Metroid: M jak Męka
Po latach poszukiwań, wreszcie znalazłem grę leżącą dosłownie na samym środku granicy pomiędzy uroczą staromodnością a frustrującą archaicznością. To Metroid: Other M.
Gdy na łonie redakcji padło pytanie, kto ma ochotę zrecenzować Metroid: Other M, pierwszy podniosłem rękę w górę. Przygody kosmicznej łowczyni nagród Samus Aran to jedna z tych wiekowych serii gier, którą znam jedynie po łebkach i z dawnych wcieleń, więc chciałem nadrobić zaległości.
Od pierwszych minut spędzonych z Other M czuć, że z ekranu spoglądają na gracza wieki historii elektronicznej rozrywki. Oczywiście efekt ma po części swoje źródło w fakcie, że Wii mocno odstaje technologicznie od dwóch pozostałych konsol obecnej generacji, ale mimo to wszystko, od menu, po interfejs, sprawia wrażenie, jakby twórcy nie starali się zbytnio uciec od klimatu późnych lat 90. Problem w tym, że gracze chyba jeszcze nie tęsknią tak mocno za graficznymi potworkami z przełomu wieków.
Moja chęć bliższego poznania Metroida wynikała głównie z faktu, że strasznie lubię gry wywodzące się z gatunku, który zapoczątkował - metroidvanii. W zeszłym roku ukazały się dwie świetne gry czerpiące pełnymi garściami z jego dorobku: Shadow Complex i Batman: Arkham Asylum. W obu tytułach oddano do dyspozycji gracza rozległy obszar, który mógł poznawać coraz dokładniej wraz z odblokowywaniem kolejnych gadżetów. Wiadomo było, że do niektórych lokacji trzeba się będzie wrócić dopiero po zdobyciu wyrzutni rakiet czy eksplodującej pianki, aby zdobyć czające się za przeszkodą, a na razie niedostępne, skarby.
Jabłoń przerośnięta przez jabłko W obu produkcjach świat gry, mimo, że przedstawiony w zupełnie inny sposób, był po prostu ciekawy, zapraszał do myszkowania po zakamarkach. Tajna kosmiczna baza z Metroida niestety nie ma startu. Gra zespołu Team Ninja i spółki nieustannie miota się pomiędzy dwoma a trzema wymiarami, nie będąc w stanie atrakcyjnie zaprezentować się w ten czy inny sposób. Wnętrza są puste, sterylne, bardziej otwarte lokacje nie powalają rozmachem. Warstwa graficzna jest po prostu brzydka. Po kątach poukrywano różne wzmacniające Samus skarby, więc gdyby nie one, w ogóle nie miałbym ochoty na dłuższe wpatrywanie się w mdłe tekstury - ale nawet zdobywanie kolejnych fantów nie daje takiego poczucia rosnącej mocy bohatera jak w Shadow Complex. Skoro Wii nie jest w stanie pociągnąć odpowiedniej grafiki, to po co w ogóle próbować? Nie lepiej zrobić coś absolutnie retro i w 2D?
Other M ma całkiem wysoką kategorię wiekową w PEGI: 16. Docelowym adresatem jest więc starszy nastolatek, który trochę już w swoim życiu kosmicznych horrorów obejrzał. Istnieje duże prawdopodobieństwo, że w ramach cyklu "W starym kinie" widział już "Ósmego pasażera Nostromo". Najnowszy Metroid próbuje stworzyć pełną napięcia atmosferę, wręcz przestraszyć gracza. Trudno jednak straszyć, gdy przeciwnicy wyglądają jak zmutowane pancerniki, kolczaste karaluchy czy pierzaste jaszczurki. Jest to zupełnie zgodne z kanonami serii, ale mało skuteczne. Biegam więc po korytarzach, strzelam do kolorowych stworków i staram się dowiedzieć, jakież to okrutne kosmiczne zło przejęło władzę nad stacją. Mało to wciągające.
Na Gamescomie miałem okazję chwilę pograć w Other M na stoisku Nintendo i po tych dziesięciu minutach byłem przyjemnie zaskoczony sterowaniem. Przez większość czasu Wiilot trzymany jest w obu dłoniach niczym normalny pad, poziomo. Samus biega, skacze, wspina się, strzela, zamienia w kulkę - wiadomo. Czasami kamera pokazuje to z boku, czasami zza pleców bohaterki. Gdy jednak zachodzi potrzeba dokładniejszego wycelowania, trzeba skierować kontroler w stronę ekranu. Wtedy rozglądamy się po świecie oczami Samus i możemy wystrzelić rakietę w specjalnie oznaczony cel czy przeciwnika. Jak się okazało, pomysł ten jest fajny, tylko właśnie przez pierwsze dziesięć minut. Przeskakiwanie pomiędzy trybami wymaga wprawy, celowanie i rozglądanie się jest niewygodne i w ogniu walki przysparzało mi problemów.
Strzelania jest dużo. Powiedziałbym nawet, że więcej niż skakania. Przez większość przeciwników Samus przechodzi jak przez masło, stada krwiożerczych much czy muchałapkoludków nie są szczególnym problemem. Jednakże od czasu do czasu pojawia się wróg, z którym albo nie wiadomo co zrobić, albo nie pozostawia zbyt wiele miejsca na błędy. W momencie, w którym po raz dziesiąty nie udaje mi się go pokonać, następuje...
Ucieczka Jedną z nieśmiertelnych dyskusji w świecie gier wideo jest to, czy recenzent powinien kończyć grę przed wystawieniem jej oceny. Moim zdaniem w przypadku gier, które można "skończyć" - tak, powinien. Zwłaszcza takich jak Metroid: Other M. Dopiero z perspektywy napisów końcowych jest w stanie ocenić całą grę, zobaczyć, w jakich proporcjach autorzy wyważyli poszczególne elementy rozgrywki. Problem w tym, że męczę się z Metroidem od miesiąca. Tak, męczę. Nie jestem w stanie grać na raz dłużej niż pół godziny, bo co chwila coś mnie tak wkurza, że wyłączam konsolę.
Mógłbym zagryźć zęby, grać dalej i opublikować recenzję, ale obawiam się, że w tym tempie ukazałaby się jakoś w lutym. I nie wiem, czy byłbym jeszcze wtedy tym samym człowiekiem, co teraz. To nie jest tak, że ta gra jest tak trudna, że tłamsi mnie i gnębi, odbierając wszelką radość życia. Po prostu czegoś jej brakuje, elementu growej magii, który sprawia, że mam ochotę po raz kolejny siadać przed telewizorem.
Konrad Hildebrand