Metro Exodus – recenzja. Pociąg do wolności
Kiedy twój dom zaczyna robić się za ciasny...
13.02.2019 16:01
Moskiewskie metro, jedno z najpiękniejszych dzieł socrealistycznej architektury(*), składa się z 12 linii, które tworzą łącznie 333 kilometry torów i ponad 200 stacji. Z czego aż 44 z powodu swojego unikatowego wystroju uznane zostały obiektami dziedzictwa kulturowego Rosji. Co więcej znajdziemy tam też przecież faktycznie istniejącą, tajną linię D-6 (tak zwane Metro-2), wybudowaną na wojskowe potrzeby, o której wielu dowiedziało się zapewne dopiero z książek Dmitrija Głuchowskiego.
Platformy: PC, PS4, Xbox One
Producent: 4A Games
Wydawca: Deep Silver/ Koch Media
Dystrybutor: Techland
Data premiery: 15.02.2019
Wersja PL: Tak (napisy)
Wymagania: Windows 7-10, Intel Core i5-4440, Nvidia Geforce GTX 670/ 1050/Radeon HD 7870, 8 GB RAM, 59 GB HDD
Graliśmy na Xboksie One. Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Zdjęcia pochodzą od autora tekstu.
W teorii monotonne tunele kryją więc trochę sekretów i jest tam co zwiedzać przez lata, jakie bohaterowie serii spędzają pod ziemią. W końcu jednak mieszkańcy tego podziemnego schronu poczuli, że w mrocznych tunelach jest już dla nich zbyt ciasno i postanowili wyruszyć na poszukiwania raju...Exodus opowiada o tym, co kilkanaście lat po wielkiej wojnie, w 2036 roku dzieje się na zniszczonej bronią nuklearną powierzchni. I choć cenię poprzedniczki za gęsty klimat i pasującą do nich (jak do mało której gry) liniowość, ostatecznie ten, kto nie idzie do przodu, ten się cofa.Życiem pod ziemią równie mocno co developerzy modelowaniem kolejnych korytarzy, znudził się też Artem, główny bohater gier z serii. Praktycznie każdego dnia, wbrew zakazom ze strony Młynarza (swojego przełożonego z zakonu) wychodzi na powierzchnię i z radiem nasłuchuje różnych częstotliwości w poszukiwaniu oznak życia. Bo przecież na wschodzie musi być jakaś cywilizacja!Ponieważ publikujemy recenzję jeszcze przed premierą, nie wnikajmy szczególnie, czemu ostatecznie bohater wsiada (z własnej chęci bądź przymuszony) do wagonów Aurory. Czy też raczej lokomotywy, bo dopiero podczas podróży pociąg stopniowo się wydłuża. W każdym razie Artem szybko przekonuje się, że panujące powszechnie przekonanie o wielkiej wojnie nie było do końca słuszne. Na powierzchni jak najbardziej da się podpaść nie tylko mutantom i demonom (choć im oczywiście również), ale też różnym pozostałościom gatunku homo sapiens. Może również dla niego oraz towarzyszy znajdzie się również jakieś spokojne, nienapromieniowane miejsce do życia? Zgodnie z maksymą, że skoro on żyje to my też możemy!
Opuszczenie ciasnych tuneli metra to znaczący powiew świeżości, zwłaszcza jeżeli chodzi o fabułę. W książkach powierzchnia jest mitycznym, nienadającym się do życia grobem (choć podobne co w Exodus wizje snuł już Głuchowski w "Metrze 2035"), ale świat ten wciąż przewija się w marzeniach mieszkańców metra. Czuć w książkach Głuchowskiego te skryte w sercu marzenia o normalności. Exodus zaś nie tylko je obrazuje, ale też w pewnym sensie nawiązuje do całego nurtu książek z „Uniwersum Metro”. Sama opowieść jest bardzo dobra, choć jak dla mnie zbyt często korzysta ze schematu polegającego na wymyślaniu różnych dziwnych sekt i skrzywionych w różny sposób społeczności. Czy koniecznie każda napotykana grupka ludzi musi różnić się od pozostałych jak ogień i woda, a przy tym wierzyć w coraz dziwniejsze rzeczy?Z drugiej strony macie przed sobą tekst marudy, który uważa, że odrodzenie trockistów czy faszystów ściśle trzymających się znanych z przeszłości form i symboli to nieco za dużo, by mógł to przyjąć papier... W grze jednak średnio autentyczna wizja świata staje się finalnie zaletą, bo sprawia, że cały czas zmienia się tu konwencja. W pakiecie dostajemy tym razem nie tylko Metro, ale też fragmenty dość mocno nawiązujące do „Bastionu” Kinga czy lokację wyglądającą jak wzięta wprost z przygód Mad Maxa. Jest tak dlatego, że bohaterowie podróżują Aurorą nie tylko zaliczając różne strefy klimatyczne, ale i pory roku – historię rozpisano na okres roku, a upływający czas jest tu dość istotnym bohaterem.Wbrew temu, co mogłoby się wydawać po pierwszych zapowiedziach, struktura rozgrywki przez większość czasu nie różni się specjalnie od poprzednich odsłon. Przez większość czasu dalej mamy do czynienia z klasycznym, bazującym na narracji shooterem. Pomiędzy narracyjnymi wstawkami trafia się także kilka lokacji, w których otrzymujemy nieco więcej swobody. Wtedy zamiast zmierzać do kolejnego wskaźnika misji, możemy zejść z trasy i poszukać modyfikacji broni, w ramach dodatkowego questu przynieść dziewczynce misia czy zasiąść za kierownicą pojazdu. Czasami popływamy też łódką czy przejedziemy się drezyną, na jednej mapce natomiast zasiądziemy za kółkiem samochodu.Wyjaśnijmy sobie jednak, że sekwencjach tych wciąż nie chodzi twórcom o to, by o scenariuszu na jakiś czas w pełni zapomnieć. Chcą bardziej, by przy jego poznawaniu nie być cały czas zamkniętym w czterech ścianach. Chociaż pierwszy tego typu rozdział nad Wołgą dość mocno nawiązuje strukturą do formuły Stalkera, z czasem jest tego coraz mniej. I wiecie co? To bardzo zdrowy kompromis, który wynika też poniekąd ze scenariusza. No bo jak tu urządzać sobie piknik na skraju drogi, skoro... nie, przecież miałem nie pisać o fabule.W każdym razie skutkiem takiej formuły jest też to, że mimo 15-18 godzin, jakie trzeba na skończenie Exodus poświęcić, gra upływa dużo szybciej, niż krótsze o połowę poprzedniczki.Rozgrywka sama w sobie też nie uległa jakiejś wielkiej metamorfozie, choć w pierwszych kilku godzinach można odnieść wrażenie, że twórcy przestawili parę parametrów: zmniejszyli żywotność naszą oraz przeciwników oraz ilość amunicji na mapach. Zaopatrywanie bohatera w środki represji to jednak trochę bardziej złożona sprawa. Amunicji dziwnym trafem brakowało mi zwykle tylko w momencie, gdy trafiałem do tych bardziej otwartych lokacji. Trzeba liczyć wtedy każdy pocisk, a natknięcie się na większą grupkę przeciwników to śmierć na miejscu, ale za to na odważnych czekają różne skarby.Na początku bardziej oskryptowanych fragmentów ekwipunek natomiast napełnia się jak za dotknięciem magicznej różdżki, a nadejście kolejnego „sandboksa” poprzedza zwykle okazja do wystrzelania się z pestek. Całość jest więc naprawdę świetnie zbalansowana. Również dzięki prostemu systemowi craftingu, wymagającego sięgnięcia do plecaka (nie jest równoznaczny z pauzą w grze). Rodzaje materiałów są zaledwie dwa, ale ponownie – kluczowe dla developerów było przede wszystkim to, by gracz nie zapomniał, co jest dla Artema najważniejsze. Gość musi przecież zaopiekować się bliskimi, a nie bawić się w polowania na rzadkie okazy jeleni. Z dala od stołów stworzymy przy tym głównie apteczki czy filtry do maski, ale amunicja czy modyfikacje broni wymagają już znalezienia warsztatu.Podobnie jak w poprzedniczkach, w wielu sekwencjach możliwe jest także skradanie się. Czasem wprawdzie trzeba obowiązkowo odstrzelić łeb kilku ghulom, ale złym ludziom już niekoniecznie. Zwłaszcza, jeżeli w toku scenariusza dogadamy się np. z ich przywódcą, że podprowadzimy sobie łódź, ale nie będziemy w zamian za pozwolenie krzywdzić jego podwładnych. To forma spełnienia przez twórców obietnicy o tym, że będziemy mieć wpływ, na to kto przeżyje tę wyprawę – i rzeczywiście pewne rzeczy będą wyglądać inaczej.Przy tym głównym wyznacznikiem tego jak potoczy się historia, jest przede wszystkim masa posyłanej w kierunku wrogów amunicji. Przykładowo w jednej misji, jeżeli będziemy się skradać, załatwimy koledze narzeczoną. Natomiast podniesienie ręki na jej przyjaciół będzie wiązało się nie tylko z tym, że kumpel dostanie kosza. O wiele bardziej zaboli go kosa pod żebrami. Lud jego ukochanej natomiast... nie, naprawdę nie chcę wam niczego zaspoilować.
Mam jednak zarzut do tego, jak scenariusz traktuje relacje z postaciami pobocznymi. W wielu przypadkach są one bardzo słabo pogłębione. Na pierwszym planie przez większość czasu jest główny bohater, Młynarz, żona (dla drugiego córka) Ania i może z dwie lepiej zarysowane postaci poboczne. Reszta to w zasadzie statyści, z którymi trudno się związać, nawet pomimo możliwości wysłuchania dodatkowych dialogów przy pecie czy kielichu. Pomimo tego, że gra zgodnie z deklaracjami jest tak długa jak dwie poprzednie odsłony razem wzięte, scenariusz ostatecznie ma podobne rozmiary. Jak już pisałem historia jest bardzo dobra, tylko czuję delikatny zawód, bo mam wrażenie, że właśnie poprzez relacje z innymi postaciami, dało się z tej opowieści wycisnąć odrobinę więcej.W Exodus grałem na Xboksie One i w tej wersji graficznie niewiele różnił się od poprzedniczek. Całość wygląda po prostu ładnie, czasem postraszy słabszą teksturą, czasem uraduje genialnymi kropelkami i pęknięciami na masce. Na PC natomiast powinna usatysfakcjonować wszystkich posiadaczy kart z serii RTX. To kolejna po Battlefieldzie gra, która oferować ma Ray Tracing.Wersja przedpremierowa zawierała siłą rzeczy trochę błędów i nie wszystkie wyeliminowała udostępniona nam wczesna wersja Day One Patcha. Ten usunął przykładowo sytuację z początku gry, gdzie ręczne przeładowanie broni podczas jednego z rozdziałów blokowało w pewnym momencie opcję otwarcia drzwi, ale nawet po nim tytuł lubił czasami zamyślić się do tego stopnia, że konieczny był restart. Nawet jeżeli jednak do samej premiery wiele się już nie zmieni, Exodus będzie mógł uchodzić za bardziej dopracowany tytuł od poprzedniczek.
O tym, że czeka nas świetna produkcja wiedziałem w zasadzie już dostając wersję recenzencką ze sporym wyprzedzeniem i widząc datę embargo. Przez kolejne kilkanaście godzin nic poważnie nie zachwiało moim przekonaniem, że mam do czynienia nie tylko z najlepszym Metrem, ale i jednym z kandydatów do gry roku (acz, mam wrażenie, ostatecznie gra wyląduje tuż za podium). Trochę w powyższym tekście ponarzekałem na parę elementów, ale drobne błędy czy nie do końca wykorzystany potencjał scenariusza nie zmieniają tego, że Exodus to naprawdę udana produkcja. Wprowadza do serii bardzo przyjemny powiew świeżości i w pewnym sensie pcha ją na nieco inny tor. Aż jestem ciekaw, jak wyglądać będzie kolejna stacja...
______________________________________
(*) Akurat na wschodzie w ważniejszych miastach jak Moskwa, styl ten rodził nie tylko bloki z wielkiej płyty, ale też kolorowe cuda.