Na tych dachach czasem ktoś stoi wbity w miejsce, niewiele żywszy od anteny, i chce żebyśmy szybko pobiegli z czymś do drugiego wykastrowanego z tożsamości NPC-a. Innym razem ktoś po prostu stoi, ot, ozdobnie, już zupełnie bez celu, co czyni go jeszcze gorszym od anteny. Z kolei kiedy spojrzę na niedostępne w grze ulice, nie dostrzegę nawet takich pachołków czy choćby czarnych kropeczek imitujących ludzi; tylko monotonny sznur pudełek po zapałkach sunących gdzieś w nicość. Czekajcie, a może to samochody? Tak, to chyba samochody, po prostu poziom gruntu był dla twórców tak nieistotny, że pod względem detali przypomina trybuny z Fify 98.W jedynce to nie raziło - nie tylko dlatego, że był rok 2008 i więcej technicznych ograniczeń, ale też dlatego, że Mirror's Edge był bardzo korytarzową grą. Tutaj twórcy oferują nam otwarty świat, który nie porywa, nie oddycha, jest zwyczajnie martwy - zarówno na dachach, jak i ulicach. Walczymy ze złym, strasznym Konglomeratem, ale nawet nie widzimy, co właściwie złego ten Konglomerat zrobił. Mamy na uwadze dobro społeczeństwa, ale absolutnie żadnego społeczeństwa nie uświadczamy. Gra tylko mówi nam, jak jest i oczekuje, że uwierzymy jej na słowo. Ze świecą szukać obrazów biedy, terroru czy niesprawiedliwości. Tylko puste dachy i pierdyliard znajdziek.