Moss – recenzja. Wielka przygoda w skali mikro
Taki VR to ja rozumiem.
Cieszę się, że powstają takie gry jak Moss czy choćby recenzowane u nas The Gallery, które pokazują, że VR to nie tylko przeciętne FPS-y albo wariacje na temat strzelania do kaczek. Produkcja Polyarc ma i wciągający gameplay, i zapadającego w pamięć bohatera, i przede wszystkim – bardzo ciekawe rozwiązania, dzięki którym przygoda z VR-em może być czymś więcej niż zajawką dla „early adoptersów” bądź 40-minutową przygodą w którymś z salonów gier.
Platformy: PS VR
Producent: Polyarc
Wydawca: Polyarc
Wersja PL: Nie
Data premiery: 27.02.2018
Grę udostępnił wydawca. Obrazki pochodzą od wydawcy, bo PS4 nie wrzuca screenshotów w chmurę automatem.
Z jednej strony mamy Quill, sympatyczną myszkę, której uroku dodają apaszka na szyi, malutki plecak i mieczyk bardziej kojarzący się z wykałaczką, niż prawdziwym orężem. Rusza ona na wielką (choć w skali mikro) przygodę, której celem, przynajmniej w pierwszym dostępnym rozdziale opowieści, jest uratowanie wujka.Przyjdzie jej zatem skakać po platformach, wspinać się, rozwalać skrzynki w poszukiwaniu magicznego pyłu i walczyć z mechanicznymi żukami, a na końcu stoczy bój z wielkim, również mechanicznym, wężem. A pomożesz jej w tym wszystkim ty, graczu. I tu robi się ciekawie.Otóż Moss ma tak naprawdę dwóch bohaterów. Pierwszym jest Quill, której ruchami sterujemy, drugim natomiast sam gracz, nazwany tutaj „Czytającym”. Nie jest on jednak, jak w Chronosie, sprowadzony do roli pasywnego obserwatora, a bierze czynny udział w akcji. Czasem przesunie blok, by Quill mogła za niego wejść, kiedy indziej coś obróci albo przeciągnie żuka na przycisk, aktywując w ten sposób windę.
Zagadki te nie są jednak szczególnie trudne i zwykle opierają się na jednym schemacie – tak poprzestawiać elementy otoczenia, żeby Quill mogła dostać się do wyjścia. Czasem dochodzą do tego wszystkiego dźwignie czy kombinowanie z żukami, które aktywują przyciski albo strzelają w przełączniki, ale nie jest to nic, co sprawi trudność nawet komuś, kto nie przywykł do platformówek.Trochę gorzej z walką, której co prawda nie ma za wiele, ale jak już jest, to czuć, że została dodana trochę na siłę. Przeciwnicy w postaci żuków nie stanowią większego wyzwania, chyba że jest ich więcej i otoczą Quill, ale nawet wtedy wystarczy mashowanie strasznie niewygodnej kombinacji „krzyżyk” + „kwadrat”, odpowiadającej za uniki.Jednak nieskomplikowane zagadki i niezbyt satysfakcjonująca walka nie psują ostatecznego odbioru Moss. Wręcz przeciwnie, odnoszę wrażenie, że gdyby było trudniej, odrywałoby to nas od tego, co w grze najpiękniejsze, czyli otoczenia i relacji między myszą a „Czytającym”.
Bo skoro Quill jest małym gryzoniem, to cały świat oglądamy właśnie z jej perspektywy. Porzucony i nadgryziony rdzą hełm zmienia się w jaskinię, źdźbła trawy to już prawie puszcza, przez którą trzeba się przedzierać z mieczem, a jeleń pijący z leśnego strumyka to przerażający gigant. Jednocześnie widać, że obok tego dużego świata istnieje inny, mniejszy. To mysie królestwo z malutkimi, przytulnymi i przytulonymi do drzew albo głazów domkami, wokół których pełno równie małych skrzynek, beczek czy wózeczków. No i, jak przystało na królestwo, mamy też pałac, który poza rozmiarem niczym nie ustępuje temu dużemu, majaczącemu gdzieś w oddali.Może nie tyle przebijanie, bo jako „Czytający” jesteśmy integralną częścią gry, co jej zmiana z lustra weneckiego w normalne okno. Jak w tym powiedzeniu, że kiedy w coś spoglądasz, to coś spogląda również w ciebie. I faktycznie, kiedy zbliżymy głowę do Quill, zacznie się nam ona z ciekawością przyglądać. A kiedy pokonamy wspólnie bardziej skomplikowaną zagadkę, podejdzie do krawędzi i wystawi łapkę, by przybić piątkę. Albo pokaże, co zrobić ze strzelającym żukiem, albo coś nam „zamiga”, bo zna język migowy. I oczywiście, że możemy ją pogłaskać, a kiedy zbyt długo pozostajemy w bezczynności, zacznie nas poganiać, piszcząc przy tym zniecierpliwionym głosikiem.I nie byłoby w tym wszystkim nic nadzwyczajnego, gdyby nie fakt, że gramy z goglami VR na głowie. To potęguje wrażenie, że „siedzimy” w tym świecie i przemierzamy go razem z Quill, że jesteśmy częścią historii i że mamy na nią większy wpływ, niż gdybyśmy tylko sterowali gryzoniem, przebijając się przez kolejne zagadki.
Zawsze, kiedy gram w jakąś VR-ową produkcję zadaję sobie pytanie: „Czy bez gogli coś by ona straciła?”. I miałem tak ze wspomnianym już Chronosem, gdzie owszem, Oculus dał mi inną perspektywę na otaczający mnie świat, ale w gruncie rzeczy bez niego bawiłbym się równie dobrze.Z Moss jest inaczej – ta gra nie istnieje bez gogli. Gdy je zdjąć, zostaje zdegradowana do prostej platformówki z uroczą bohaterką, którą mogę uruchomić swoim dzieciom i która nie wyróżnia się niczym, a już na pewno nie niesamowicie oklepaną (i krótką, bo pierwszy rozdział to dwie, trzy godziny gry) historią. Jednocześnie historia ta nabiera dodatkowych barw, kiedy poznajemy ją z PlayStation VR na głowie. Po części za sprawą faktu, że przybiera ona formę książki czytanej przez nas w czymś na kształt katedry, co robi dodatkowe wrażenie, a po części dlatego, że dużo łatwiej nam wtedy poczuć się, jakbyśmy byli jej częścią. I właśnie to tworzy magię Moss. Nie zagadki, nie fabuła czy nawet nie Quill sama w sobie, a fakt, że grając czujemy się, jakbyśmy faktycznie tam byli.