Między ustami a brzegiem pucharu - opóźnienia między padem a reakcją na ekranie

Na Eurogamerze pojawił się bardzo ciekawy artykuł, w którym autor postanowił zbadać jak wielkie jest opóźnienie między wduszeniem przycisku na padzie a reakcją na ekranie. Oczywiście wynik zależy od mnóstwa czynników i nie zawsze jest miarodajny, ale przy okazji dowiedzieć się można kilku interesujących rzeczy. Jest też lista sprawdzonych tytułów, z których największe opóźnienie okazuje się być obecne w GTA IV.

Między ustami a brzegiem pucharu - opóźnienia między padem a reakcją na ekranie
marcindmjqtx

07.09.2009 | aktual.: 13.01.2016 17:19

Pierwszym poważnie zainteresowanym badaniem tego zjawiska był Mick West, współzałożyciel Neversoftu. Ustalił on sposób w jaki bada się opóźnienie między kontrolerem a reakcją na ekranie w grach. Wziął kamerę zdolną nagrywać obraz w 60 klatkach na sekundę i ustawił ją tak, by widoczny był zarówno ekran jak i kontroler. Następnie sprawdzał klatka po klatce ile czasu minęło między wciśnięciem przycisku a reakcją. Sformułował w ten sposób następujące wnioski:

  • Najmniejsze opóźnienie jakie może pojawić się w grze wideo to 50 milisekund (trzy klatki) -taki wynik osiąga XBM na PS3 i tylko kilka gier.
  • Większość gier pracująca w 60 klatkach na sekundę ma opóźnienie rzędu 66,67 ms np Ridge Racer 7.
  • Gry w 30 klatkach na sekundę mają minimalne opóźnienie 100 ms, ale wiele z nich ma większe.
  • West uważa, że deweloperzy powinni stosować tę technikę by wyeliminować zbyt duże opóźnienie przed wysłaniem gry do tłoczni.
  • Stwierdza też, że od 166 ms gracze zaczynają dostrzegać opóźnienie.
  • West jest także zdania, że zagadnienie to powinni poruszać recenzenci. Osobiście nie widzę siebie z kamerą i liczącego klatki, ale co kto lubi.

Badania Westa nie są jednak idealne. Przede wszystkim trzeba pamiętać, że telewizory LCD dokładają do tego własne opóźnienie i czas reakcji zależy także od danego modelu i zastosowanej w nim elektroniki. Rozwiązaniem są testy na ekranie CRT, na którym opóźnień nie ma. Poza tym samo liczenie klatek bywa zawodne i zbyt uznaniowe, bo nie wiadomo kiedy dokładnie przycisk został wduszony do końca. Dlatego też Ben Heckendorn skonstruował specjalny panel z diodami LED (na zdjęciu) zapalającymi się dokładnie w chwili wciśnięcia przycisku. Zamiast więc filmować kontroler, kręci się diody na tablicy. Rozwiązanie to jest na tyle dokładne, że stosują je tacy deweloperzy jak BioWare czy Endrant Studios (odpowiedzialni za multiplayer w Wolfenstein). Autor artykułu z Eurogamera też wykosztował się na takie cacko (robione ręcznie) i zbadał opóźnienia w kilkunastu popularnych grach. Oto wyniki:

  • Burnout Paradise

  • 67ms

  • BioShock (frame-locked)

  • 133ms

  • BioShock (unlocked)

  • as low as 67ms

  • Call of Duty 4: Modern Warfare

  • 67ms-84ms

  • Call of Duty: World at War

  • 67ms-100ms

  • Call of Juarez: Bound in Blood

  • 100ms

  • Forza Motorsport 2

  • 67ms

  • Geometry Wars 2

  • 67ms

  • Guitar Hero: Aerosmith

  • 67ms

  • Grand Theft Auto IV

  • 133ms-200ms

  • Halo 3

  • 100ms-150ms

  • Left 4 Dead

  • 100ms-133ms

  • LEGO Batman

  • 133ms

  • Mirror's Edge

  • 133ms

  • Street Fighter IV

  • 67ms

  • Soul Calibur IV

  • 67ms-84ms

  • Unreal Tournament 3

  • 100ms-133ms

  • X-Men Origins: Wolverine

  • 133ms

Warto wspomnieć, że autorzy usługi OnLive obiecują, że w ich sieciowej usłudze całe opóźnienie (kontroler plus sieć) będzie wynosić zaledwie 80 ms. W świetle powyższych wyników nie wydaje się to realne.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościciekawostkipodsumowania
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.