Molyneux woli liniowe historie
Osobiście wolę, szczególnie w grach RPG, jeśli gra nie prowadzi nas jak po torach, ale daje nam możliwość wybierania ścieżki. Jak się okazuje, Peter Molyneux uważa inaczej.
18.03.2010 | aktual.: 07.01.2016 16:20
Okazuje się, że jeśli masz różne ścieżki i jeśli pójdziesz jedną z nich, to gra zareaguje tak, a jeśli inną, to zupełnie inaczej, to ludzie są bardzo rozczarowani. Czują wtedy zawsze, że poszli nie tą drogą, co trzeba. Zawsze uważają "ech, a ja chciałem zobaczyć tego smoka!" Według niego, aby gracze chcieli kontynuować grę, muszą chcieć wiedzieć, co stanie się dalej, szczególnie jeśli ich znajomi mówią im, że dalej będzie coś fajnego. Ale jeśli to "coś fajnego" na nich nie czeka ze względu na wybór, jakiego dokonali, to psuje to rozgrywkę.
Cóż, nie wiem jak wy, ale ja zgadzam się z nim tylko pod tym względem, że jest tak, jeśli nieliniowa gra zaprojektowana jest kiepsko i ścieżki dzielą się na "fajne" i "niefajne". Jeśli nieliniowa historia stworzona jest dobrze, to rozgrywka, w której moje decyzje mają znaczenie daje mi dużo większą satysfakcję niż taka, która sprowadza się do oglądania filmu z przerwami na walki czy na fałszywe decyzje, nie mające w rzeczywistości żadnego wpływu na fabułę.
[via Kotaku]