Opuszczenie ciasnych tuneli metra to znaczący powiew świeżości, zwłaszcza jeżeli chodzi o fabułę. W książkach powierzchnia jest mitycznym, nienadającym się do życia grobem (choć podobne co w Exodus wizje snuł już Głuchowski w "Metrze 2035"), ale świat ten wciąż przewija się w marzeniach mieszkańców metra. Czuć w książkach Głuchowskiego te skryte w sercu marzenia o normalności. Exodus zaś nie tylko je obrazuje, ale też w pewnym sensie nawiązuje do całego nurtu książek z „Uniwersum Metro”. Sama opowieść jest bardzo dobra, choć jak dla mnie zbyt często korzysta ze schematu polegającego na wymyślaniu różnych dziwnych sekt i skrzywionych w różny sposób społeczności. Czy koniecznie każda napotykana grupka ludzi musi różnić się od pozostałych jak ogień i woda, a przy tym wierzyć w coraz dziwniejsze rzeczy?Z drugiej strony macie przed sobą tekst marudy, który uważa, że odrodzenie trockistów czy faszystów ściśle trzymających się znanych z przeszłości form i symboli to nieco za dużo, by mógł to przyjąć papier... W grze jednak średnio autentyczna wizja świata staje się finalnie zaletą, bo sprawia, że cały czas zmienia się tu konwencja. W pakiecie dostajemy tym razem nie tylko Metro, ale też fragmenty dość mocno nawiązujące do „Bastionu” Kinga czy lokację wyglądającą jak wzięta wprost z przygód Mad Maxa. Jest tak dlatego, że bohaterowie podróżują Aurorą nie tylko zaliczając różne strefy klimatyczne, ale i pory roku – historię rozpisano na okres roku, a upływający czas jest tu dość istotnym bohaterem.Wbrew temu, co mogłoby się wydawać po pierwszych zapowiedziach, struktura rozgrywki przez większość czasu nie różni się specjalnie od poprzednich odsłon. Przez większość czasu dalej mamy do czynienia z klasycznym, bazującym na narracji shooterem. Pomiędzy narracyjnymi wstawkami trafia się także kilka lokacji, w których otrzymujemy nieco więcej swobody. Wtedy zamiast zmierzać do kolejnego wskaźnika misji, możemy zejść z trasy i poszukać modyfikacji broni, w ramach dodatkowego questu przynieść dziewczynce misia czy zasiąść za kierownicą pojazdu. Czasami popływamy też łódką czy przejedziemy się drezyną, na jednej mapce natomiast zasiądziemy za kółkiem samochodu.Wyjaśnijmy sobie jednak, że sekwencjach tych wciąż nie chodzi twórcom o to, by o scenariuszu na jakiś czas w pełni zapomnieć. Chcą bardziej, by przy jego poznawaniu nie być cały czas zamkniętym w czterech ścianach. Chociaż pierwszy tego typu rozdział nad Wołgą dość mocno nawiązuje strukturą do formuły Stalkera, z czasem jest tego coraz mniej. I wiecie co? To bardzo zdrowy kompromis, który wynika też poniekąd ze scenariusza. No bo jak tu urządzać sobie piknik na skraju drogi, skoro... nie, przecież miałem nie pisać o fabule.W każdym razie skutkiem takiej formuły jest też to, że mimo 15-18 godzin, jakie trzeba na skończenie Exodus poświęcić, gra upływa dużo szybciej, niż krótsze o połowę poprzedniczki.Rozgrywka sama w sobie też nie uległa jakiejś wielkiej metamorfozie, choć w pierwszych kilku godzinach można odnieść wrażenie, że twórcy przestawili parę parametrów: zmniejszyli żywotność naszą oraz przeciwników oraz ilość amunicji na mapach. Zaopatrywanie bohatera w środki represji to jednak trochę bardziej złożona sprawa. Amunicji dziwnym trafem brakowało mi zwykle tylko w momencie, gdy trafiałem do tych bardziej otwartych lokacji. Trzeba liczyć wtedy każdy pocisk, a natknięcie się na większą grupkę przeciwników to śmierć na miejscu, ale za to na odważnych czekają różne skarby.Na początku bardziej oskryptowanych fragmentów ekwipunek natomiast napełnia się jak za dotknięciem magicznej różdżki, a nadejście kolejnego „sandboksa” poprzedza zwykle okazja do wystrzelania się z pestek. Całość jest więc naprawdę świetnie zbalansowana. Również dzięki prostemu systemowi craftingu, wymagającego sięgnięcia do plecaka (nie jest równoznaczny z pauzą w grze). Rodzaje materiałów są zaledwie dwa, ale ponownie – kluczowe dla developerów było przede wszystkim to, by gracz nie zapomniał, co jest dla Artema najważniejsze. Gość musi przecież zaopiekować się bliskimi, a nie bawić się w polowania na rzadkie okazy jeleni. Z dala od stołów stworzymy przy tym głównie apteczki czy filtry do maski, ale amunicja czy modyfikacje broni wymagają już znalezienia warsztatu.Podobnie jak w poprzedniczkach, w wielu sekwencjach możliwe jest także skradanie się. Czasem wprawdzie trzeba obowiązkowo odstrzelić łeb kilku ghulom, ale złym ludziom już niekoniecznie. Zwłaszcza, jeżeli w toku scenariusza dogadamy się np. z ich przywódcą, że podprowadzimy sobie łódź, ale nie będziemy w zamian za pozwolenie krzywdzić jego podwładnych. To forma spełnienia przez twórców obietnicy o tym, że będziemy mieć wpływ, na to kto przeżyje tę wyprawę – i rzeczywiście pewne rzeczy będą wyglądać inaczej.Przy tym głównym wyznacznikiem tego jak potoczy się historia, jest przede wszystkim masa posyłanej w kierunku wrogów amunicji. Przykładowo w jednej misji, jeżeli będziemy się skradać, załatwimy koledze narzeczoną. Natomiast podniesienie ręki na jej przyjaciół będzie wiązało się nie tylko z tym, że kumpel dostanie kosza. O wiele bardziej zaboli go kosa pod żebrami. Lud jego ukochanej natomiast... nie, naprawdę nie chcę wam niczego zaspoilować.