Mobilny Killzone z krwi i kości - graliśmy w Killzone: Najemnik

Nie ukrywam, że Killzone: Najemnik to dla mnie jedna z najważniejszych gier tego roku. Produkcja ma być pokazem możliwości PlayStation Vita, a jednocześnie przenośnym FPS-em z krwi i kości. Czy tak faktycznie będzie?

Mobilny Killzone z krwi i kości - graliśmy w Killzone: Najemnik
marcindmjqtx

24.07.2013 | aktual.: 07.01.2016 15:45

O możliwość pogrania w przedpremierową wersję gry prawie pobiłem się z Marcinem Kosmanem. Jak się jednak okazało, to tylko jedna misja z trybu kampanii. Przejście jej za pierwszym razem na normalnym poziomie trudności zajęło raptem 35 minut. Z czego ponad pięć poświęciłem na samodzielne sprawdzenie sterowania - pokazany fragment nie zawierał bowiem samouczka ułatwiającego orientację i wyjaśniającego podstawowe zasady wykorzystania konsoli. Niczego nie wyjaśnia również fabularna strona misji. Kilka oderwanych od całości zadań, które mają doprowadzić do wyłączenia znajdujących się w bazie Helghastów dział mogących strącić nacierające statki. Utworzenie swoistego okna na niebie pozwoli bowiem siłom ISA przeprowadzić inwazję. Zadanie nie było jednak proste - wszystko zaczęło się od powietrznego zrzutu, cichej infiltracji, lecz po chwili dostrzegli mnie snajperzy i rozpętało się piekło. Zawsze kiedy robiło się cicho, przeciwnicy dowiadywali się, że ich sprzęt został wyłączony z użytku, poznawali moje położenie i atakowali z dziką agresją. Wziąłem też udział w kilkuminutowej obronie jednego z punktów bazy, gdzie z każdej ze stron nacierały na mnie hordy Helghastów. Bawiłem się nieźle. Ale po kolei.

Życie najemnika Seria Killzone skupia się na opowiadaniu historii walki ludzi z Helghastami, pokazuje zaangażowanie żołnierzy obu stron, wywołując u gracza przywiązanie do sił ISA. Killzone: Najemnik jest jednak inne. Bohater gry, Arran Danner to tytułowy najemnik, który nie opowiada się po żadnej ze stron. Wyznaje tę trzecią - pieniądze. I choć w ogrywanej misji za moje usługi zapłaciły siły „psy z ISA”, to w kampanii mają pojawić się również zadania, w których robota zostanie zlecona przez stronę przeciwną. Cicho liczę jednak na moralne rozterki, kiedy Arran zacznie dostrzegać, że któraś „rasa” jest mu bliższa, a „hajs nie zawsze musi się zgadzać”.

Pieniądze odgrywają w grze istotną rolę, ich pozyskanie bowiem stanowi cel misji. Co więcej, pieniędzmi nagradzani jesteśmy za efektowne akcje, takie jak wieloosobowe zabójstwa czy strzały w głowę. Ale co nam po nich, gdybyśmy nie mogli ich wydać? Co jakiś czas natrafiałem na duże skrzynie handlarza bronią - mogłem tam nie tylko uzupełnić amunicję, ale także zakupić, a następnie zabrać ze sobą w bój, nowe karabiny, pistolety, granaty czy kamizelki. Jeśli jakaś broń nie sprawdzi się w akcji, wystarczy odnaleźć którąś ze skrzyń i zmienić zestaw - bardzo wygodne. Jest to o tyle istotne, że nie możemy podnosić ekwipunku przeciwników - przy zwłokach znajdziemy jedynie amunicję.

Dotknij tu, dotknij tam Dwie gałki Vity dają w FPS-ach pełną swobodę. Mogłem się więc cieszyć klasyczną dla serii Killzone mechaniką rozgrywki, w tym również systemem osłon. Nowością jest natomiast wykorzystanie ekranu dotykowego. Wygodnie było wpaść w tłum przeciwników i zamiast tracić czas na przeładowanie, wyciągnąć z kabury pistolet. Mogłem to też zrobić za pomocą przycisku geometrycznego, choć nie zaprzeczam, że podoba mi się takie wykorzystanie ekranu Vity. Ikonka upuszczonej przez wroga amunicji jest natomiast na tyle czytelna, że nie miałem problemów z trafieniem w nią, kiedy przemykałem się pośród ciał martwych Helghastów.

Dotykowego ekranu użyłem również wtedy, gdy zachodziłem od tyłu krzątającego się po korytarzu wroga. Wybierając odpowiednią ikonę, wyciągnąłem nóż, a następnie, naśladując strzałki na ekranie, przeciągnąłem palcem raz w dół, raz po skosie - ostrze wtopiło się w Helghasta. A wszystko to pokazano śliczną i dopracowaną animacją. Postukałem w ekran również podczas krótkiej minigry polegającej na hackowaniu komputera. Na środku ekranu pojawiały się wzory, a ja musiałem dobrać znajdujące się po bokach odpowiednie ustawienia trójkątów. Po pierwszym razie załapiecie, o co chodzi.

Tytułowy najemnik ma w zanadrzu pewien gadżet, za pomocą którego możemy nie tylko sprawdzić, co dzieje się w okolicy, ale także wlecieć w grupę wrogów i położyć ich trupem. Podczas rozegranej misji nie udało mi się uzbroić  drona, ale liczę na to, że taka możliwość pojawi się w pełnej wersji i pozwoli siać do wrogów chociażby z karabinów maszynowych. Zniszczony robot jest dostępny ponownie po naładowaniu się odpowiedniego paska. To świetne urozmaicenie, które - mam nadzieję - znajdzie w pełnej grze swoje taktyczne zastosowanie.

Wszystko było fajnie do momentu, aż mój najemnik nie musiał biec. O ile użycie dotykowego ekranu bardzo mi się podoba, o tyle wykorzystanie tylnego panelu do biegania już nie. Aby rozpędzić wojaka, należy stuknąć w tył vity dwukrotnie i przytrzymać drugie stuknięcie. To nieintuicyjne rozwiązanie, absorbujące zbyt dużo uwagi. Dopiero później dowiedziałem się, że aby pobiec, wystarczy nacisnąć kółko i wychylić lewą gałkę. Używałem tego przycisku, ale do wślizgów, kucania i chowania się za osłony. Pełna wersja musi mieć samouczek już na samym początku, nie ma innej opcji.

Prawie jak Killzone 2 Killzone trudno pomylić z innymi grami. Ciężki, duszny, ponury klimat pojawia się w każdej odsłonie. Nie inaczej jest i w przypadku Najemnika, który przypomina drugą część Killzone. I nie tylko jeśli chodzi o atmosferę. Mówię to z całkowitą świadomością - przeznaczona na PlayStation Vita odsłona wygląda prawie jak Killzone 2. To wizualna orgia, która pokazuje, jak wiele potrafi wyświetlić przenośna konsola Sony. Rozbudowane animacje ginących przeciwników, małe smaczki w tle, wybuchy, efekty świetlne, cienie. Jest tu wszystko, do czego nie przyzwyczaiły nas produkcje na przenośne konsole. To bez wątpienia najładniejszy przenośny FPS, w jaki miałem okazję grać. Wizualnych zgrzytów było raptem kilka i zapewne wynikały z tego, że jest to wczesna wersja gry. Jeśli ten poziom zostanie utrzymany, szykuje nam się najładniejsza gra na Vitę, która nie tylko pokaże wreszcie możliwości jej podzespołów, ale jednocześnie udowodni, że smartfony i tablety są wciąż daleko w tyle.

Ślimak, ślimak, pokaż rogi Wersja testowa Killzone: Najemnik ma jedną znaczącą wadę i jeśli będzie ona występować w finalnej grze, może rzucić cień na całą grę. Killzone na Vitę, które dostaliśmy, jest dość ślamazarne. Dwójka nie była może przesadnie dynamiczna, ale grając w Najemnika, miałem często wrażenie, że moja postać porusza się w smole. Animacja przycięła może w kilku miejscach, ale niezależnie od tego, co działo się na ekranie, gra była zwyczajnie za wolna. Odczucie to potęgowało się po wyjściu z ciasnych korytarzy oraz w momentach, kiedy w okolicy robiło się naprawdę gorąco. Pocieszam się jednak fragmentem rozgrywki z innej misji, pokazanym na tegorocznym E3, licząc na to, że do testowania otrzymaliśmy wczesną, nie do końca zoptymalizowaną wersję kodu.

Lekko mieszane uczucia Byłem i wciąż jestem mocno nakręcony na Killzone: Najemnik, bo moim zdaniem Vita to najlepszy przenośny sprzęt do grania w FPS-y. Moc urządzenia nie została jeszcze wykorzystana i wierzę, że to właśnie Guerrilla Cambridge pokaże, co ta maszynka potrafi. Podoba mi się otrzymywanie punktów i pieniędzy za fajne akcje czy strzały w głowę, ciekawie prezentuje się kupowanie uzbrojenia i awansowanie na kolejne poziomy. Grafika rzuca na kolana, a oprawa dźwiękowa świetnie z nią współgra. Jeśli jednak w pełnej wersji gra nie przyspieszy, będę rozczarowany. Ten tytuł musi mieć odpowiednie tempo i choć nie jestem przyzwyczajony do prędkości rozgrywki w serii Call of Duty, to tu zdecydowanie zabrakło dynamiki. W związku z tym zacząłem na Najemnika patrzeć podejrzliwie i mam nadzieję, że obawy są niepotrzebne. Do premiery jednak została jeszcze chwila i są szanse na prześliczny hit. Ale o tym przekonamy się 4 września.

Paweł Winiarski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
zapowiedzisonyps vita
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.