Metal Gear Rising: Revengeance - recenzja
Początek 2013 roku należy do slasherów - między DmC a God of War: Wstąpienie próbuje wcisnąć się Raiden ze swoim mieczem.
27.02.2013 | aktual.: 30.12.2015 13:28
Ocena: 4/5 - Warto To naprawdę udana robota, bardzo ładna, grywalna i relaksująca, choć zdecydowanie zbyt krótka. Byle tylko nie zapomnieć, że to bardziej czystej krwi slasher, niż kolejna odsłona serii MGS.
Nie The Boss, nie Gray Fox, a właśnie Raiden otrzymał swoją poboczną produkcję, odprysk uniwersum Metal Gear Solid. Nie wiem, czy zasłużył, natomiast nie ulega wątpliwości, że mógł dużo wnieść w posagu. W końcu niewiele rzeczy na świecie jest fajniejszych od cyborga ninja z kataną.
Kilka lat po wydarzeniach z Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Raiden do spółki z organizacją Maverick Security działa jako ochroniarz. W skrypcie nie brakuje polityki, motywu obecności człowieka w coraz bardziej zmechanizowanym środowisku, pojawia się też jedna głębsza dyskusja, która daje graczowi do myślenia, niemniej ani przez moment nie mamy okazji pomyśleć, że to fabuła gra tu pierwsze skrzypce. Jest tak, jak japońscy twórcy i seria MGS nas przyzwyczaili - czyli często kiczowato, ale jednocześnie nieszablonowo.
Metal Gear Rising: Revengeance
Dziedzictwo zobowiązuje... trochę Ile jest Metal Geara w Metal Gear Rising: Revengeance? Dokładnie tyle, by osoby świeże w temacie miały możliwość bawić się bez poczucia, że coś je ominęło, a starzy wyjadacze mogli wychwytywać drobne smaczki i nawiązania. Do klasycznej formuły slashera udało się nawet przemycić kilka skradankowych motywów, charakterystycznych dla głównej osi cyklu. W wielu miejscach Raiden może przebić się dalej eliminując przeciwników po cichu i choć nie przylega do ściany ani w nią nie puka, to już do kartonu faktycznie może się schować.
MGR:R to jednak przede wszystkim rasowa siekanka i w tej roli wypada doskonale. Balet z kataną rozpisano na dwa przyciski, odpowiadające słabemu i mocnemu ciosowi, przy czym nie ograniczano gracza żadnymi listami ciosów w menu. Panuje pełna dowolność i zachęta do improwizacji, a efekty są miłe dla oka i mniej miłe dla kośćca napotykanych nieszczęśników. Również nowe kombinacje i ciosy kupowane za ciułane w trakcie gry Battle Points są po prostu dodawane do repertuaru, bez informacji, jak je wyprowadzić. System urozmaica opcja użycia drugiej broni, której kolejne egzemplarze zdobywamy w trakcie gry - na przykład krótkiego miecza sai, którego cichym fanem jestem od czasów Rafaela z Żółwi Ninja, a którym tak rzadko dają nam pomachać w grach twórcy.
"Pokrój mięso w cienkie paski wzdłuż włókien..." W Revengeance nie chodzi więc o to, by ułożyć "kwadraty" i "trójkąty" w nienaruszalny ciąg, lecz by reagować na to, co dzieje się w trakcie walki. Czerwona łuna towarzysząca wyprowadzaniu ciosu przez wroga to sygnał, by parować - czynimy to wychylając lewy analog w tamtym kierunku i naciskając przycisk ciosu. Wymaga to refleksu, a przede wszystkim kontroli kierunku, z którego zostaniemy zaatakowani. Łuny bywają też innej barwy, w przypadku na przykład pomarańczowej trzeba po prostu czmychać gdzie pieprz rośnie.
Najważniejszym zagraniem w naszym repertuarze jest Blade Mode, w którym mamy pełną kontrolę nad płaszczyzną i kątem ciosu - wprawdzie musimy stać wówczas w miejscu, ale efekty to wynagradzają. W tym trybie czas zwalnia, a my możemy odseparowywać naruszone części ciała od korpusu lub ciąć do woli sam korpus, chłonąc informacje, na ile to już kawałków udało nam się porąbać wrogie mięso. Gdy już skończymy zazdrościć rzeźnikowi z Tesco, warto odkryć podstawową zaletę precyzyjnego siekania - tylko w ten sposób możemy ciąć w czuły punkt, czerwony sześcian wewnątrz ciała. Poprawnie wyprowadzony cios pozwala wyciągnąć z przeciwnika cybernetyczny kręgosłup, który przywraca nam zdrowie i pasek odpowiedzialny właśnie za Blade Mode. Efekt wizualny towarzyszący tej akcji jest pierwszorzędny, sama akcja zaś sprawia, że gra robi się znacznie łatwiejsza. Może nawet aż za bardzo.
Metal Gear Rising: Revengeance
Starcia z mniej i bardziej zcyborgizowanymi bytami są często przeplatane solówkami z wielkimi mechami lub szefostwem złowrogiej organizacji. W obu przypadkach dzieje się sporo; nie brakuje Quick Time Eventów, skakania po rakietach (przypomina się Metal Gear Solid: Twin Snakes na GameCube'a), często przeskakujemy do Blade Mode, by rozcinać na przykład ciskane w nas żelastwo, uciekamy przed potężnymi atakami i staramy się nadgryzać rywala. Pomysłów na te pojedynki było sporo, trudno narzekać na monotonię. Zwłaszcza że poza bronią białą Raiden pochował po kieszeniach na przykład granaty i wyrzutnię rakiet, które bywają niezbędne choćby do zdjęcia namolnego śmigłowca.
Revengeance nieźle radzi sobie też wówczas, gdy akurat nie walczymy. Gdy biegniemy trzymając trigger, Raiden wpada w tryb Ninja Run, który niczym w Assassin's Creed sprawia, że bohater samodzielnie pokonuje przeszkody. Przydaje się wizjer AR, pokazujący pozycje przeciwników również przez ściany oraz pobliskie skrzynie z bonusami. Nie ma tutaj nie wiadomo jakiej eksploracji i błądzenia po labiryntach, ale dobrze, że trochę tę wędrówkę z punktu A do punktu B urozmaicono.
Szybka jak burza, krótka jak błyskawica W przeciwieństwie do ostrej, ale nudnej i nijakiej gitarowej muzyki, bardzo dobrze wypada oprawa graficzna. Revengeance gubi klatki z 60 fpsów bardzo rzadko i jedynie przy doczytywaniu lokacji. Wygładzone, ostre jak żyleta tekstury i dynamiczna animacja ataków Raidena w zestawieniu ze świetną fizyką dają obraz produktu dopieszczonego wizualnie. Japończycy często miewają problemy z nadmierną sterylnością otoczenia w swoich grach, tutaj jednak problem nie istnieje. Owszem, może dziwić fakt, że niektóre obiekty da się pociąć, a niektórych się za diabła nie da, ale już odzwyczaiłem się od narzekania na ten element w tej generacji konsol.
Metal Gear Rising: Revengeance
Z przebijania się przez Revengeance płynie ogromna satysfakcja - jest szybko i intensywnie, nawet jeśli dynamikę nieco osłabiają momentami przydługawe pseudofilozoficzne dysputy. Problemem bywa kamera i często w ferworze walki jesteśmy skazani na manualną korektę widoku, co prędzej czy później uczy nawalania "na czuja", z nadzieją, że mniej więcej tam znajduje się przeciwnik.
Przejście gry na normalnym poziomie trudności zajęło mi według licznika w grze mniej niż 6 godzin, choć pewnie w rzeczywistości trwało to z godzinę dłużej. To wymagająca, ale nie generująca frustracji zabawa. Drugie podejście, na Hardzie, jest łatwiejsze, bo nauczyliśmy się gry, a do tego zdążyliśmy już Raidena odpowiednio rozwinąć. Na szczęście są jeszcze dwa poziomy trudności, z czego jeden odkrywa się w dość specyficzny sposób... Revengeance zachęca do zbierania i szukania różnych cudów, z których część jest dość zaskakująca, bo na przykład wymaga odcinania lewych rąk niektórym żołnierzom. Każdą misję można powtórzyć i żyłować ocenę - nagrodą poza satysfakcją są Battle Points, a asortymentu do kupienia w raidenowym sklepiku jest całkiem sporo. Od przydatnych technik, po dziwaczne stroje i peruki.
Znajdujemy też misje do trybu Virtual Reality. Jest ich jednak raptem 20, stanowczo za mało. Tutaj albo docieramy do wyznaczonego punktu, albo zabijamy wszystkim niczym w Tenchu, czyli po cichu i w fontannach krwi, albo eliminujemy cały skład w możliwie najkrótszym czasie.
W MGR:R jest nieco za mało gry w grze i jeśli miałbyś kupować grę za premierową cenę, to na notę w oceniaczcę spójrz podejrzliwie - jedno podejście do gry nie jest warte tych pieniędzy, ale rozkoszowanie się wywijaniem żelastwem na lewo i prawo potrafi być satysfakcjonujące. To naprawdę udana robota, bardzo ładna, grywalna i relaksująca, choć zdecydowanie zbyt krótka. I mimo wszystko bardziej dla fanów gatunku, niż entuzjastów MGS-a.
Ocena: 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które dają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów).
- Producent: Platinum Games
- Wydawca: Konami
- Dystrybutor: Galapagos
- Data premiery: 22 lutego 2013
- PEGI: 18
Za udostępnienie gry do testów dziękujemy sklepowi Ultima.pl. Graliśmy w wersję na PS3.
Metal Gear Rising: Revengeance (PS3)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat