Metro 2033 - recenzja

Metro 2033 po raz pierwszy pojawiło się u nas w kwietniu 2008 roku. Jeszcze z podtytułem The Last Refuge oraz tylko PS3, jako platformą docelową. Szukanie wydawcy trwało długo ale pod koniec zeszłego roku THQ zdecydowało się podjąć rękawice. Plusy gry były oczywiste - nuklearna apokalipsa, duszna atmosfera moskiewskiego metra, elementy RPG, survival horroru. No i Dmitrij Głuchowski, który nie zamierzał przerobić swojej książki na byle jaką grę. Czy Ukraińcy z 4a sprostali zadaniu?

Metro 2033 - recenzja
marcindmjqtx

24.03.2010 | aktual.: 12.01.2016 15:38

Swój tytuł zarówno gra jak i książka zawdzięczają sieci moskiewskiego metra, które po zniszczeniu Moskwy bombą atomową staje się ostatnim schronieniem dla resztki ludności miasta. Główny bohater - Artom - urodził się na powierzchni, ale został wychowany już pod ziemią, gdzie ludzie podzielili się na małe enklawy, skupione wokół stacji podziemnej kolei. W jego rodzimej stacji Exhibition (w książce WOGN - Wystawa Osiągnięć Gospodarki Narodowej) dzieje się jednak źle. Do panoszących się w tunelach metra zmutowanych stworzeń i bandytów, których nawet eksterminacja rodzaju ludzkiego nie zmusi do rachunku sumienia, dołączyło nowe zagrożenie. Mowa o tajemniczych Czarnych, Homo Novis, którzy są ponoć kolejnym etapem ewolucji człowieka wyzwolonym przez eksplozje bomb. Walka z nimi jest trudna ponieważ potrafią dostać się do ludzkiej psychiki i obezwładniać swoich przeciwników "od środka". Artem wydaje się mieć specjalny dar, który czyni go przynajmniej w części odpornym na takie ataki. Dlatego to on musi wyruszyć w wędrówkę po tunelach metra, by znaleźć sposób na powstrzymanie Czarnych.

METROSHOCK Już po pierwszych krokach po wyjściu z kwatery Artema trudno nie zachwycić się sugestywną atmosferą panującą w stacji. Klaustrofobiczne korytarze pełne przybitych mieszkańców, matka błagalnym krzykiem domagająca się informacji o swoim synu, który znalazł się na zaatakowanym przystanku, znajomy konspiracyjnym szeptem informujący, że z wczorajszego patrolu nikt nie wrócił żywy, lekarz z przerażeniem opowiadający o tym, że Czarni nie nie tyle zabijają, co robią z ludzi pozbawione rozumu skorupy. Wszystko to gracz słyszy niejako mimochodem, bez odpalania kolejnych opcji dialogowych. Co więcej, nie może absolutnie nic na żadną z tych rzeczy poradzić. A to dopiero początek

W trakcie gry odwiedzimy bowiem kilka różnych stacji i przejście się korytarzami większości z nich przyniesie sporo podobnych, budujących atmosferę beznadziejności, drobiazgów. Nie trzeba czynić wielkich starań, by również nam się ona udzieliła i naprawdę nie są to tylko puste słowa. Ja wpadłem w nią po uszy, gdy myszkując po którejś ze stacji trafiłem na uchylone drzwi, za którymi ktoś akurat budził się z nocnego koszmaru, a korytarzami niosła się smutna melodia grana przy niedalekim ognisku. Miałem już wtedy za sobą kilka spotkań z mutantami i wiedziałem, że łatwo nie będzie.

Rozmawialiśmy z autorem książki - przeczytaj wywiad i zobacz specjalny odcinek "Na Kanapie" z Dmitrijem Głuchowskim.

I faktycznie nie było. Autorzy naprawdę mocno utrudnili graczom życie, wprowadzając wiele niestandardowych rozwiązań, przez które na początku naprawdę można nieco zgłupieć i poczuć się jak kompletny żółtodziób. Zacznijmy od tego, że walutą w grze jest amunicja. Nie mówię tu o parszywej jakości pociskach, produkowanych pod ziemią, a o kulach, które powstały jeszcze przed wybuchem. Są one nieporównywalnie bardziej skuteczne od "samoróbek", ale jednocześnie każdy strzał oznacza mniej funduszy na zakupy. Musicie również wiedzieć, że w metrze nie znajduje się skrzyń z amunicją na każdym kroku. To jedna z tych gier, gdzie po znalezieniu szafki z nabojami od razu wszystkie lądują w magazynkach kolejnych broni i niewiele zostaje w bandolierze.

Broń skonstruowana pod ziemią wygląda ciekawie (czasem trzeba ją nawet dopompować), ale w ogniu walki także nie sprawuje się nawet w połowie tak dobrze, jak wojskowe wyposażenie. Dodajcie do tego dynamo, którym ładujemy baterie noktowizora i latarki, a także obowiązkową na powierzchni maskę gazową, którą przeciwnicy mogą stłuc, pozostawiając nam kilkadziesiąt sekund na znalezienie nowej, a może przestaniecie patrzeć na Metro 2033, jak na kolejnego FPSa.

WEŹ NÓŻ NA STRZELANINĘ Przed rozpoczęciem gry jest to nawet wskazane, bo o ile wszystkie te dodatki są naprawdę ciekawe, to samo strzelanie już niekoniecznie. Przez większość czasu będziecie używali wybrakowanej amunicji, a to oznacza konieczność wpakowania w przeciwników naprawdę sporej ilości ołowiu. Wolę jednak gry, w których wróg pada po trzech kulach, albo celnym strzale w głowę, a nie takie gdzie wydaje się, że wszystkim rządzi przypadek. Myślałem, że ten etap strzelaniny mają już za sobą

Alternatywą dla zasypywania przeciwników morzem drogocennych pocisków jest skradanie się. Artem może gasić źródła światła i korzystać zarówno ze standardowego noża, jak i ostrzy do rzucania a także broni z tłumikiem. Opcji jest więc sporo i po skutecznym, cichym "rozbrojeniu" pierwszego przyczółka (uwaga na pułapki i zabezpieczenia - nadepnięcie na stłuczone szkło nie raz wpędziło mnie w tarapaty) wydaje się, że Metro 2033 w jakimś stopniu powetuje nam brak kolejnej części Thiefa. Niestety, podobnie jak w strzelaniu, także i w cichych zabójstwach karty rozdaje przypadek. Fakt, że nie każde głupie zachowanie alarmuje strażników może świadczyć o naturalności ich algorytmów (nikt nie lubi cyborgów), ale jeśli zabijam jednego z dwóch wrogów, którzy toczą ze sobą dialog, a jego rozmówca nie reaguje niczym więcej, niż pytaniem "słyszałeś to?" to coś tu jest nie tak Niemniej, jeśli utkniecie w jakimś fragmencie gry, warto spróbować "cichego" rozwiązania. Może nie uda się wybić tak całego posterunku, ale dojście na flankę i zaskoczenie przyczajonych nieprzyjaciół granatem może wystarczyć. Polecam również celowanie w noktowizory/maski gazowe  - ślepi  czy będący na skraju uduszenia przeciwnicy to dużo łatwiejsze cele.

Miłym urozmaiceniem jest zmienne tempo misji. Ich konstrukcja wzorowana jest na pomysłach z Call of Duty, choć tu etapy polegające na wybiciu wszystkiego, co się rusza nie są wyraźnie oddzielone od misji... nazwijmy je "klimatycznymi". Ciągle trzeba się mieć na baczności, bo fakt, że jeden z wielu kompanów, których Artem spotka w trakcie swojej przygody przez ostatnie pięć minut opowiada nam o tunelu i stacji, do której zmierzamy, nie oznacza, że za chwilę nie zostaniemy osaczeni przez przeciwników. Plusem jest również to, że nawet fragmenty mocno sugerujące, że zaraz coś się stanie wcale nie muszą kończyć się zmasowanym atakiem. Nieustające i przy tym usprawiedliwione napięcie (przy częstym braku amunicji, nawet garstka przeciwników może oznaczać naprawdę duże kłopoty) już dawno nie towarzyszyło mi tak mocno.

DUCHY CZY CIENIE Szkoda, że zarówno mocno niepokojące duchy, anomalie elektromagnetyczne, jak i sama przyczyna wyprawy Artema - Czarni - nie odgrywają aż tak istotnej roli w rozgrywce. Gra ma świetną atmosferę, ale fabularne braki widać gołym okiem.

Gra przyznaje osiągnięcie za przejście przez front wojny między komunistami a nazistami bez zabicia nikogo. Ciekawe, czy komuś uda się to za pierwszym razem.

Kim są Czarni, dlaczego atakują ludzi, co sprawia, że Artem jest w dużej mierze odporny na ich ataki - to kluczowe pytania, na które nie poznamy odpowiedzi. Owszem, w finale psychodeliczne wizje głównego bohatera odgrywają ważną rolę, ale koniec gry nie satysfakcjonuje, a tak rzadkie pojawianie się Czarnych uznaję za niewybaczalny błąd scenariusza. To mógł być jeden z najmocniejszy elementów gry, tymczasem nasz największy wróg gra jedynie role epizodyczne.

Zawsze to inni mówią nam, co mamy robić, a Artem i jego motywacja szybko ginie w tłumie pomocników. Nie pomaga fakt, że główny bohater najwidoczniej jest niemową. Inni wprost przeciwnie, ciągle gadają, a od nas zależy, czy będą mówić po rosyjsku czy angielsku. Przyznam, że z ciekawości najpierw wybrałem pierwszą opcję i rzeczywiście brzmi ciekawie (na pewno dużo lepiej wypada przy loadingach), ale w trakcie gry moja znajomość języka kazała skupiać się zbyt mocno na napisach, więc przeszedłem na angielski z akcentem. Kilka postaci może i denerwowało, ale grało się dużo lepiej. Jeśli znacie rosyjski to możecie dopisać sobie plusa do oceny, bo wszystkie tablice i napisy w stacjach są właśnie w tym języku. Tak samo jak przyśpiewki, którymi ich mieszkańcy dodają sobie otuchy.

W trakcie rozgrywki odwiedzimy również powierzchnię. Nie wygląda ona zbyt okazale, po części ze zrozumiałych względów (ruiny), ale również graficznie otwarte przestrzenie nie dorównują naprawdę bogatym w rozmaite detale podziemiom. Nie zmienia to faktu, że zawsze czujemy się tam obco, zupełnie jakby to już nie był nasz świat. Potwierdza to również ciężki oddech Artema, który zwiastuje koniec filtra w masce gazowej, a także pałętające się wszędzie mutanty. Samotne nie są skore do ataku, ale gdy zbiorą się w watahę mogą być naprawdę nieprzyjemne. Czasem najlepszym wyjściem jest ucieczka, zdarza się jednak, że trzeba spojrzeć pokrace prosto w oczy. Wspomnicie moje słowa zwłaszcza w Bibliotece.

WERDYKT FPS w którym strzelanie nie daje satysfakcji? Po części owszem, choć załadowanie do magazynka lepszej amunicji na chwilę zmienia ten obraz. Jednak moim zdaniem Metro 2033 z powodzeniem broni się innymi elementami, których próżno szukać w większości strzelanin. Dawno już żadna gra nie trzymała mnie w napięciu przez tak długo, można nawet powiedzieć, że momenty, w których trzeba się bronić przed hordami wrogów były poniekąd odpoczynkiem dla nerwów. Tu liczy się nie tyle fabuła (spłycona względem książki, ale z nowymi elementami), co właśnie ta ciasna, ale zarazem bogata, bardzo sugestywna atmosfera, w której rzadko czujemy się naprawdę bezpieczni oraz mnogość drobnych elementów, pozornie jedynie utrudniających rozgrywkę, ale dodających mnóstwo świeżości do gatunku. Techniczne niedoskonałości schodzą na dalszy plan, bo naprawdę trudno się od niej oderwać.

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360thq
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.