Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - recenzja
Ostatnia przygoda Big Bossa i ostatnia odsłona serii spod ręki Hideo Kojimy. Niezależnie od tego, ile prawdy kryje się w obu stwierdzeniach, trzeba sprawdzić, jak wypada ten rzekomy koniec.
28.08.2015 | aktual.: 30.12.2015 13:19
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
W tytułowym bólu fantomowym nie chodzi o to, co czuje bohater gry, Big Boss, po stracie ręki. Nie chodzi też o kalectwo Kaza Millera, jego wiernego kompana. Katastrofa przedstawiona w finale Ground Zeroes zmieniła ich obu, ale największą stratą była stojąca w płomieniach Mother Base. Przyczółek żołnierzy, którzy porzucili narodowe armie, by dołączyć do najsłynniejszego żołnierza wszech czasów. I ten właśnie ból fantomowy, rana po utracie domu, napędza Big Bossa i Millera. W dążeniach do odbudowy i zemsty. O tym właśnie jest MGSV.
Rzecz jasna nie tylko o tym. Ale nie zamierzam Ci, drogi czytelniku, powiedzieć zbyt dużo. Niech wystarczy to, że nienawiść zogniskowano na postaci Skull Face'a, odrażającego typa w masce, którego szatański plan jest... cóż, zbyt przekombinowany jak na mój gust, a piszę to mając w świadomości małpę Drebina z czwartej odsłony gry i wiele innych kontrowersyjnych pomysłów Hideo Kojimy, ojca cyklu. Główny wątek nie porywa, ale fani uniwersum nie muszą się bać. Nadbudowa fabularna korzystająca z jego bogactwa - wszak The Phantom Pain to pomost łączony nowe i stare, przygody dwóch największych bohaterów uniwersum - syci bardziej.
Rzecz w tym, że trzeba za nią węszyć. Nie wszystko podano na tacy. Wiele odpowiedzi kryje się w nagraniach, które możemy włączyć w opcjach i odsłuchać sobie w trakcie misji. Bo w The Phantom Pain fabularne zaplecze jest potężne, ale skryte. Trzeba się do niego dokopać. Niekoniecznie w sposób, który teraz przyszedł Ci do głowy. Ale w taki również.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Co nie zmienia faktu, że pora ogłosić oficjalny koniec żartów mówiących o tym, że MGS to jedna długa scenka fabularna przerywana fragmentami rozgrywki. Tu jest na odwrót. Długimi godzinami będziesz mrużył oczy przed afgańskim piaskiem, zastanawiając się, kiedy wreszcie historia ruszy do przodu. Żadna odsłona serii tak wyraźnie nie stawiała na gameplay. Ale i w żadnej gameplay nie był aż tak dobry.
Pierwsze skrzypce - rozgrywka The Phantom Pain nie ma już "korytarzowej" struktury, jak poprzednie odsłony. Najbliżej mu do Portable Ops czy Peace Walkera, bo i tu strukturę oparto na pojedynczych misjach, nie zaś na jednym, ciągłym zadaniu. O ile jednak tamte produkcje oferowały rozgrywkę charakterystyczną dla platform przenośnych (krótkie, szybkie zadania), TPP opiera się na otwartym świecie. I w tenże otwarty świat wsadzono pojedyncze misje, pozwalając mimo swobody zachować wrażenie, że operujemy w małym, czekającym na naszą infiltrację środowisku. Zabieg udał się w stu procentach.
Dajmy na to, że musimy zdobyć plany broni. Albo wydostać więźnia. To dwa z raczej krótkiej listy misji, które możemy tu wykonać. Najpierw przygotowania - wybieramy broń (strzałki usypiające, czy jednak ciężki kaliber?), przedmioty (kartony, czy może jednak C-4?), pomagiera (koń, na którym łatwiej się będzie dostać do miejsca akcji, czy pies, który zaznaczy nam wrogów na radarze?) i pojazd (no dobrze, skoro pies, to jeszcze wezmę jeepa, żeby dojechać na miejsce). Potem widzimy już Big Bossa czekającego na możliwość wyskoczenia ze śmigłowca. Tak zaczyna się i kończy każda misja, a sekwencja jest na tyle długa, że podejrzewam, że zgrabnie ukryto w niej loading.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Po czym wnoszę? Bo gdy już po rozpoczęciu podchodów ukaże nam się okolica z fantastyczną widocznością, w której możemy za pomocą lornetki obserwować strażników oddalonych o kilkaset metrów, a przy tym nic nam się nie doczytuje, zaczynam posądzać Kojima Productions o jakieś szatańskie zabiegi.
Lornetka to przyjaciel nawet większy od konia i psa. Dzięki niej sprawdzamy wrogi obóz, zaznaczając strażników na radarze, co jest kluczowe dla powodzenia naszej akcji. A potem wybieramy miejsce, przez które spróbujemy dostać się do środka. Starym rowem melioracyjnym, tuż pod szperaczami przeczesującymi okolicę? A może tam, gdzie ciemniej, choć nie brakuje patroli?
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - zwiastun z E3 Godzinę akcji możemy sobie wybrać, 6 rano lub 6 wieczorem. Łatwiej oczywiście po ciemku, bo strażnicy gorzej widzą, a i drzemkę lubią sobie uciąć. Niekiedy warto poczekać na burzę piaskową, która ogranicza widoczność niemal do zera, lub przynajmniej rzęsiste opady - wtedy można biegać bez strachu, że przeciwnicy nas usłyszą.
Odniosłem wrażenie, że w The Phantom Pain gra się łatwiej niż w Ground Zeroes. Wrogie obozy nie są tak rozległe jak tam, strażników jakby mniej. No i nie ma wyboru poziomu trudności - główne misje (te "fabularne") przechodzi się dość łatwo, zwłaszcza że podczas leżenia strażnicy właściwie nas nie zauważają. Rzecz jednak w tym, by za misje zdobywać jak najwyższe noty, co zazwyczaj wymaga więcej niż jednego podejścia - komplet celów misji staje się widoczny dopiero po pierwszym przejściu.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Jeśli będziemy próbowali pobić wynik, musimy mieć świadomość, że nie warto zostawiać za sobą trupów. Dlatego poruszamy się z tradycyjnym pistoletem na usypiacze, pamiętając o tym, że tylko strzał w głowę gwarantuje sen delikwenta w ułamku sekundy. A jeśli nosi hełm - trzeba strzelać w twarz. Potem zostaje już tylko ucieczka po wcześniejszym zamówieniu śmigłowca. Rzadko trafiał mi się pościg, który musiałem potem kosić już z pokładu za pomocą zainstalowanego działka - tutaj Ground Zeroes kreował nieco ciekawsze finały.
Zrób wroga w balona Piaszczysty Afganistan to rozległe stepy i formacje skalne, poprzetykane wrogimi posterunkami i większymi obozami. Droga z jednego do drugiego jest długa, na szczęście Big Boss - jako się rzekło, żołnierz wszech czasów - nie ma paska staminy i biega bez konieczności odpoczynku. Choć tak czy siak środek lokomocji się przydaje. Po wyborze misji trafiamy do konkretnego fragmentu tej otwartej krainy (nie jedynej), zaś misje poboczne, krótsze i bardziej zwięzłe, aktywują się w momencie, gdy jesteśmy blisko nich. Oczy dookoła głowy powinniśmy mieć jednak cały czas. Uszy zresztą też, bo niekiedy możemy usłyszeć wrogiego jeepa zanim go zobaczymy.
Nie ma staminy, nie ma też racji żywnościowych, bo nasza energia wraca do właściwego stanu samoistnie. Nie mogło za to zabraknąć kartonów, pukania w ścianę (tutaj z pomocą przychodzi nasza wielofunkcyjna proteza), pustych magazynków do odwracania uwagi. No i Fultonów.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Fultony, czyli balony transportowe, to oś The Phantom Pain łącząca misje z zarządzaniem bazą. Bo oczywiście odbudowujemy naszą Mother Base. Potrzebujemy do niej rekrutów. Nadadzą się uśpieni strażnicy, ale lepszymi umiejętnościami dysponują jeńcy przetrzymywani na terenie wrogich obozów. Możemy znaleźć ich sami, możemy też poznać miejsce ich przetrzymywania przesłuchując wroga. Tylko uwaga na zabawę Fultonem - strażnicy znajdujący się w pobliżu mocno denerwują się widząc balon i szybko otwierają ogień.
Mother Base zaczyna skromnie, ale wraz z przybywaniem mieszkańców mocno się rozrasta. Najważniejszy jest dział rozwoju, w którym uzdolnieni naukowo rekruci pracują nad kolejnymi modelami broni i ekwipunku. Tym sposobem dorobimy się Fultonów, które będą mogły przenosić cięższe przedmioty (z miejsca akcji będziemy w ten sposób kraść samochody, a nawet kontenery), broń na większą liczbę pocisków lub z latarkę, czy też nowe modele kartonów, dostosowane do zróżnicowanej kolorystyki środowiska. Oraz oczywiście nowe pukawki, od shotgunów, przez karabiny maszynowe, po wyrzutnie rakiet.
Czym jeszcze zajmują się nasi podwładni? Wywiad zwiększa naszą wiedzę o misjach, dział rozwoju bazy dba o lepsze przetwarzanie zebranych roślin i innych materiałów (które znajdujemy w terenie; służą za jedną z walut w grze), zaś wsparcie da nam dostęp do różnych opcji dotyczących pomocy w trakcie misji, od zrzucenia amunicji, po zbombardowanie wyznaczonego punktu. Na dłużej warto się zatrzymać przy naszej grupie uderzeniowej.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Niczym w Peace Walkerze wysyłamy naszych ludzi do siłowego rozwiązywania konfliktów, tyle że "wirtualnie" - zwycięstwo daje nam profity w postaci kolejnych rekrutów bądź surowców. Jest jeszcze jedna korzyść, która przekłada się wprost na poczynania Big Bossa - możemy na przekład przejąć transport hełmów, co sprawi, że w miejscu naszej akcji strażnicy będą poruszać się bez nich, co ułatwi nam zadanie.
Po Mother Base możemy zresztą biegać. Podnosi to morale naszych żołnierzy - są nam tak oddani, że możemy beztrosko lać ich po buziach, a oni nam tylko podziękują. Jest nawet zoo, do którego trafiają sfultonowane z prerii zwierzaki.
Więcej czasu zainwestujemy jednak w FOB, czyli Forward Operations Base, nasz militarną przystań, którą atakują gracze w sieci (a my możemy się bronić, ale i atakować ich). Niestety, tego trybu nie miałem okazji przetestować. Narosło wokół niego trochę wątpliwości dotyczących mikropłatności, choć Konami zastrzega, że w żadnym razie nie chodzi o mechanizm „płać żeby wygrać” - raczej o szybszy dostęp do niektórych elementów dla tych, którzy zechcą zapłacić. A czy to w jakikolwiek sposób wpłynie na rozgrywkę (i jaka ta rozgrywka będzie), dowiemy się po premierze.
Audiowizualna maestria Metal Gear Solid V: The Phantom Pain wygląda zaskakująco dobrze. Zaskakująco, bo nie spodziewałem się, że tak młody, zwodowany ledwie 2 lata temu autorski silnik Konami jest w stanie dźwignąć grę tak piękną, nie wykładając się na innych elementach. Na próżno szukać tu jakichś kompromitujących błędów, tekstury doczytują się tak szybko, że nie zdążymy dostrzec ich braku (co często zdarza się w przypadku gier opartych na Unrealu), widoczność zapiera dech w piersiach, a animacja nie ma problemów z płynnością. Nie licząc drobiazgów związanych z psiakiem (a to pogryzie kogoś przez drzwi, a to trawa przez niego nie przeniknie), nie pamiętam gry z otwartym światem, która byłaby tak zaprojektowana. Piąty emgiees w mig staje się technicznym punktem odniesienia dla kolejnych produkcji z otwartym światem.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Rzadko pisze się o tym w recenzjach, ale tu trzeba - zwróćcie uwagę na realizację dźwięku w tej grze. To, jak niesie się po stepie odgłos silnika jeepa, jak wszystko staje się wytłumione w czasie deszczu, jak rozbrzmiewa hit z lat 80. grany z magnetofonu w zamkniętym pomieszczeniu. Dodajmy do tego muzykę ze wspomnianej dekady przypominającej nam, że akcje rozgrywa się bądź co bądź w 1984 roku, dorzućmy dubbing niezmiennie stojący w MGS-ach na wysokim poziomie, a będziemy mieli pełny obraz fantastycznie dopracowanej warstwy audio, wzbogaconej przez takie smaczki, jak strażnicy gawędzący o jakichś naszych wcześniejszych akcjach. Robin Atkin Downes w roli Kaza Millera odgrywa pierwsze skrzypce - w każdym zdaniu czuć żądzę zemsty i rosnącą niecierpliwość. Troy Baker, czyli Ocelot, jest na drugim biegunie emocji - stonowany, chłodny. A Big Boss? Cóż, Kiefer Sutherland mówi niewiele. David Hayter był zdecydowanie lepszym głosem bohatera.
To bodaj najlepiej zrealizowana audiowizualnie gra na tej generacji konsol, w szranki może z nią stawać co najwyżej Wiedźmin 3. Można wprawdzie narzekać na monotonię afgańskich stepów i milczka Big Bossa, ale gdy chwilę później moknąc w deszczu patrzycie, jak krople rozświetlają się na tle świateł z reflektorów, a w tle pobrzmiewa „Final Countown” Europe, można o tych defektach zapomnieć. Zwłaszcza że to najnowocześniejsza gra Kojima, wyzbyta archaizmów takich jak nieżyciowa kamera czy niewygodne kucanie i czołganie się. W The Phantom Pain gra się wygodnie, a wszystkie funkcje i możliwości są na swoich miejscach.
Ogrom zabawy Po 20 godzinach zrozumiecie, o co chodzi w zabawie. Po upływie 30 będziecie się powoli zbliżać do końca. Ale nawet po jego osiągnięciu okaże się, że to koniec co najwyżej teoretyczny. Bo mnogość zadań i celów w The Phantom Pain onieśmiela.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Poza zadaniami głównymi dochodzi jeszcze szereg pobocznych. W przeciwieństwie do Peace Walkera - niezakończonych przyznaniem oceny (a kto próbował w PW zdobyć S-ki we wszystkich zadaniach, wie jakie to ważne). Ale mocno zróżnicowanych. Jest strzelanie do celów, szybkie wydostanie więźnia, pojedynki z czołgami, są też wariacje wcześniejszych zadań, tyle że z podbitym poziomem trudności. Im trudniejsze zadanie, tym strażnicy z większymi umiejętnościami, im zdolniejsi strażnicy (a więc świeżo upieczeni rekruci), tym bardziej zaawansowana nasza Mother Base, a im bardziej zaawansowana Mother Base, tym lepsza broń tworzona przez R&D i nowe możliwości. Ta siatka opcji i zależności napędza w nas mechanizm „jeszcze tylko jedna misja i naprawdę idę spać”. Jest uzależniająca, nawet jeśli również i tu możemy odnieść wrażenie, że rozgrywce momentami zdarza się osiąść na mieliźnie monotonii.
Tak, to jest najlepsza gra Hideo Kojimy jeśli chodzi o rozgrywkę i jej tempo, pomysły i sytość tych wszystkich kombinacji i zabawek. Nie jest najlepsza jeśli chodzi o bossów, bo walk z nimi raczej tu niewiele. Nie jest też najlepsza fabularnie, bo większe wzruszenia przerabialiśmy przy okazji MGS3, większe szokery fundowało nam MGS4, a jako thriller lepiej funkcjonował pierwszy MGS. Ale pamiętajcie, że w zdaniu „to nie jest najlepsza historia od Kojimy” wciąż kryje się możliwość, że to i tak najlepsza historia ostatnich lat w świecie gier. Wiele zależy od Was. Bo intryga nie leży na złotej tacy. Kto ma ochotę, niechaj poszuka, zepnie się i dosięgnie. I przymknie oko na fakt, że dotychczasowe zwiastuny gry tak naprawdę opowiedziały nam pierwsze 20 godzin historii. Mam problem, żeby to wybaczyć.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Ale gra do tego zachęca. Już w pierwszej minucie The Phantom Pain funduje akcję, której się nie spodziewacie. I przez którą zapewne w sieci lada dzień zaroi się od spoilerów. Niektórym ta akcja wystarczy na kilkadziesiąt godzin poszukiwania odpowiedzi... i kolejnej sceny zostawiającej gracza z rozdziawioną ze zdumienia szczęką.
Inni zadowolą się wyśmienitą rozgrywką. Bo po raz pierwszy Kojimie wyszła gra uniwersalna, zadowalająca masowy gust. Jako gracz lekko zwichrowany na punkcie uniwersum nie zamierzam jednak narzekać. Powolne zdzieranie kolejnych warstewek tajemnicy było równie przyjemne, jak czajenie się w mroku z pistoletem w dłoni.
I tylko żal, że kolejnego MGS-a od Kojimy już pewnie nie będzie. Mogę tylko zasalutować w geście szacunku i podziękowania za długie lata najlepszych cyfrowych opowieści.
Marcin Kosman
Platformy:PC, PS3, PS4, 360, X1 Producent:Kojima Productions Wydawca:Konami Dystrybutor:cdp.pl Data premiery:01.09.2015 PEGI:18 Wymagania: Intel Core i5-4460 (3.40 GHz), 4 GB RAM, GeForce GTX 650 (2GB) lub lepsza
Grę testowaliśmy na review evencie dla mediów. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od wydawcy.