Mordercza dosłowność trójwymiaru

Mordercza dosłowność trójwymiaru

marcindmjqtx
27.12.2010 17:25, aktualizacja: 15.01.2016 15:46

Od trzech tygodni nosiłem się z zamiarem napisania tekstu o wszystkich rzeczach, które sprawiają, że Fallout: New Vegas jest koszmarna grą. W między czasie pograłem dłużej i okazało się, że jest to najlepszy Fallout w historii. Mimo to, kilka problemów pozostało nadal aktualnych.

Iluzja bezmiaru przestrzeni Pamiętacie pierwsze dwa Fallouty. Olbrzymie gry pełne rozległych przestrzeni. Pustkowia, przez które wędrowaliśmy godzinami. Tyle, że to nieprawda. Przemierzaliśmy je tylko w naszych głowach, bo przecież cała nasza podróż to była ikonka przesuwająca się po mapie. Ale to pobudzało wyobraźnię, zwłaszcza, że w każdym momencie mogliśmy zatrzymać się i przekonać się, że rzeczywiście, na pustkowiu nic nie ma.

Fallout: New Vegas nie pozostawia wiele pola dla wyobraźni. To trójwymiarowa gra rzucająca nas na tereny wokół pozostałości Miasta Grzechu, w której możemy wspiąć się na każdy pagórek i zajrzeć do każdej jaskini. I nagle okazuje się, że przemierzanie ich z perspektywy pierwszej osoby na piechotę nie jest takim super zajęciem, jakby mogło się wydawać. Jest to żmudne, jest to nudne, a na dodatek brzydkie i zniechęcające. Po części takie właśnie powinno być, w końcu radioaktywne pustkowia opanowane przez psychopatycznych bandytów i zmutowane zwierzęta nie są okolicznościami przyrody, w których chciałoby się na co dzień przebywać.

Przemierzanie pustkowia w pierwszym Falloucie

New Vegas cierpi na nadmiar przestrzeni, kiedy każdy dom, choćby była w nim tylko jedna postać z którą można porozmawiać, musi składać się z czterech pokoi w których nic nie ma. Podobnie jest z elektrownią wodną na tamie Hoovera, która składa się z kilku podsekcji, w których nie znajdziemy żywej duszy. Z jednej strony te wszystkie niepotrzebne toalety budują autentyczność scenerii, z drugiej sprawiają, że gracz traci czas na zaglądanie do miejsc, w których twórcy nie przygotowali dla niego niczego ciekawego.

Przy tym, produkcja Obsidianiu, podobnie jak Fallout 3 z 2008 roku, jest grą o znacznie mniejszej skali niż oba pierwowzory. W grach studia Interplay gracz wędrował wzdłuż całego zachodniego wybrzeża, tutaj kręci się dokoła tytułowego miasta i niemalże zawsze jest w stanie zobaczyć majaczącą na horyzoncie wieżę kasyna Lucky 38. Jednakże miejscami twórcy starają się tego nie zauważać, próbując wmówić graczowi, że dwie miejscowości odległe od siebie o 10 minut marszu, nie słyszały o sobie od tygodni i nie wiedzą, co u nich słychać.

Brak statystów Uproszczenia w rodzaju poruszającej się po mapie Kalifornii ikonki sprawiały, że wiele innych rzeczy mogło pozostać w pierwszych Falloutach niedomówionymi. Łatwiej było nam uwierzyć w wojnę gangów w której brało udział osiem osób, lub bazę wojskową zamieszkałą przez kilkunastu żołnierzy, bo wyobraźnia podpowiadała nam, że przecież to nie wszystko, że gdzieś jest jakiś element planszy, do której nie mamy dostępu. Przeniesienie gry w trójwymiar sprawia, że niektóre rzeczy wyglądają już po prostu słabo. Jak choćby czterech żołnierzy NCR, którzy tworzą zbrojny obóz trzymający w szachu kilkunastu bandziorów, z którymi potem gracz rozprawia się w pojedynkę. Albo prezydent NCR, Kimbell, który przybywa na front aby wygłosić mowę przed tłumem złożonym z dziesięciu osób.

Eksplorowanie postapokaliptycznego świata w przegladarkowej grze Die2Nite

Wraz z rozwojem technologicznym gry stają się coraz bardziej rozbudowane i coraz bardziej dosłowne. Kilkanaście lat temu nie mieliśmy problemów odwiedzając wioskę składającą się z trzech domostw lub miasto zbudowane z kilkunastu kamienic. Teraz, w trójwymiarze, widzimy te domy, możemy obejść je na około, czasem się na nie wspiąć i nagle okazuje się, że nie są tak duże. Dlatego dziwnie wygląda New Vegas, które składa się z czterech kasyn i tuzina włóczących się pomiędzy nimi ludźmi. Komicznie wygląda odbijanie miasteczka Nelson, które polega na wymianie ognia pomiędzy trzema żołnierzami NCR, a pięcioma legionistami Cezara, a potem w grze mówi się o nim jak o "wielkiej bitwie".

Jak wiecie, nie jestem zwolennikiem poglądu, że kiedyś gry były lepsze. Nie, nie były. Były inne, dysponowały innymi środkami wyrazu, głównie ze względu na ograniczenia technologiczne. Umowność świata przedstawionego w pierwszych Falloutach zapewniła im nieśmiertelność i znacznie utrudniła życie następcom. Nie jestem przekonany czy odtworzenie pustyni tych rozmiarów i wrzucanie na nią gracza byłoby szczególnie dobrym pomysłem. W końcu zawsze można pograć w Desert Bus. Stworzenie atrakcyjnej gry fabularnej toczącej się na radioaktywnych pustkowiach to próby podzielenia ognia z wodą: jak zrobić pusty świat, w znajdzie się coś interesującego? Jak przedstawić ogrom przestrzeni, a jednocześnie nie zanudzić gracza długimi podróżami? I jeszcze wszystko to pogodzić z oczekiwaniami oceniającej grę po grafice publiczności? Fallout: New Vegas nie jest niestety odpowiedzią na te pytania.

Dosłowność trójwymiaru prawie zabiła dla mnie nowego Fallouta, bo to co jest widoczne już na pierwszy rzut oka nigdy nie będzie w stanie wygrać z wizją, która rodzi się w głowie gracza. Szczęśliwie jednak gra Obsidaniu broni się, rzucając gracza w niesamowitą sieć wątków i zależności fabularnych, które sprawiają, że wszystkie problemy z przestrzenią i brakiem dopracowania schodzą na drugi plan. O ile tylko ma się dość cierpliwości, aby przejść nie-tak-puste-pustkowia i odszukać czającą się za horyzontem fabułę. Horyzontu, którego w pierwszych Falloutach po prostu nie można było pokazać.

Konrad Hildebrand

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)