Metal Gear Solid V: Ground Zeroes - recenzja
Big Boss wraca, ale nie w nowej grze. Wraca co najwyżej w płatnym demie.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes to nie pełnoprawna część serii, lecz prolog do „właściwej” piątej odsłony, która pojawi się prawdopodobnie w przyszłym roku. Trudno nie mieć ambiwalentnych uczuć wobec tego zagrania. Bo to niby nowy emgiees, ale jednocześnie „ledwie” demo, za które Konami życzy sobie niemałe pieniądze. Co zrobić z tym fantem?
Przede wszystkim nie wierzcie w głupoty w sieci, że Metal Gear Solid V: Ground Zeroes to gra na 12 minut. Oczywiście jeśli poświęcicie kilka godzin na rozpracowanie marszruty strażników, to później będziecie w stanie przejść tę nibygrę w kwadrans. Tyle że Morrowinda da się przejść w 4 minuty, a Obliviona w 11 minut - czy w związku z tym są to słabe, krótkie gry? Umówmy się, że w recenzji skupię się na faktach, a nie na słabiutkiej propagandzie i wyciąganiu kiepskich wniosków ze speedrunów.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Fakt jest natomiast taki, że kiedyś Ground Zeroes pojawiłoby się jako demo w pudełku z inną grą Konami. Na przykład z Castlevanią: Lords of Shadow 2, gdzie pasowałoby jak ulał. Demo Silent Hill znajdowało się na płycie z pierwszym MGS-em, demo MGS2 trafiło do pudełka z Zone of the Enders, zapewne znacząco zwiększając jego sprzedaż. To praktyka, którą można zaakceptować. Nie sądzę, by fani Halo narzekali, nabywając kod na betę Halo 3 z Crackdownem.
Świat się jednak zmienia. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain to duży i drogi projekt, a wrzucenie Ground Zeroes do innej gry na osobnej płytce raczej się nie kalkuluje finansowo. Do dema dorzucono więc spulchniaczy i wrzucono na rynek w cenie 110-130 zł w zależności od wersji.
Ground Zeroes nie za zero złotych Przejście głównej misji zajęło mi 100 minut. Rozgrywa się w jednej lokacji, Camp Omega, obozie z kilkoma wieżyczkami wartowników, lądowiskiem, kilkoma budynkami i łącznie ok. 40 strażnikami. Większą część historii znacie już ze zwiastunów. Big Boss rusza odbić Chico i Paz z obozu na południu Kuby. Nie ma tu bossów ani fabularnych uniesień - druga po początkowej scenka ma miejsce na końcu i robi wrażenie, ale jest w zasadzie pomijalna w kontekście historii całego uniwersum. Rozmowy na kasetach magnetofonowych raczej uzupełniają, niż rzucają nowe światło na wydarzenia z poprzedniej części, MGS: Peace Walker. O losach Big Bossa możecie przeczytać tutaj.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
To jednak nie koniec zawartości Ground Zeroes. Po zaliczeniu głównego zadania dostajemy dostęp do 5 kolejnych misji, z których jedna, Deja Vu Mission, jest dostępna tylko dla konsolach Sony i nawiązuje do pierwszego MGS-a (posiadacze Xboksów dostali Jamais Vu z Raidenem). W dodatkowych zadaniach znów eksplorujemy Camp Omega, ale o innej porze dnia i przy innej pogodzie oraz z innymi celami - np. zabicia dwóch konkretnych osób lub zdobycia kasety magnetofonowej. Cóż, Konami mogłoby naprodukować i 25 misji w tej lokacji, ale nie zmieniłoby to faktu, że mamy do czynienia z chytrym recyklingiem. Wyjątkiem jest Deja Vu Mission, w którym naszym zadaniem jest odtwarzanie słynnych scen z MGS-a, a nagrodą jest... co jest nagrodą, odkryjecie sobie sami.
Wszystkie misje przeszedłem w mniej więcej 6 godzin i bawiłem się bardzo dobrze, bo odmienne cele zadań wymagają zupełnie innych zachowań. Na dodatek gra zasugerowała, że i tak mam raptem 28% postępu. Resztę mogę zdobyć przechodząc misje na wyższym poziomie trudności, odkrywając drobne smaczki w ich obrębie, zbierając kasety i plakietki XOF (które są niezbędne do odblokowania Deja Vu Mission). Tyle że w ten sposób można sztucznie pompować każdą małą grę. Konkluzja jest prosta - Ground Zeroes to zabawka przede wszystkim dla fanów, którzy skończą każdą misję dwukrotnie na obu poziomach trudności i odkryją każdy sekret. Dla osób, które fanami nie są, uczciwą kwotą za tę produkcję wydaje się 50-60 złotych.
Gra wygląda świetnie, ale namalowane,"płaskie" kable Hideo mógł sobie podarować
Skradanie nowej generacji Rachunek finansowy mamy za sobą, spójrzmy więc, co gra oferuje. A oferuje przede wszystkim świetną grafikę z 60 klatkami na sekundę w 1080p (i 720p dla Xboksa One). Pierwsze wrażenie jest fantastyczne - wichura, deszcz, noc rozświetlana lampami na szczytach wartowni. Czuć moc nowych sprzętów (grałem w wersję na PS4, ale ta na poprzednią generację również wygląda ładnie). Chwilę później z lornetką lustrujemy rozległy obóz - widzimy, co dzieje się po jego drugiej stronie i zaznaczamy przeciwników, co pomoże obserwować ich marszrutę. Ta nie zawsze jest oczywista, a niektórzy twardziele w ogóle się nie ruszają, sprawiając że przemykanie po terenie obozu bywa problematyczne. Żaden MGS tak mocno nie polegał na obserwacji otoczenia. Tutaj jest podstawą przeżycia.
Dotąd w MGS-ach mieliśmy aż za dużo zabawek i z większości w zasadzie nie korzystaliśmy, bo często pełniły te same funkcje. W Ground Zeroes po raz pierwszy poczułem, że brakuje mi gadżetów. Na misję ruszamy jedynie z usypiaczem i karabinem, uwagę przeciwników możemy przyciągać ciskając pustymi magazynkami. Nie ma podkładania gazetek, uzdrawiających racji (zdrowie regeneruje się samo), znikło ikoniczne przemykanie w kartonie. Najwyraźniej Hideo Kojima wydoroślał i uznał, że pole boju to nie miejsce na cudowanie. Ground Zeroes jest poważniejsze i bardziej ponure, choć w kolejnych misjach nie brakuje easter eggów, gagów i nawiązań do poprzednich odsłon.
Camp Omega w całej (no, prawie) okazałości
Nową, ważną mechaniką jest wzywanie śmigłowca w celu zabrania odbitych jeńców. Ciekawe o tyle, że w zależności od tego, gdzie skierujemy transport, może on zostać ostrzelany w trakcie załadunku i próby uniesienia się w powietrze. Warto więc oczyścić okolicę przed zasygnalizowaniem flarą swojej pozycji. Przymykam oko na fakt, że już w Peace Walkerze Big Boss potrafił ratować jeńców z użyciem balonów Fulton, ekspediując ich w przestrzeń powietrzną, skąd zgarniał ich samolot. Najwyraźniej technologia nieco się cofnęła i teraz trzeba znów ratować prymitywnie.
Istotne jest przesłuchiwanie strażników. Zachodzimy delikwenta od tyłu, zakładamy dźwignię i zdobywamy informacje. Zazwyczaj przydatne - o patrolach (zostają zaznaczone na mapie), zbrojowni, ukrytej amunicji lub miejscu przetrzymywania jeńców. Cicha eliminacja bez użycia broni to najpewniejszy sposób, bo pistolet usypiający działa bardzo chimerycznie. Niekiedy trzeba w głowę przeciwnika wpakować nawet i 3 strzały, a niekiedy wystarczy jeden. Nowością jest Reflex Mode, przypominający spowolnienie ze Splinter Cell: Conviction - gdy spostrzeże nas przeciwnik, mamy kilka sekund na oddanie w niego strzału (można to wyłączyć). Co byłoby bardziej przydatne, gdyby każdy pocisk posłany idealnie - w naszej opinii - w głowę faktycznie w nią trafiał. Jeśli chybimy, cały obóz zostaje postawiony w tryb alarmowy. Ground Zeroes naprawdę potrafi karać za nieuwagę. Ale równie dobrze możemy wyruszyć na regularną wojnę z całym obozem - rozjeżdżać strażników jeepem, a nawet zasiąść za sterami pojazdu opancerzonego i sadzić do wszystkich z działka. To nowa, otwarta wersja uniwersum MGS, w którym swobody jest znacznie więcej, nie ma ekranów ładowania, a my mamy do obserwacji znacznie więcej niż tylko jednego, samotnego strażnika.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
Dziękuję za przystawkę, poproszę główne danie Nie wiem, jak będzie w The Phantom Pain, ale po Ground Zeroes czuć, że Kojima nieco zmienia kierunek rozwoju serii. Nie wątpię, że wciąż będzie chciał opowiadać historię, w każdym razie tu jej nie ma. Nie ma nawet rozmów przez Codec, a podpowiedzi Kaza Millera możemy wysłuchać bez wchodzenia do menu, naciskając jeden przycisk. Nie ma też Davida Haytera, bo jego miejsce w roli "głosu" Big Bossa zajął Kiefer Sutherland. I o ile jestem fanem jego chrypy (w końcu w "Telefonie" zagrał tylko nią, bo na ekranie niemal w ogóle się nie pojawia), jego występ w MGSV:GZ jest nijaki i bezbarwny. Nie angażuje się tak jak w roli Jacka Bauera w serialu „24” i mam wrażenie, że "przechodzi" obok roli. Po cichu liczę, że za odsunięciem Haytera stoi coś więcej. Może w Phantom Pain będzie Solidem?
W Metal Gear Solid V: Ground Zeroes naprawdę warto zagrać. Ale za darmo, pożyczając grę od kolegi, bo za demo nie powinno się płacić takich pieniędzy. Sens wydatku widzę tylko w przypadku zagorzałych fanów uniwersum, bo oni wycisną ten prolog jak cytrynę, bawiąc się dobrze nawet i 10 godzin. I choć gra podkręca chęć na The Phantom Pain, to ja widzę też niepokojące elementy - skromna, nieistotna fabuła, proste zadania, brak charakterystycznych, oryginalnych rozwiązań w rozgrywce i brak bossów. Sama rozgrywka, klimat i grafika stoją na wysokim poziomie, ale nie można zapominać o tym, że to tylko demo, na którym Konami próbuje zarobić.
Marcin Kosman
Platformy: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One Producent: Kojima Productions Wydawca: Konami Dystrybutor: CDP.pl Data premiery: 20.03.2014 PEGI: 18
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.