Miliardy mieszkańców wirtualnych światów [MAGIA LICZB]
Na świecie zarejestrowano już ponad 1,7 miliarda kont w wirtualnych światach gier online.
05.01.2012 | aktual.: 06.01.2016 11:39
Jak zatem wygląda to zestawienie?
Przyznam się szczerze - o większości z tych produkcji wiem bardzo niewiele, albo wręcz pierwszy raz o nich słyszę. Habbo to gra w hotel - zrobiona we flashu i działająca w przeglądarce zabawa w nie wiem co. Czytam opis tego tytułu i trochę nie rozumiem, co może być w niej fajnego. Szczerze. Głowna atrakcja to chat. No ale zarejestrowanych jest tam 255 milionów kont. Część z nich to zapewne rozmaite automaty mające za zadanie spamować użytkowników.
Poptropica to z kolei produkt skierowany do dzieci i młodzieży (6-15 lat). To już bardziej przypomina grę. Oczywiście to też gra przeglądarkowa, w której możemy na rozmaitych wyspach konkurować z innymi graczami w rozmaitych zawodach i minigrach.
Club Penguin to powiedzmy, że MMORPG (bardziej przypomina to zestaw zabaw, w których zyskujemy punty doświadczenia), w którym gramy pingwinami, w Stardoll dziewczynki mogą przebierać manekiny w rozmaite ciuchy (gra zlokalizowana), Neopets pozwala nam stworzyć wirtualnego zwierzaka, który będzie żył w wielkim wirtualnym świecie.
A to dopiero pierwsza piątka największych gier. Co je łączy? Są darmowe, mają mikropłatności, działają w przeglądarce i są skierowane do młodych graczy.
A ci grają najwięcej i najczęściej. Statystyki jasno to pokazują.
Gracze w wieku 10-15 lat zakładają najwięcej kont - spójrzcie tylko na fioletową linię na wykresie. I chociaż w grupie wiekowej 15-25 obserwujemy największe przyrosty, to jednak nadal jest o wiele, wiele mniej.
Ciekawie też wygląda zestawienie wieku graczy w poszczególnych grach
Do zestawienia nie zostały dopuszczone gry mające mniej niż marny milion zarejestrowanych kont.
A gdzie World of Warcraft, Star Wars i inne sieciowe gry dla hardcorowych graczy? Zestawienie, na którym bazuję, to tylko darmowa próbka pełnego raportu - być może tam dostępne są pełne dane z rynku. Warto więc wspomnieć, że League of Legends w tym roku przekroczyło 15 milionów aktywnych graczy, w WoWa gra około 10 milionów ludzi.
Oczywiście - liczba zarejestrowanych kont wcale nie równa się faktycznej liczbie graczy. Do tego gry z płatnym abonamentem ciężko porównywać z darmowymi produkcjami opartymi na mikropłatnościach. W tych pierwszych mamy gwarantowany zysk od każdego gracza, w tych drugich liczymy, że odpowiednio duży procent zarejestrowanych użytkowników kupi wirtualne przedmioty.
Trend jest widoczny. Po co płacić za grę, skoro możemy bawić się online za darmo. A stworzenie takiego produktu nie kosztuje dużo i w razie porażki, można spróbować z nowym pomysłem chwilę potem. Któryś w końcu chwyci.
Najprościej jest zarobić dużo pieniędzy na bezpłatnych, przeglądarkowych grach dla dzieci i młodzieży. Wystarczy żeby procent z nich kupił nasz drogi przedmiot w darmowej grze.
[via Kzero Wordslide]
Piotr Gnyp