Might and Magic: Heroes 6 - recenzja
Za produkcję kolejnej odsłony słynnej serii wzięło się znowu nowe studio. I znowu za punkt odniesienia służyła trójka. "Ale przecież nie ma w tym nic złego, prawda?" Nieprawda, jest w tym coś złego, co ciągnie całość w dół.
Paweł z Gryfów był pracowitym księciem. Z dwiema kobietami miał i wychował pięcioro dzieci. Los (lub twórcy) rzucił je w różne strony świata Ashan i stały się ważnymi figurami w każdym z pięciu zamków. Dzięki temu zabiegowi gracze mogą poznać intrygę z różnych perspektyw. Intrygę, której początek miał w miejsce w chwili, kiedy Anastazja dźgnęła ojca, Pawła, sztyletem w serce. Śmierć Księcia Gryfów wstrząsnęła całym cesarstwem.
Pięcioro dzieci, pięć zamków, pięć kampanii plus jedna treningowa i jedna epilogowa - to całkiem sporo grania. Tak jak w poprzednich odsłonach, kampanie nie muszą mieć wielu misji, aby zapewnić rozrywkę na długie, jesienne wieczory. Wystarczą cztery, ale za to duże i rozbudowane, których przechodzenie zajmie sporo czasu, niekiedy nawet kilka godzin. W tym aspekcie „szóstka” odwołuje się do najlepszych tradycji serii.
No tak, ale czy warto kampaniom poświęcać tyle czasu? Dla historii nawet tak. Intryga szybko gęstnieje i oczywistości przestają być takie oczywiste. W trakcie rozgrywki wysłuchamy wielu rozmów, które nie zawsze będą się odnosiły tylko do aktualnych zadań. Nieraz obejrzymy przerywniki na silniku gry, które zostały całkiem sprawne wyreżyserowane. Podejmiemy też parę decyzji moralnych. To wszystko składa się na bogatą warstwę fabularną, której co prawda nie określiłbym mianem fascynującej, growej odpowiedzi na „Grę o tron”, ale z pewnością nie jest też nudna. To po prostu sprawnie poprowadzona opowieść.
Nieraz zresztą fabuła jest lepszym powodem do zabawy niż rozgrywka. Ta bowiem w kampanii momentami szwankuje. Na normalnym poziomie trudności rozgrywka dość szybko zamienia się w mozolne odkrywanie mapy i powolne wzrastanie w potęgę oraz zbieranie sił, aby móc zaatakować finałowy zamek lub armię. SI jest zazwyczaj dość bierna, wysyła przeciw nam nieraz dużo słabszych bohaterów. W efekcie rozgrywka co prawda nie frustruje, ale brakuje jej też dreszczyku emocji.
Próbując dosięgnąć ideału
Rozgrywka w „Heroes 6” sprawia mi w ogóle duży problem. Podczas grania nie odczuwałem czegoś, co bywa określane „syndromem jeszcze jednej tury”. To poważny zarzut wobec gry turowej, wie to każdy, kto grał w poprzednie odsłony serii lub choćby „Cywlizacji”. Syndrom ten jest wyznacznikiem grywalności - bawię się na tyle dobrze, że nie mogę się powstrzymać przed rozegraniem „tylko jeszcze jednej tury”. W „szóstce” to powstrzymywanie się nie nastręczało mi jednak większych trudności. Dlaczego?
Winy dopatruję się w przesadnym nawiązywaniu do „HoMM3”. Wiem, „trójkę” wiele osób uważa za ideał, więc czynienie zarzutu z tego, że nowa odsłona serii na niej się wzoruje, może wydawać się dziwne. Moją postawę wyjaśni może fakt, że na równi z trzecią częścią stawiam czwartą, odsłonę, która wprowadziła mnóstwo zmian do serii, a które w „piątce” przekreślono. Przekreślono w imię próby odtworzenia tej „jedynej” odsłony. Kolejny taki zabieg trąci według mnie myszką.
Choć to nie znaczy, że nie ma zmian. Są, ale jak się dobrze przyjrzeć, to są to modyfikacje stosunkowo płytkie, które nie zmieniają znacząco rozgrywki. Wygląda ona bowiem tak: widok na mapie kampanii jest znajomy. Zamki stoją i statecznie wypełniają funkcję baz wypadowych i miejsc werbunku dla naszych armii. W okolicy jest cała masa skarbów i lokacji do odkrycia i odwiedzenia. Wpierw trzeba tylko pokonać stwory (proszę się ich nie bać, same do nas nie podejdą), które ich strzegą. Wygrywając kolejne bitwy i rozdając złoto z kufrów, zdobywamy punkty doświadczenia, które pozwolą nam awansować. Z czasem rośniemy w siłę, rozbudowujemy swoje włości i zaczynamy wojować z innymi graczami, których bohaterowie wkraczają na nasze ziemie.
Brzmi znajomo? Nawet bardzo. Na mapie kampanii wprowadzono jednak kilka modyfikacji. Między innymi zredukowano rodzaje specjalnych surowców do kryształów, uzależniono przynależność kopalń od zamków i garnizonów, wprowadzono możliwość globalnej rekrutacji jednostek w jednym zamku czy umożliwiono konwersję wszystkich zabudowań należących do innych frakcji. Zmiany, które niektórzy nazwą ułatwieniami i uproszczeniami, a inni ulepszeniami, zwiększające płynność rozgrywki. Ja zaś nazwę je po prostu modyfikacjami, które stosunkowo szybko zaczyna się ignorować. No, oprócz widoku zamku, którego chyba nikt nie może odżałować. Zrezygnowanie z pięknych plansz na rzecz małego wizerunku samej rady miejskiej i jej murów - to był zły krok.
Mieszając gatunki
W bitwach także nie ma wielkich zmian. Zwycięstwo jest jedno, armie są dwie i w turach trzeba rozstrzygnąć, która strona wygra. Wojska składają się z jednostek walczących w zwarciu i na dystans, wiele ma też zdolności specjalne. Na samym polu bitwy nieraz są rozstawione naturalne przeszkody, które świetnie sprawdzają się w roli osłon przed ostrzałem. Podczas oblężeń dochodzą mury, chroniące obrońców przed szybkim szturmem. Dla zwycięstwa kluczowe są odpowiednie dobranie taktyki (jeśli ma się przewagę w łucznikach, to nie trzeba się przecież spieszyć z walką w zwarciu) i wykorzystanie umiejętności specjalnych jednostek oraz bohatera. Tak było i tak jest.
Choć muszę przyznać, że parę modyfikacji można wyczuć. Wiążą się one ze zmianami poza samym polem bitewnym. Po pierwsze, zmodyfikowano rozwój bohatera. Po awansie postaci zamiast wybierania nowego atutu z losowych propozycji otrzymujemy punkt, który możemy rozdysponować w kilku drzewkach umiejętności. Umożliwia to świadome pokierowanie rozwojem bohatera, choć same drzewka nie kryją w sobie wielkich rewolucji - w większości zawierają atuty i czary (tak, czarów już nie uczymy się w gildiach magów) znane z poprzednich odsłon. Niemniej to - jak i wprowadzenie specjalnych umiejętności powiązanych z decyzjami moralnymi oraz zestawów przedmiotów, otrzymujących dodatkowe właściwości w miarę kompletowania - one sprawiły, że gracz może znacznie lepiej przygotować swojego herosa do preferowanego stylu walki.
Kolejna kwestia wiąże się z zamkami. Mam wrażenie, że w „szóstce” położono większy nacisk na „recykling” jednostek. Inaczej mówiąc, znacznie łatwiej można odratować zabite stworzenia. Szczególnie dotyczy to Przystani i Nekropolii, gdzie moce wskrzeszające są tak rozbudowane, że stracenie jakiejkolwiek jednostki w bitwie można wręcz uznać za pyrrusowe zwycięstwo. Mniej to widać w innych zamkach, jak w Inferno, które bardziej stawia na ilość, czy w Twierdzy, która lubi szturmować wrogie wojska. Piątą, zupełnie nową frakcją jest Sanktuarium, która owszem, ze swoimi Nagami ciekawie się prezentuje, ale raz, że aż nazbyt oczywiście nawiązuje do feudalnej Japonii (a tak bezpośrednie odniesienia burzą według mnie klimat), a dwa, że wydaje się wypełniać pustkę, którą wywołał brak Sylwany. Tak czy inaczej, i tak najbardziej brakuje mi zamku z trójki - Cytadeli. Niestety, chyba gargulce są już passé.
Techniczny medal
Sprawy techniczne można podzielić na dobre i złe. Do dobrych z pewnością należy zaliczyć oprawę audiowizualną. Styl graficzny szóstej części, chociaż rozgrywa się ona w Ashan, jest bardziej realistyczny niż piątej. Cieszy mnie to, bo cukierkowość poprzedniej odsłony serii była czasami zbyt przesadzona. Dźwięk również zasługuje na wyróżnienie - muzyka ma wiele bardzo przyjemnych kawałków, a polski dubbing, choć nieraz zbyt teatralny, nie odrzuca.
Odrzucają za to błędy. Co prawda twórcy łatają grę, ale sama ich obecność w tym tytule, którego premiera była przecież tyle razy przekładana, jest wkurzająca. Same bugi potrafią być błahe, jak chociażby niekiedy powolne wczytywanie elementów graficznych otoczenia, ale są też te poważniejsze, jak niemożność wypełnienia pobocznego zadania, bo gra nie zlicza celów, lub chwilowe problemy z wykorzystaniem umiejętności specjalnych.
Wracając do jasnej strony, cieszą funkcje sieciowe. Ogólny poziom rodowy, który obrazuje całościowy postęp w grze i wynagradza nas w postaci awatarów lub bonusów startowych, możliwość przenoszenia herosów z rozgrywki do rozgrywki, punkty Conflux, które rozsiane po mapach zawierają sugestie innych graczy (najczęściej są to wpisy w rodzaju „GB FOREVER!” albo „NIECH ŻYJE POLSKA!”, ale zdarzają się i te bardziej przydatne) - to wszystko cieszy, tak jak i to, że każdy chętny nadal może pograć przez sieć lub ze znajomym przy jednym kompie (słynne „gorące pośladki”).
Tyle że te wszystkie aspekty sieciowe starają się zasłonić przykry fakt, iż ta gra po prostu WYMAGA do działania połączenia z siecią. Wiąże się to oczywiście z restrykcyjnymi zabezpieczeniami Ubisoftu - bez internetu nie ma grania. Jest to irytujące nie tylko dlatego, że wyklucza granie w „Heroes 6” na wyjazdach, ale także dlatego, że w momencie odłączenia od sieci zostajemy po prostu wyrzuceni z kampanii i tracimy postęp w rozgrywce od czasu autozapisu na początku każdej tury. Czasami to kilka minut, ale gdyby akurat toczyło się ważną bitwę... Nie jest to ani trochę fajne.
Czas ruszyć naprzód
„Heroes 6” nie jest złą grą. Wręcz przeciwnie - po wyrwaniu jej z kontekstu to naprawdę przyjemna produkcja. Problem tylko w tym, że ten kontekst jednak istnieje i wygląda tak, że seria ciągle odwołuje się do produkcji, która wyszła w 1999 roku. Uznanej, genialnej, świetnej, ale próbę jej odtworzenia mieliśmy już w 2006 roku. Nie nawołuję do rewolucji w serii, do stworzenia „drugiej czwórki”, bo chociaż lubiłem tę odsłonę, to zdaję sobie sprawę, że zdaniem wielu 3DO za daleko posunęło się w zmianach. Nie satysfakcjonuje mnie jednak podejście zaprezentowane w „szóstce”, które polega z grubsza na tym, że zmieniono pewne aspekty rozgrywki, ale trzon został nienaruszony.
Paradoksalnie za ten stan rzeczy wcale nie obwiniam twórców gry. Węgrzy z Black Hole po raz pierwszy dostali zadanie kontynuowania tej wybitnej serii, więc wszelka ich ostrożność jest zrozumiała. Mam tylko nadzieję, że będą przy niej dalej dłubać i podczas produkcji siódmej odsłony (kiedyś) ośmielą się pójść dalej w kierunku, który zasygnalizowali w „szóstce” (m.in. większy nacisk na RPG-owe elementy). Niemniej ocena samego „Might and Magic: Heroes 6”, szczególnie po uwzględnieniu kwestii technicznych, moim zdaniem powinna być taka:
Ocena: 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka).
Data premiery: 20.10.2011 Deweloper: Ubisoft Wydawca: Ubisoft Dystrybutor: Ubisoft PEGI: 12
Egzemplarz do recenzji użyczyła firma Ubisoft.
Paweł Płaza
Might & Magic: Heroes VI (PC)
- Gatunek: strategiczna
- Kategoria wiekowa: od 16 lat