Na bazie powyższych opinii i przykładów widać zatem, że monopol niekoniecznie musi z automatu oznaczać pogorszenie sytuacji konsumenta i jakości produktu. Rzeczywistość, jak to często bywa, jest ciekawsza i bardziej skomplikowana od uproszczonych modeli z podręczników opisujących teoretyczne podstawy ekonomii. Wracając na nasze podwórko, zauważamy, że ostra konkurencja leży u podłoża wielu zjawisk, które w ostatnich latach coraz bardziej drażnią nas w grach: nachalny i często oszukańczy marketing, agresywna monetyzacja wszystkiego, co tylko możliwe (od kupowania bonusów i broni po DLC na dysku), restrykcyjne zabezpieczenia DRM, prowadząca za rączkę rozgrywka celująca w jak najszerszą publikę, coroczne wznowienia popularnych serii zlewające się w jedno, piętnaście tysięcy klonów każdego pomysłu, który chwycił (przykładem MMORPGi i gry ruchowe).Źródłem większości z nich jest desperacka próba zwiększenia zyskowności gier w czasach olbrzymiej konkurencji rynkowej, której skalę obrazuje tragikomiczny komunikat Square Enix sprzed paru lat. Firma poinformowała wtedy, że 3.4 miliona sztuk rebootu serii Tomb Raider sprzedane w ciągu pierwszych czterech tygodni było znacznie poniżej oczekiwań. Do spółki z Hitman: Absolution i Sleeping Dogs, które od premier sprzedały się w nakładzie odpowiednio 3.6 miliona oraz 1.7 miliona, również mniej niż się spodziewano, wygenerowało to znaczną stratę w tamtym roku fiskalnym. Na dodatek powyższe liczby nie obejmowały sprzedaży cyfrowej! Oczywiście, można argumentować że zawyżone oczekiwania jednej firmy nie są miarodajne, niemniej pokazuje to w jakich warunkach przychodzi działać growym studiom i wydawcom. Olbrzymia presja na wyniki i gorący oddech konkurentów na karku nie pozostaje bez wpływu na powstające tytuły.Warto przy tym pamiętać, że autorzy gier są jednak kimś więcej niż tylko technicznymi wyrobnikami, a w każdym razie do tego pretendują. Jeśli nie większość, to przynajmniej znaczną część zaangażowanych w tworzenie gier osób można zaliczyć do zawodów kreatywnych. Chcą opowiadać historie, wciągać graczy w wirtualne światy, oczarowywać swoją wizją, niekiedy błysnąć technologiczną sztuczką lub wprowadzić nowy element do kanonu gier - niekoniecznie zaś zaprzątać sobie przy tym głowę realiami rynkowymi.Jasne, bez finansów nie ma twórczości (i poniekąd odwrotnie), ale jak widać, ostra konkurencja wcale niekoniecznie dobrze wpływa na innowacyjność i kreatywność. Wprost przeciwnie, nieustanna walka o byt obarcza twórców koniecznością uwzględnienia w procesie twórczym czynników rynkowych, co bynajmniej nie czyni ich bardziej kreatywnymi, a często prowadzi do patologii, takich jak opisano powyżej. Bo przecież gdy myślimy o najciekawszych produkcjach niezależnych ostatnich lat, to czy ich autorzy stworzyli je z powodu wymogów konkurencyjności, czy dlatego że autentycznie pragnęli stworzyć coś fajnego i pomysłowego?Jest więc zupełnie niewykluczone, że jeśli Nintendo zdobędzie dominującą pozycję na rynku konsol przenośnych, a Switch przez jakiś czas pozostanie sam na placu boju, może to wyjść na dobre zarówno twórcom, jak i graczom.