Might & Magic: Heroes VII - krok wstecz czy powrót do sprawdzonych rozwiązań?
Po średnio udanej "szóstce" Ubisoft sięgnął po inne studio deweloperskie i wraca do rozwiązań znanych z serii od lat. A jeśli pojawiają się już jakieś innowacje, to naprawdę drobne.
15.08.2014 | aktual.: 07.01.2016 15:45
Forma prezentacji: niespecjalnie długi fragment rozgrywki na żywo z komentarzem.
Zauważam pewną regułę w kolejnych odsłonach Heroes of Might & Magic. Trzecia wyznaczyła standardy i żadna następna jeszcze jej nie dorównała. Czwórka próbowała wprowadzać rewolucyjne rozwiązania i niespecjalnie spodobała się graczom. Piątka była więc w dużej mierze "trójką na sterydach", powrotem na stare śmieci. Odsłona szósta znów wprowadzała bardziej radykalne zmiany i znów nie przypadła specjalnie fanom do gustu. Dlatego też siódemka, zgadliście, znów będzie zwrotem w stronę klasycznych rozwiązań.
Might & Magic: Heroes VII - Gamescom 2014 Przede wszystkim: wracają surowce. W MM:H6 pozostawiono tylko cztery, teraz znów będzie ich siedem. Cieszy mnie to, bo gra zdecydowanie traciła przez to na różnorodności. W podobny sposób zmieni się system magii. W szóstce czary zdobywało się niczym zdolności, odblokowując je za punkty umiejętności. Teraz wracają do magicznych gildii. Twórcy podkreślają, że wysłuchali narzekań fanów i chcą zrobić grę, która tym razem przypadnie im do gustu już od początku.
W poprzedniej części w momencie premiery nie było ekranów miast z prawdziwego zdarzenia? Spokojnie więc: teraz będą. Powrót (oby w glorii i chwale) zaliczą także machiny wojenne, ale tu szczegółów nie znam, bo nic nie pokazano. Podobno jest jakiś haczyk, który na razie twórcy chcą zachować w tajemnicy.
Jednym z niewielu rozwiązań z części szóstej, które zdecydowano się pozostawić w siódemce, jest przejmowanie całych części mapy po przejęciu wrogiego zamku. Ma działać trochę inaczej, niż dotyczas, w tym wypadku także jednak nie zdradzono szczegółów. Ci, którzy grali w MM:H6 z pewnością pamiętają, że po przejęciu miasta nie trzeba już było podbiegać do każdej kopalni i "ręcznie" (czy może raczej "nożnie") odbierać jej przeciwnikowi. Faktycznie sprawiało to, że rozgrywka była momentami mniej żmudna.
fot. mat. prom.
Jeśli zaś chodzi o nowości, to ciekawostką wydaje się możliwość budowania budynków na mapie przygody. Pokazano tylko, jak za drobną opłatą postawić można most, ale możliwości ma być więcej. Podejrzewam, że będą ograniczone tylko do miejsc wyznaczonych przez twórcę danej mapy, ale to i tak może zapewnić dodatkowy "twist" taktyczny. Zwłaszcza, że budowa nie jest natychmiastowa - trwa przynajmniej kilka tur.
Nowinką w zakresie bitew jest zaś flankowanie. Wróg zaatakowany z boku albo od tyłu otrzyma więcej obrażeń, niż taki, którego podejść z frontu. Nie jest to zupełna nowość, bo takie rozwiązanie pojawiło się już w Might & Magic: Heroes Online - ale w pełnoprawnej edycji debiut zaliczy dopiero teraz. W sumie dziwne, że nikt nie wpadł do tej pory o tym nie pomyślał.
fot. mat. prom.
Fabularnie, część siódma rozgrywa się pomiędzy piątą a szóstą. Dowiemy się, jak doszło do przejścia od dynastii Falconów do dynastii Griffinów. Głównym bohaterem będzie młody książę Ivan Griffin, który zbierze wokół siebie sześć przyjaznych frakcji. Od każdej otrzyma lekcję - historię o jakimś legendarnym bohaterze. Wygląda na to, że w kampaniach dokładnie je prześledzimy, choć pewnie nie zabraknie także perypetii samego Ivana.
Ubisoft obiecuje, że chce w jak najbardziej otwarty sposób podejść do prac nad grą. Wiele decyzji poddawanych ma być konsultacjom z fanami. Już zresztą przystąpiono do pytania graczy o zdanie. Tak się bowiem składa że znamy zaledwie cztery frakcje z sześciu, które pojawią się w grze. To ludzie, nieumarli, orkowie i czarodzieje. Dwie pozostałe zostaną wybrane przez fanów w specjalnych głosowaniach. Pierwsze już się zaczęło i potrwa jakoś do połowy września - postawić można na elfów bądź krasnoludów.
fot. mat. prom.
O tak rozbudowanej grze ciężko powiedzieć wiele po tak krótkiej prezentacji. Na pewno graficznie prezentuje się najlepiej ze wszystkich "hirołsów" wydanych do tej pory (duża w tym zasługa Unreal Engine 3), choć nie każdemu spodoba się stylistyka, w jaką od lat brnie Ubisoft.
Nie ulega wątpliwości, że seria Heroes to obecnie gry tyleż kultowe, co niedzisiejsza. Nie sądzę, by w tej kwestii coś miało się dzięki nowej odsłonie zmienić - chciałbym produkcji na tyle dobrej, by wciągnęła mnie co najmniej na kilka tygodni. Tylko tyle i aż tyle - ale szóstce się nie udało. Trzymam kciuki.
Tomasz Kutera