Moss, czyli jak zauroczyć grą w VR
Było mi szkoda, że po demku musiałem pożegnać się z Quill.
Nawet na targach są momenty, w których cały zewnętrzny chaos gaśnie. Szczęśliwie, budka Polyarc była mocno oddalona od centrum życia w Kolonii. Szedłem tam niechętnie, bo zajawka technologią VR we mnie trochę umarła - po prostu przestałem już wierzyć, że na dzierżone przeze mnie redakcyjne PlayStation VR trafi jeszcze coś, co przyspieszy rytm mojego serca. Niespodziewany cios zasadził mi nie horror - gatunek, który na goglach sprawdza się idealnie - tylko niewinna platformówka. Moss się zwie i możecie ją kojarzyć z tegorocznej prezentacji Sony na E3.
Założenie jest banalne. Ty jesteś jakąś dziwaczną, fantastyczną istotą rodem z animacji studia Ghibli, a przed Tobą pojawia się uroczy gryzoń. Chwilę podrapiesz ją (bo to samiczka) za uszami i już wyruszacie na wspólną przygodę. Jako byt, którego ingerencja w otoczenie Quill jest mocno ograniczona, przypatrujesz się akcji z boku - standardowa zagrywka w platformówkach VR, jednak tutaj została logicznie wytłumaczona. Dopóki mycha radzi sobie bez boskiej pomocy, po prostu śledzisz ją wzrokiem i... grasz. W Moss to Ty odpowiadasz za ruchy protagonistki, sterujesz nią padem. Na tym poziomie jest to klasyczna do bólu zębów platformówka mieszająca hycanie oraz banalną walkę z przyjemnymi zagadkami logicznymi.
Najwspanialsza w Moss jest jednak cała reszta. Na przykład przepiękny, wyjęty z baśni las, w którym rozpoczyna się opowieść. Często narzekamy na poziom oprawy w grach VR - tutaj ukartowane "miejsca pobytu" gracza (czyli rzuty kamery) pozwalają tchnąć życie w otoczenie. Pamiętacie to uczucie, że poziom jest tak uroczy, iż nie chce się go kończyć? No właśnie. Począwszy od każdego krzewu, przez mech na skalnych platformach, a kończąc na słodziasznych modelach bohaterki oraz jej przeciwników - wszystko jest tak niewinne, jak gdyby nie zostało stworzone w celach komercyjnych, tylko było nietypowym prezentem deweloperów dla ich pociech. Gdybym mógł, przeszedłbym całą grę jeszcze tam, w odmętach Gamescomu.
Niestety, magia szybko musiała się ulotnić. Na ekranie zobaczyłem wielgachne cielsko przemieszczającego się w cieniu węża - prawdopodobnie pierwszego bossa - i zostałem poklepany po ramieniu. Na pytanie dotyczące czasu gry usłyszałem "pomiędzy dwoma a trzema godzinami", więc Moss skłania się nadal bardziej w stronę "doświadczenia" niż pełnoprawnej gry. Polyarc planuje wypuścić swoje dziełko na PlayStation VR jeszcze w tym roku, a potem przenieść na pozostałe sprzęty. Życzę im odrobiny szczęścia. Mają tutaj małą perełkę.
Przeczytaj także:
- Mamy rozmach, graliśmy aż w dwa nowe Skyrimy - na PlayStation VR i Switcha
- Wsparcie gogli VR w Gran Turismo Sport to smutny żart
- I Expect You To Die – recenzja. W służbie Jej Wirtualnej Rzeczywistości
- W Paryżu właśnie otworzył się największy w Europie salon VR
- Test PlayStation VR – gogle, które wchodzą pod strzechy
Pod tagiem Prosto z GC 2017 znajdziesz nasze wrażenia z innych ogrywanych i oglądanych w Kolonii gier.
Adam Piechota