawił, że chciałem wiedzieć, co będzie dalej. Jest w tym wszystkim tajemnica, która bezpośrednio wpływa na rozgrwykę i opiekowanie się naszym społeczeństwem. Jest w tym kunszt, który pokazuje, że This War of Mine nie był tylko złotym strzałem 11 bit studios, a początkiem w pełni zasłużonej kariery.

A jak to wszystko wygląda! Największe wrażenie zrobiło na mnie zanimowanie każdgo członka naszego społeczeństwa i mozolne brnięcie w śniegu od zasobów do miasteczka. Potężnie wygląda też serce naszej osady, czyli buchający parą i ogniem wielki generator, który możemy rozbudować o kilka poziomów, by ogrzewał jak największy obszar, bo budujemy wokół niego, pierścieniowo (trzeba uważać, żeby mieszkania stawiać jak najbliżej, a budynki niewymagające ciepła dalej). Wrażenie robi też oddalenie kamery do momentu zobaczenia wielkiej, lodowej pustyni albo sam brudny, szkieletowy wygląd naszej desperackiej cywilizacji. Poza tym świetnie wyglądają też wszystkie okienka, ponownie przypominając, że to gra od tych samych ludzi, którzy dali nam równie piękne This War of Mine. Jedynym minusem było nieintuicyjne budowanie ulic - trudno było wizualnie określić, kiedy są zbudowane, a gra z jakiegoś powodu o tym czytelnie nie informowała.

Obraz

A mówiłem już, że każda z tych mróweczek na mapie ma swoje imię? To niby drobiazg, ale skuteczny. Pełno we Frostpunku takich szczegółów, scalających bezduszne planowanie z dusznym strachem o każde pojedyncze życie. Napisałbym, że po tym godzinnym demie nie mogę doczekać się pełnej wersji, ale to nie takie proste, bo przecież to nie będzie przyjemnie spędzony czas. Ale będzie to na pewno poruszające doświadczenie, które można znaleźć zaledwie w garstce tekstów kultury.

Przeczytaj także:

Pod tagiem Prosto z GC 2017 znajdziesz nasze wrażenia z innych ogrywanych i oglądanych w Kolonii gier.

Patryk Fijałkowski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)