Możecie już zamawiać książkę Marcina Kosmana "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych"

Może przekona Was do tego jej poniższy fragment.

Możecie już zamawiać książkę Marcina Kosmana "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych"
marcindmjqtx

Szczerze?. Tę informację opublikowałby u nas Marcin, gdyby nie był chory. Ale ja robię to z przyjemnością, bo jego książkę już czytałem. I wiecie co? Po lekturze surowej wersji, wczoraj zapłaciłem za wydanie w miękkiej oprawie. Najlepiej zrobić to w sklepiku Open Bety. Ebook powinien być dostępny dwa tygodnie po premierze wydania papierowego.

O czym jest książka Marcina? Więcej informacji znajdziecie w jego wpisie.

A teraz, obiecany fragment rozdziału:

TopWare zwiera szeregi

11 września 2001 roku świat zamarł, obserwując, jak samoloty porwane przez terrorystów wbijają się w wieże nowojorskiego World Trade Center. Ludzie z krakowskiego oddziału TopWare przerwali pracę, by śledzić serwisy informacyjne. Powoli docierało do nich, że premiera gry, której tworzeniu poświęcili wiele miesięcy, może nie do dojść do skutku. World War III: Black Gold zbyt dobrze przewidywało, jak może wyglądać atak terrorystyczny na Stany Zjednoczone.

Zamach na zawsze zmienił świat. Odcisnął też duże piętno na przemyśle rozrywkowym. Wytwórnie na szybko przemontowywały filmy. Ze Spider-Mana Sama Raimiego wycięto scenę, w której bohater przejmował helikopter między słynnymi wieżami. W Men in Black II finałowe ujęcie przeniesiono z WTC na Statuę Wolności. O kilka miesięcy opóźniono film Na własną rękę z Arnoldem Schwarzeneggerem, którego bohater tracił rodzinę w zamachu bombowym. Nie dokończono Nosebleed z Jackiem Chanem, wcielającym się w rolę pomywacza okien na WTC, który odkrywa spisek terrorystyczny.

Podobne działania miały miejsce w świecie gier. O miesiąc opóźniono premierę GTA III, wyrzucając misję z terrorystami. Wieże usunięto z Microsoft Flight Simulator i finału Metal Gear Solid II: Sons of Liberty. Uchowały się za to poziomy przedstawiające atak na Pentagon i okolice WTC w dodatku do Command & Conquer: Red Alert 2.

World War III nie miało tyle szczęścia. Gra, w której po ataku terrorystycznym na swoim terytorium Stany Zjednoczone przeprowadzają zmasowany odwet, reklamował slogan „Fikcja, która może stać się rzeczywistością”. Los zrealizował jednak własny scenariusz, a rzeczywistość wyprzedziła fikcję.

- Po Earth 2150 powiedzieliśmy sobie tak: zróbmy grę, w której faktycznie będziemy się bali, by przedstawione w niej sytuacje nie wydarzyły się naprawdę - opowiada mi Mirosław Dymek. Jednym ze sposobów na uzyskanie tego wrażenia w WWIII było na przykład opowiadanie historii w formie newsów telewizyjnych. Projekt bardzo spodobał się wydawcy, firmie JoWooD Entertainment. Kupił go na pniu, ale w umowie zawarł zapis pozwalający wycofać się z projektu i zrezygnować z wydania gry. I tak się stało miesiąc przed premierą na skutek wydarzeń z 11 września. World War III ukazało się jedynie w Polsce i kilku mniej ważnych dla sprzedaży krajach.

Zamachy terrorystyczne w Stanach Zjednoczonych nastąpiły po kilku miesiącach rozpatrywania w TopWare wszelkich możliwych scenariuszy terrorystycznego uderzenia w cywilizację przygotowywanych na potrzeby gry. - Boże, Pentagon płonie - rzucił ktoś tego tragicznego dnia. - Jasne, chyba w naszej grze - brzmiała odpowiedź. Chwilę później wszyscy w milczeniu obserwowali kolejne ponure wieści przekazywane przez kanał informacyjny.

Długo nie wiedziano, kto zaatakował i dlaczego. Nie były znane motywy sprawców ani liczba ofiar. Pojawiało się wiele plotek i domysłów. Jedna z telewizji podała, że do ataku przyznał się kraj dysponujący bronią nuklearną. Podobno Stany Zjednoczone były zdecydowane na użycie swojego arsenału. Wydarzenia przeżywał cały świat, ale w TopWare doskonale wiedziano, co się może dziać. Wcześniej przez długie miesiące twórcy analizowali potencjał nuklearny światowych mocarstw, mieli rozeznanie w jego rozmieszczeniu i procedurach. I mieli świadomość, że uderzenie w kraj Bliskiego czy Środkowego Wschodu nie pozostanie bez znaczenia również dla Polski.

- Prawa do World War III wróciły do nas bodajże po 7 latach - mówi Dymek. - W Ameryce, gdzie każdy chciał dopieprzyć talibom, JoWooD nie miało jaj, by grę wydać. Wydawca nie dość, że nie zarobił, to jeszcze stracił, bo wcześniej zarezerwował półki w sklepach. Odsprzedał je za niewielkie pieniądze wydawcy gry Real War, prostego RTS-a, którego premierę przewidziano na 25 września i nie zrezygnowano z niej po zamachu. Gra o ataku międzynarodowych grup terrorystycznych na terytorium Stanów Zjednoczonych była publiczną wersją faktycznego symulatora pola walki i sprzedała się doskonale. A przecież na tym miejscu miało być World War III...

WWIII toczyło się wokół wyczerpujących się złóż ropy i składało z trzech różnych kampanii. Pierwszą były amerykańskie działania w Iraku, drugą irackie działania w Stanach Zjednoczonych. W tej drugiej trzeba było przejąć bazę rakietową i wysłać pocisk w kierunku Waszyngtonu. Trzecia była kampanią rosyjską. W finale bomba wybuchała w pobliżu gmachu ONZ, w którym debatowano nad światowym pokojem.

Gra powstała na bazie Earth 2150, choć oczywiście wiele zmieniono, na czele z jednostkami i interfejsem. Przez pół roku w TopWare trwała „wojna” między testerami a programistą sztucznej inteligencji. Ten drugi zjawiał się u testerów z nowymi algorytmami, a testerzy stawiali mu czoła. Gdy przegrywał, wracał do siebie i programował kolejną wersję. Efektem był wysoki poziom wyzwania dla graczy.

Przekonało się jednak o tym niewiele osób. - World War III miało najdroższą kampanię reklamową w historii - konstatuje Mirosław Dymek. Czuć, że trochę żałuje nieszczęśliwego zbiegu wydarzeń, zwłaszcza że uznaje grę za najlepszego RTS-a w historii firmy.

To były trudne lata dla TopWare. Ale i niezwykle owocne. Ogromnym sukcesem, również w Polsce, była Kurka wodna (2001). Przygotowana przez niemieckie studio Toontraxx, była sprzedawana za 20 złotych w kioskach, sklepach spożywczych i na stacjach benzynowych, docierając do kilkudziesięciu tysięcy osób. Niemiecka centrala nie zamierzała rezygnować z większych, bardziej ambitnych projektów, ale na przeszkodzie stanęło zjawisko, które pokonało niejednego giganta - biurokracja. Efektem było bankructwo centrali TopWare i zakończenie działalności przez krakowski oddział.

Przyczyny tych wydarzeń były złożone. By lepiej zrozumieć, co stało się z krakowskim oddziałem TopWare Interactive, trzeba przypomnieć historię Optimusa, który na przełomie wieków był liderem branży IT w Polsce. Firma Romana Kluski miała kontrakt na dostawę sprzętu do polskich szkół. Sprzedawała komputery słowackiej spółce, od niej z kolei sprzęt kupował resort edukacji, korzystając z zerowej stawki VAT. Przy zakupie w Polsce VAT wynosił 22%. W 2000 roku kontrola skarbowa stwierdziła obchodzenie prawa podatkowego w celu wyłudzenia zwrotu podatku.

Rozpoczął się wieloletni medialny spektakl, z aresztowaniem Kluski, zajęciem jego posiadłości i wyznaczeniem kaucji rzędu 8 milionów złotych. W konsekwencji Optimus już nigdy nie odzyskał straconej pozycji na rynku. Na marginesie można dodać, że w 2011 roku Optimus przejął CD Projekt, pozwalając firmie z branży gier znaleźć się na giełdzie. Choć był to już Optimus znacznie mniejszy i bez swojego założyciela za sterami.

Po tej aferze urzędy skarbowe zwietrzyły interes w zwalczaniu optymalizacji podatkowej. Jednym z celów stało się w 2003 roku TopWare Interactive. W interpretacji kontroli skarbowej krakowskie studio nie zapłaciło 5 milionów należnego podatku VAT. Według TopWare wyliczenie było błędne, bo firma radziła sobie sprzedając licencję i oszczędzając w ten sposób na podatku. Kontrola skarbowa w odpowiedzi zablokowała konta firmy i w ciągu miesiąca w praktyce zakończyła jej działalność.

Jako że TopWare było spółką z ograniczoną odpowiedzialnością, reakcja była szybka. Wszyscy pracownicy przeszli do nowej firmy, Reality Pump (wcześniej była to nazwa wewnętrznego zespołu), a od syndyka odkupiono dobytek, czyli przede wszystkim komputery i biurka. Działalność w zasadzie nie została przerwana. Zresztą pół roku później spór ze skarbówką rozstrzygnięto na korzyść studia. - Była już jednak nowa firma i nikt nie reanimował trupa - wspomina Mirosław Dymek. - Takie to były czasy.

Niemiecka centrala TopWare miała problemy innego rodzaju. Potentat wydawniczy przygotował pierwszą internetową książkę telefoniczną na tamtym rynku. Ale czegoś nie dopilnował, bo operator telekomunikacyjny Deutsche Telekom uznał, że dane wykorzystane w książce zostały ukradzione. Według oskarżonej firmy zawinił zewnętrzny konsultant. Wina była na tyle ewidentna, że TopWare'owi nie pozostało nic innego, jak złożyć wniosek o bankructwo. Stało się to w lutym 2001 roku. Wkrótce wszystkie prawa do jego licencji przejęła firma Zuxxez Entertainment. I podobnie jak później w przypadku krakowskiego oddziału, procesy produkcyjne zachowały względną płynność.

- Z tego bagna wyciągnęli nas Polanie - wspomina Dymek. Mowa o drugiej części gry, wydanej na Zachodzie jako Knightshift, tudzież Once Upon a Knight (2003). W przeciwieństwie do pierwszej części nie była ortodoksyjnym RTS-em, lecz miała wyraźnie zaznaczone elementy RPG. Postaci zdobywały doświadczenie, używały broni różnego typu, a każda była unikalna i obdarzona imieniem. W połączeniu z trybem wieloosobowym była to strategia nowej generacji, pełna ciekawych pomysłów i z niezgorszą oprawą graficzną. Oraz rzecz jasna krowami dającymi mleko, podstawowy surowiec w świecie gry, wymyślony pewnej nocy 1996 roku w akademiku. Nie było Polan bez krów.

***

Maciej Kowalik

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.