Monogamia - czyli o grach i monopolu Nintendo

Zanosi się na to, że w kolejnej generacji konsol przenośnych skazani będziemy na monopol Nintendo. Ale czy dla graczy to źle?

Monogamia - czyli o grach i monopolu Nintendo
Bartłomiej Nagórski

Ostatnio echem po growym świecie odbiły się fragmenty wywiadów z Shawnem Laydenem (amerykańska szycha Sony) i Jimem Ryanem (europejska szycha Sony) dotyczące PlayStation Vita. Obydwaj panowie tłumaczyli, że jest to nadal wspierana platforma i że w Azji powstają na nią gry, ale przy okazji przyznali, że nie przyjęła się w Ameryce i Europie tak jak na to liczyli. Z wywiadów wynikało też, że następcy Vity raczej nie mamy co się spodziewać. Widać zatem, że coraz bardziej prawdopodobną wizją przyszłości jest taka, w której jedyną konsolą przenośną będzie Switch. A więc monopol Nintendo - czyli, zgodnie z tym co jak mantrę powtarzają osoby które liznęły podstaw ekonomii, groza, stagnacja, wyzysk konsumenta, brak innowacyjności. Czy jednak naprawdę sprawy zapowiadają się aż tak ponuro?

Jeśli spojrzymy w przeszłość, zobaczymy że mieliśmy już kiedyś taki okres, że Nintendo stało się praktycznie monopolistą na rynku konsol przenośnych. Było to za czasów Game Boya Advance, w okolicach przełomu milleniów. Teoretycznie istniała wtedy jakaś konkurencja w postaci Neo Geo Pocket Color (na początku cyklu życia GBA) i Nokii N-Gage (na końcu), jednak w praktyce była ona zaniedbywana. Konsole te sprzedały się w okolicach odpowiednio trzech i dwóch milionów egzemplarzy, co stanowiło drobny ułamek wobec osiemdziesięciu milionów sprzedanych Advance'ów w ich różnych iteracjach. Pozostałe alternatywy były w ogóle nieistotne. Jeśli więc wydawca lub studio deweloperskie chcieli zarobić, nie mieli wyboru - Nintendo o muerte.A zatem de facto monopol. Zgodnie z teoriami ekonomicznymi jakimi raczą nas media oraz fani partii proponujących proste rozwiązania, powinna być to era wysokich cen, fatalnych gier i ogólnej smuty. Tymczasem jeśli spojrzeć na tamte czasy, Game Boy Advance jest jedną z najlepiej sprzedających się konsol przenośnych w historii elektronicznej rozgrywki, a wśród gier na tę platformę znajdziemy mnóstwo oryginalnych tytułów i innowacyjnych pomysłów. Ot, choćby seria Boktai, która zmusza gracza do fizycznego wyjścia na dwór by światłem słonecznym naładować broń, za pomocą której główny bohater zwalcza wampiry. Czy Drill Dozer, pogodna platformówka Kena Sugimori z rumble packiem w kartridżu, przez co wiercenie w grze daje fizyczne wrażenie operowania wiertarką. Czy techniczne majstersztyki, jakimi były Doom (FPS na konsoli przenośnej robił niesamowite wrażenie w 2001 roku) i Golden Sun (quasi-trójwymiarowe sceny walki i efekty cząsteczkowe). Dołóżmy do tego mnóstwo znakomitych gier, gdzie rozgrywka była wprawdzie rozwinięciem typowych schematów, ale które wprowadzały do niej nowe elementy lub po prostu znakomicie realizowały te klasyczne. By wymienić choć kilka: odjechane w kosmos Mother 3, Castlevania: Aria Of Sorrow, Tactics Ogre: the Knight of Lodis, Ninja Five-O (znane też jako Ninja Cop), pierwsze dwie części Advance Wars, Legend of Zelda: The Minish Cap albo Rebelstar: Tactical Command autorstwa Juliana Gollopa (tego od UFO: Enemy Unknown).Widać z tego, że mimo niemal całkowitego monopolu, wcale nie było wtedy dramatu, jeśli idzie o sytuację na polu konsol przenośnych. Ba, można nawet pokusić się o stwierdzenie, że była to fantastyczna epoka w rozwoju gier, pełna kreatywności i doskonałej zabawy, które potem dla wielu stały się wręcz synonimem marki Nintendo. Dlaczego? Przecież jakikolwiek monopol jest ex definitio zły i powinno się go wyegzorcyzmować, a wolnorynkowa konkurencja stanowi panaceum na wszystkie dolegliwości, prawda?

Okazuje się że wcale nie wszyscy są tego zdania. Ekonomista Ha-Joon Chang, docent na Wydziale Ekonomii Uniwersytetu Cambridge, w swoich książkach “23 rzeczy, których nie mówią ci o kapitalizmie” i “Źli Samarytanie” pokazuje, że wiele potężnych i innowacyjnych przedsiębiorstw międzynarodowych wyrosło w warunkach monopolu zapewnionego przez państwo (przykładami mogą być linie lotnicze Singapore Airlines, brazylijskie firmy Petrobras i Embraer, czy francuskie Renault, Thomson i Alcatel).

Jako że Chang należy do nurtu krytyków współczesnego kapitalizmu, stąd w Polsce często przykleja mu się łatkę lewicowego. Dla równowagi więc dalej zacytujmy uosobienie kompetytywnego kapitalisty - Petera Thiela, twórcę PayPala i inwestora, który zarobił ogromne pieniądze inwestując w Facebooka (pokazano to w filmie "The Social Network"). W artykule zatytułowanym “Konkurencja jest dla przegrańców” opublikowanym w The Wall Street Journal dowodzi, że firmy konkurujące na wolnym rynku są zbyt zajęte walką o byt w perspektywie krótkoterminowej, by myśleć o długofalowej innowacji i wprowadzeniu jakichkolwiek radykalnych zmian.Ciekawym przykładem z interesujących nas, graczy, okolic stanowi opracowanie Bretta Gordona z Northwestern University we współpracy z Ronem Goettlerem z University of Rochester. Zbadali oni, czy obecność firmy AMD przyczyniła się do wprowadzenia innowacji w procesorach Intela w większym czy mniejszym stopniu niż przy braku konkurencji. Wyniki potwierdziły, że choć Intel jako monopol faktycznie zainwestowałby znacznie więcej środków w rozwój, to jednak niekoniecznie przełożyłoby się to na zauważalny zysk dla konsumentów. Wnioski były takie, iż w sumie lepiej wyszli oni na nieco mniejszej innowacyjności przy większej presji na konkurencję cenową, którą wprowadziło AMD. Co nie zmienia faktu, że w świecie, w którym Intel byłby rynkowym monopolistą, procesory rozwinęłyby się szybciej.

Na bazie powyższych opinii i przykładów widać zatem, że monopol niekoniecznie musi z automatu oznaczać pogorszenie sytuacji konsumenta i jakości produktu. Rzeczywistość, jak to często bywa, jest ciekawsza i bardziej skomplikowana od uproszczonych modeli z podręczników opisujących teoretyczne podstawy ekonomii. Wracając na nasze podwórko, zauważamy, że ostra konkurencja leży u podłoża wielu zjawisk, które w ostatnich latach coraz bardziej drażnią nas w grach: nachalny i często oszukańczy marketing, agresywna monetyzacja wszystkiego, co tylko możliwe (od kupowania bonusów i broni po DLC na dysku), restrykcyjne zabezpieczenia DRM, prowadząca za rączkę rozgrywka celująca w jak najszerszą publikę, coroczne wznowienia popularnych serii zlewające się w jedno, piętnaście tysięcy klonów każdego pomysłu, który chwycił (przykładem MMORPGi i gry ruchowe).Źródłem większości z nich jest desperacka próba zwiększenia zyskowności gier w czasach olbrzymiej konkurencji rynkowej, której skalę obrazuje tragikomiczny komunikat Square Enix sprzed paru lat. Firma poinformowała wtedy, że 3.4 miliona sztuk rebootu serii Tomb Raider sprzedane w ciągu pierwszych czterech tygodni było znacznie poniżej oczekiwań. Do spółki z Hitman: Absolution i Sleeping Dogs, które od premier sprzedały się w nakładzie odpowiednio 3.6 miliona oraz 1.7 miliona, również mniej niż się spodziewano, wygenerowało to znaczną stratę w tamtym roku fiskalnym. Na dodatek powyższe liczby nie obejmowały sprzedaży cyfrowej! Oczywiście, można argumentować że zawyżone oczekiwania jednej firmy nie są miarodajne, niemniej pokazuje to w jakich warunkach przychodzi działać growym studiom i wydawcom. Olbrzymia presja na wyniki i gorący oddech konkurentów na karku nie pozostaje bez wpływu na powstające tytuły.Warto przy tym pamiętać, że autorzy gier są jednak kimś więcej niż tylko technicznymi wyrobnikami, a w każdym razie do tego pretendują. Jeśli nie większość, to przynajmniej znaczną część zaangażowanych w tworzenie gier osób można zaliczyć do zawodów kreatywnych. Chcą opowiadać historie, wciągać graczy w wirtualne światy, oczarowywać swoją wizją, niekiedy błysnąć technologiczną sztuczką lub wprowadzić nowy element do kanonu gier - niekoniecznie zaś zaprzątać sobie przy tym głowę realiami rynkowymi.Jasne, bez finansów nie ma twórczości (i poniekąd odwrotnie), ale jak widać, ostra konkurencja wcale niekoniecznie dobrze wpływa na innowacyjność i kreatywność. Wprost przeciwnie, nieustanna walka o byt obarcza twórców koniecznością uwzględnienia w procesie twórczym czynników rynkowych, co bynajmniej nie czyni ich bardziej kreatywnymi, a często prowadzi do patologii, takich jak opisano powyżej. Bo przecież gdy myślimy o najciekawszych produkcjach niezależnych ostatnich lat, to czy ich autorzy stworzyli je z powodu wymogów konkurencyjności, czy dlatego że autentycznie pragnęli stworzyć coś fajnego i pomysłowego?Jest więc zupełnie niewykluczone, że jeśli Nintendo zdobędzie dominującą pozycję na rynku konsol przenośnych, a Switch przez jakiś czas pozostanie sam na placu boju, może to wyjść na dobre zarówno twórcom, jak i graczom.

Bartłomiej Nagórski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykanintendokonsole przenośne
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (14)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.