Mortal Kombat 11 – wrażenia z bety oczami nowicjuszy
Czy nowy Mortal już na start połamał nam karki?
Beta testy Mortal Kombat 11 już za nami. Recenzję gry okiem człowieka mocniej zaznajomionego z serią przeczytacie na stronie w okolicach kwietniowej premiery gry. Betę postanowiliśmy wykorzystać natomiast, by spojrzeć na nową produkcję Nether Realms oczami świeżaków – oczywiście nie takich totalnych, bo chyba każdy miał z serią kontakt.Krzysiu: Wiemy oczywiście, co to jest fatality czy brutality, kim jest Skorpion, Sub-Zero czy Ryu (na przykład to, że nie jest z tej gry), ale w moim przypadku kontakt z serią ogranicza się akurat do okazyjnego, imprezowego grania. Co, mam wrażenie, już w kwietniu może się zmienić.Asia: Jasne, że grałam, każdy grał. Kiedyś. Film oglądałam. Motyw muzyczny kojarzę. Najwięcej miałam do czynienia z poprzednią częścią, bo miała Obcego, który wyjątkowo mi podpasował, mimo że był nieco zbyt przysadzisty jak na xenomorfa. Zawsze ceniłam tę serię za konsekwentną grafikę i design - na pierwszy rzut oka widać, że mamy do czynienia z Mortalem - oraz naprawdę ciekawe gościnne występy postaci z innych uniwersów.
K: Beta pozwoliła przede wszystkim zapoznać się ze stylem rozgrywki i... niewiele więcej.Poza pojedynczą potyczką (samotną lub z przeciwnikiem) udostępniono nam jeszcze pojedynczą wieżę czasu do przejścia (seria walk z kilkoma rywalami zwieńczona nagrodami) i możliwość zapoznania się z nowym trybem personalizacji. Do tego 5 postaci do ogrania: Jade, Baraka, Skarlet, Kabal i Scorpion. Niby każda z nich występuje w trzech wariantach, dodatkowo z możliwością personalizacji typu dobór zestawu ciosów, ale i tak chciałoby się jeszcze zobaczyć chociaż początek trybu fabularnego...A: Oj tak, chociaż prolog, wstęp, cokolwiek. Ale tutaj, w naszych wymaganiach, ujawnia się nasz brak znajomości tego tytułu. Mam wrażenie, że fabuła to jednak dodatek, to nawet nie stoi blisko rdzenia rozgrywki. Służy przede wszystkim poznaniu postaci, których jest przecież cała masa.
K: Czy oczekiwanie fragmentu singla to aż taki brak znajomości? No dobra, pewnie tak, nie jest to rzecz trzymająca przy takiej grze, ale przy okazji właśnie X miałem okazję zapoznać się też z początkiem fabuły i... tam było to ciekawe. Na pewno po premierze 11 chociaż spróbuję. Przechodząc jednak do tego, co zawierała beta, czy to w solowych potyczkach, czy z innymi, to muszę przyznać, że zaskoczyło mnie tempo zabawy. Gra sprawia wrażenie ciut wolniejszej od poprzedniczki, ale... wcale mi to nie przeszkadzało. Bo przez to też zabawa wydała mi się bardzo czytelna.A: Jest wolniejsza... ale też jak dojdzie co to czego, to nie ma przebacz. Bardzo podobało mi się przełamywanie mocnych ciosów, kontruderzenia i wyswabadzanie się z uścisków (przepraszam za nieużywanie terminologii, chodzi mi o ten moment, gdy ktoś chce mnie pochwycić, a ja strącam jego ręce - bardzo ładny, nieco taichi chwyt).Mortal jest przejrzysty też z powodu mało fantazyjnej grafiki i braku tych wszystkich fajerwerków, które obecne są np. w takim Soulcaliburze. Naprawdę widziałam, co się dzieje na ekranie. Ja, taki noob.
K: Totalnie. Nowy Mortal jest już może graficznie nieco zacofany (graliśmy na Xboksie One, choć Unreal Engine 3 też na PC nie zwiastuje cudów), ale wszystko służy tu funkcjonalności.
Do tego stopnia, że dużo bardziej naturalne od naciskania wszystkiego jak popadnie było dla mnie zastanowienie się, przyjrzenie co przeciwnik właśnie chce zrobić i która strefa będzie optymalna, żeby odpowiedzieć na jego atak. Blokować? A może przeskoczyć i próbować ataku na plecy? Nie wiem też, czy to kwestia bety, ale dostępne w niej postaci stawiają głównie na starcia kontaktowe. Nie widziałem tu za bardzo arsenału do walki na dystans. Ale właśnie i to się do tej czytelności Mortala 11 przyczynia.A: No chyba że mówimy o Scorpionie i tym jego kunai na łańcuchu, którym uderza może nie z jakiegoś wielkiego dystansu, ale jednak. Również jak grałam Skarlet, zdarzało mi się sięgnąć kogoś kosą.
K: Rzeczywiście, tego typu ataki dystansowe tutaj są, ale też ich rola jest trochę inna, niż tych wszystkich rakiet, ognistych kul czy iskier znanych z poprzednika. Tam był to sposób wygrywania walk, a w 11 mam wrażenie, że ciosy dystansowe są głównie po to, żeby ten dystans skrócić - i mieć kontakt z rywalem. Bo jak mówisz hak przyciąga, a kosa pozwala sięgnąć wroga.A: Tak, to fakt. Mamy do czynienia z walką w zwarciu, bardziej niż w Soulcaliburze, w którym pamiętam walkę chociażby Kilikiem, którego kij miał całkiem niezły zasięg.
K: A jak ocenisz brutalność gry? Z jednej strony twórcy obiecywali, że będzie to najbrutalniejsza odsłona gry, a z drugiej zabrakło tym razem pamiętnych roentgenów. To dla Ciebie likwidacja przerysowania i krok w stronę powagi czy może jednak rzecz, która ujęła grze charakteru?A: Nie nazwałabym tego krokiem w stronę powagi w momencie, gdy co drugi cios w zwolnionym tempie pokazuje pogruchotaną czaszkę albo strugi krwi (swoja drogą, przypominającej nieco grudkowaty kisiel, i co to za kolor w ogóle, taki wiśniowy?) tryskające z rozerwanej klatki piersiowej.
I taka uwaga odnośnie do ścieżki dźwiękowej - wszelkie odgłosy walki są bardzo sugestywne, soczyste, wręcz organiczne. Nie tylko sikanie krwi i jakieś stłumione gruchoty oraz zwyczajowe okrzyki. W tym czuć ból. Dźwiękowo nowy Mortal stoi na bardzo wysokim poziomie. A Ty jak ocenisz brutalność gry i wrażenia zmysłowe? A projekty postaci? Jakże mi się podobają sylwetki kobiet tutaj! Silne, ale takie naturalne.K: Może zabrzmi to dziwnie, ale bohaterowie Mortala wyglądali dla mnie właśnie jak... ludzie. Zwyrodnialcy, ale jednak wyjątkowo ludzcy. Podobne wrażenia mam też co do samych ataków - większość ataków nie sprawia wrażenia wziętych z kosmosu. Jasne, zdarzają się rzeczy typu wyjeżdżających spod ziemi macek, jakimi dysponuje Skarlet, przytrzymujących przeciwnika do oprawienia nożem, ale właśnie... brutalność gry wynika też z tego, że w prawdziwość znakomitej większości ataków łatwo uwierzyć. W temacie bohaterów podobać się może też opcja personalizacji.Każda postać ma trzy archetypy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby w nich namieszać - dobrać własne fatalities czy dobrać wyposażenie z szerokiej gamy. Twórcy wspominali wprawdzie, że loot boksów nie będzie, ale i tak te wszystkie gadżety do odblokowania pachną mi to mocno mikropłatnościami.A: To znaczy, z tymi ciosami to różnie wychodzi. Zawsze w takim grach mam problem z obserwowaniem, jak ważąca 60 kg kobieta zastawia się ramieniem i blokuje cios gościa, który waży dwa razy tyle co ona. I ani drgnie. Już bym wolałam, żeby jak w aikido lub taichi przekierowała cios w bok. No ale to by było za dużo, nie ta gra, nie ta filozofia. I taki troche offtop z mojej strony, więc wróćmy do tematu.K: Do Mortala z pewnością wrócimy, gdy wiadomo będzie już więcej. Beta, choć uboga, odpowiedziała chyba na podstawowe pytanie – czego się w ogóle spodziewać. Pomimo dodatków takich jak personalizacja postaci, Mortal Kombat 11 sprawia wrażenie gry, która przede wszystkim nie będzie przekombinowana (zabraknie QTE) i do tego całkiem przystępna. Mi to na razie wystarcza, by chcieć więcej i 23 kwietnia zasiąść do pełnej wersji. Co prawda tzw. kupka wstydu jest przepotężna, ale już dawno przestałem się łudzić, że zniknie...A: Ja jestem bardzo ciekawa wszystkich "gościnnych występów". Niektóre potrafią zaskakiwać, inne są nieco dziwaczne, ale z tego, co pamiętam, zawsze jest ich całkiem sporo. Kogo bym widziała? Może Bayonettę? Tak czy inaczej, na pewno spróbuję się z tym tytułem. To dla mnie zupełnie inny sposób obcowania z grami, przywołujący wspomnienia z dzieciństwa, kiedy to zagrywałam się w Primal Rage. O właśnie! NetherRealms, dajcie mi raptora!