MDK 2 

MDK 2

Alvarez
SKOMENTUJ

Uwagi ogólne

W grze MDK 2 występuje trzech głównych bohaterów: Kurt Hectic, pies Max oraz Doktor Fluke Hawkins. Prowadzenie gry każdym z nich jest odmienne, wymaga innego podejścia. Rozgrywka Maxem opiera się przede wszystkim na sile ognia. Gra Doktorem to zupełne przeciwieństwo - tutaj liczy się intelekt, umiejętność kojarzenia. Postać Kurta jest najbardziej wyważona w stosunku do tych dwóch skrajności. Nie można jednak zapominać, że MDK 2 jest jednak od początku do końca grą zręcznościową i nawet tak postać jak Doktor będzie zmuszona do wykonywania sporej ilości trudnych skoków, itp. Każdą z tych postaci będziemy zmuszeni prowadzić przez trzy poziomy. Dopiero w ostatnim, dziesiątym etapie gracz może wybrać postać, którą chce poprowadzić do ostatecznego starcia.Każdy z bohaterów napotyka na swojej drodze odmienne gadżety. Oto ich krótka charakterystyka:

Gadżety KurtaGrenade (granat) - przydatny do ciskania w duże grupy wrogów oraz rozwalania niektórych konstrukcji. Ogólnie jednak niezbyt ważny. Black Hole Grenade (granat z czarną dziurą) - bardzo niebezpieczna broń , granat wytwarzający czarną dziurę, która zasysa do wnętrza wszystkich wrogów (oprócz bossów). Należy rzucić i jak najszybciej się oddalić aby samemu uniknąć wciągnięcia Super Chaingun (superkarabin maszynowy) - upgrade standardowego karabinu maszynowego Kurta, bardzo efektywny, ale niestety z liczbą nabojów ograniczoną do 500. Wypada go oszczędzać na mocniejszych wrogów.Laser Chaingun (karabin laserowy)- jeszcze potężniejszy upgrade karabinu Kurta. Dummy Decoy (przynęta) - przynęta odwracająca na krótki czas uwagę wrogów od Kurta; koncentrują oni na niej swój ogień, dopóki jej nie zniszczą. Bardzo przydatny gadżet, szczególnie w starciach z grupami silnych przeciwników Cloak (peleryna) - po użyciu tego gadżetu Kurt staje się na krótki czas niewidzialny. Jeśli jednak otworzy ogień, Obcy i tak za chwilę zorientują się, gdzie jest. Średnio użyteczny przedmiot. +25 życia oraz +50 życia - power-upy poprawiające aktualny poziom punktów życia Kurta (max. 100)

Gadżety Kurta tylko dla trybu snajperskiegoSniper Bullet (pocisk snajperski) - podstawowy rodzaj pocisku, Kurt posiada je w nieograniczonych ilościachHoming Bullet (pocisk naprowadzający)- kula samonaprowadzająca, raczej mało przydatnaSniper Mortar (moździerz snajperski)- pociski moździerzowe, latające po parabolicznych torach; mogą atakować cele znajdujące się za zasłonami; są niesłychanie przydatne, w niektórych miejscach niezbędne, choć niełatwe w obsłudze Sniper Grenade (granat snajperski)- lata jak zwykła kula, ale wybucha jak granat; przydaje się na mocniejszych wrogów Bouncing Shell (pocisk kozłujący) - będzie odbijał się od wszystkich ścian dopóki nie trafi w jakiś cel; przydatny tylko w kilku konkretnych miejscach Sniper Shield (tarcza snajperska) - tarcza, która po użyciu całkowicie chroni snajpera przed atakami wrogów; ogranicza za to pole widzenia. Tarcza ma trzy poziomy mocy i zużywa się w miarę doznawanych obrażeń. Bardzo przydatny gadżet.

Gadżety MaxaMagnum - nie trzeba wyjaśniać, o co chodzi... podstawowa broń Maxa, stosunkowo słabaUzi - broń automatyczna, nadrabiająca słabą siłę rażenia swą szybkostrzelnościąShotgun - przeciwieństwo Uzi: wyjątkowo wolny, za to o ogromnej mocyGatling Gun - najwspanialsza broń w jaką może zaopatrzyć się Max; łączy potworną siłę rażenia z szybkostrzelnościąRaygun - rodzaj lasera, niezbyt przekonywujący, jednak wyjątkowo dobrze sprawdza się w końcówce gryGuided Rockets (rakiety kierowane) - przyzwoita broń o dużej mocy, jednak bardzo rzadko występująca. Nie działa na bossów.Jetpack - plecak odrzutowy, zawiera 100 jednostek paliwa. Pozwala Maxowi latać w powietrzu, niestety wymaga tankowania przy specjalnych dystrybutorach.Atomic Jetpack - atomowy plecak odrzutowy, 200 jednostek paliwa. Nie wymaga tankowania, ładuje się sam w chwilach, kiedy nie jest używany.AA Battery, Car Battery - power-upy, odpowiednio +25 oraz +50 punktów życia (max. 200)

Ostatnia postać, Doktor, posługuje się wieloma dziwacznymi przedmiotami, wykorzystując je w zupełnie niekonwencjonalny sposób. Ich użycie będzie za każdym razem opisane w poniższym tekście.

Walka

W bezpośredniej walce twarzą w twarz należy przede wszystkim pamiętać o absolutnej konieczności nieustannego wykonywania uników w boki, tzw. strafe'owania! Warto np. wybrać konkretnego wroga, a następnie cały czas poruszać się w jedną stronę w bok, zataczając wokół niego szerokie koło, oczywiście cały czas prowadząc ogień. Postać najsłabsza, Doktor, nie powinna wchodzić do bezpośredniej walki - lepiej wyskakiwać zza zasłony, oddać kilka strzałów i ponownie się schować. W przypadku Kurta trzeba jak najczęściej wykorzystywać bardzo efektywny tryb snajperski (szczególnie w kombinacji z Tarczą Snajperską). Kurt może w ten sposób zlikwidować wielu wrogów zanim w ogóle wejdzie do walki. W przypadku najpotężniejszej (fizycznie) postaci, Maxa, kluczowe jest dobre gospodarowanie zapasami amunicji. Max ma cztery łapy i w każdej może trzymać jedną spluwę. Należy dopasowywać rodzaj broni do przeciwników z którymi walczymy - nie ma sensu zużywać Gatling Gunów na słabeuszy, żeby potem zostać tylko z paroma Magnum. Oto kilka porad, jak w efektywny i szybki sposób zabić niektórych wrogów:Bottrock - najpowszechniej spotykany Obcy. Najłatwiej uśmiercić go strzałem w głowę z trybu snajperskiego (Kurt)Bif - potężniejszy Obcy, strzela białymi pociskami naprowadzającymi. Można go zabić wykorzystując tryb snajperski Kurta - należy wycelować w klamrę na jego pasie: od czasu do czasu klamra otwiera się i pojawia się tam oko. Celny strzał w to oko zabija Bifa na miejscu.Robot - spotykany w późniejszych etapach gry, zamiast głowy ma szklaną bańkę wypełnioną zielonkawym gazem. Nie można go zabić tradycyjnie, zwyczajny ogień tylko powala go na chwilę na ziemię. Wtedy trzeba jak najszybciej przejść do trybu snajperskiego i rozwalić szklaną bańkę.Niewidzialny robot - ulepszona wersja poprzednika, twór przezroczysty. Najczęściej udaje się go dostrzec dopiero wtedy, kiedy nas okłada. "Zwykły" ostrzał w ogóle nie robi na nim wrażenia. Trzeba do niego strzelać tylko i wyłącznie w trybie snajperskim. Parę celnych strzałów jest w stanie położyć go na ziemię - teraz trzeba jak najszybciej podbiec i, ponownie w trybie snajperskim, przestrzelić mu głowę, tj. szklaną bańkę z zielonym gazem. Nie jest to łatwe, bo ledwie go widać :-)

POZIOM 1-

KURT

Zaczynasz tak samo, jak w poprzedniej części gry - szybujesz w dół i musisz unikać rakiet wystrzeliwanych z dołu. Najłatwiej po prostu trzymaj się przy krawędziach ekranu i krąż cały czas w jednym kierunku. Po wylądowaniu Doktor będzie udzielał ci szkolenia - postępuj w myśl jego instrukcji. Na końcu rozwal zamek na drzwiach (wirująca niebieskawa kula z wyładowaniami elektrycznymi) i biegnij tunelem. W następnym pomieszczeniu przejdź do trybu snajperskiego i strzel przez otwór do tarczy, którą powiewa Obcy. Potem wyjdź z tego trybu i zabij go; skieruj się do następnego tunelu. W następnym pomieszczeniu spojrzyj w dół - powinieneś dostrzec okrągłą strukturę na podłodze: to generator obcych. Ostrzelaj go, dopóki nie wybuchnie. Potem zdejmij dwóch obcych biegających pod tobą. Jeśli chcesz zebrać nieco dodatkowych punktów życia, wskocz na dwie latające platformy i zbierz bonusy wiszące pod sufitem. Zeskocz na sam dół - tuż pod wejściem znajdziesz w ścianie dziwną strukturę z "zamkiem kulowym". Strzel w kulę.

Ukryty Obszar Stań na wentylatorze obok i podleć do góry. Teraz musisz zacząć opadać w kontrolowany sposób - kieruj się do otworu, w którym przed chwilą tkwiła kula. Wskocz tam i przebiegnij korytarz, na końcu znajdziesz pomieszczenie ze dziewięcioma skrzynkami. Rozwal je i zbierz bonusy (m.in. 2x +50, 10x granat, 10x granat snajperski, cloak). Wracaj i wyskocz przez otwór.

Stań na wentylatorze, rozłóż spadochron i leć w górę. Wyląduj na wyższej platformie i idź korytarzem. Napotkasz w nim kilka latających kul strażniczych - zdejmij je zza rogu i idź dalej. W następnym pomieszczeniu czeka kula strażnicza i dwóch Obcych - zlikwiduj ich szybciutko (możesz cisnąć granat). Potem spenetruj wnęki przy ścianach korytarza - znajdziesz 2 granaty i bonusy zdrowia. Rozwal "zamek kulowy" i idź dalej korytarzem. Napotkasz w nim kilka automatycznych laserów - ostrożnie wychylaj się zza węgłów. Najłatwiej zdjąć je z trybu snajperskiego, powolutku wysuwając się bokiem zza rogu. Zawsze odnajdziesz taką pozycję, w której laser nie dostrzeże cię i będziesz mógł go zniszczyć. W następnym pokoju weź "Płaszcz" (Cloak) i użyj go natychmiast. Teraz możesz podjąć walkę z dwoma obcymi w tym pokoju - uwaga, strzelają pociskami naprowadzającymi! Musisz cały czas przesuwać się w boki, aby uniknąć trafień. Możesz jednak zignorować obcych, jesteś przecież niewidzialny. Tak czy inaczej pędź na koniec pomieszczenia, wejdź po schodach i zbierz wszystkie bonusy i power-upy z rampy (m.in. Super Chaingun!). Mniej więcej w połowie rampy, na zakręcie, w ścianie znajdziesz "zamek kulowy". Strzel do niego ze snajperki, zeskocz i wyjdź z pokoju. W korytarzu czeka na ciebie kula strażnicza i działko laserowe. Stań w wejściu do następnego pokoju i zniszcz dwie kule strażnicze. Teraz przejdź w tryb snajperski i zniszcz cztery zamki kulowe (3 po lewej stronie i 1 po prawej). Przejdź odrobinę w prawo i zniszcz zamek kulowy na przeciwległej ścianie. Ostrożnie schodź kręta rampą w dół - tuż pod platformą wejściową znajduje się działko laserowe; zniszcz je. Teraz możesz już bezpiecznie rzucić się w dół, zestrzelić ostatnią kulę, zebrać pociski naprowadzane i wrócić na górę. Stań na wentylatorze i rozłóż spadochron. Po wylądowaniu zbierz Sniper Mortar i bonus zdrowotny. Nad tobą latają pojazdy, które cię ostrzeliwują - możesz je zdjąć, ale za chwilę pojawią się następne. Stań na krawędzi platformy i zwróć się twarzą w kierunku kolejnej platformy, przykrytej kloszem z żółtawego szkła. Przejdź do trybu snajperskiego i wyceluj ponad okrągły otwór na szczycie żółtego klosza. Strzelaj pociskami moździerzowymi - będą one lecieć lobem i od góry wpadać do klosza; dlatego właśnie musisz celować bardzo wysoko. Jeżeli skończą ci się pociski moździerzowej, poczekaj chwilę - za moment obok ciebie wyląduje kolejna dostawa. Kiedy już rozwalisz klosz, na tamtej platformie wyląduje dwóch obcych. Zabij ich i przeleć na tamtą platformę. Teraz musisz powtórzyć cały numer i zniszczyć kolejny klosz - pamiętaj, strzelaj z samej krawędzi! Po załatwieniu klosza, poleć w górę na wentylatorze i przeleć na trzecią platformę. Stąd zeskocz i leć w kierunku dziwnej struktury wiszącej w powietrzu. Musisz wylądować na okrągłym tarasie, który ją opasuje. Wejdź do środka, zbierz bonusa i idź pod górę stromym tunelem. Uwaga, napotkasz trzy działa laserowe! Idź do końca, potem skocz i szybuj na latającą platformę z wentylatorem.

Ukryty Obszar Stań na wentylatorze, rozwiń spadochron, jednak nie leć do góry, tylko nabierz wysokości i skieruj się ponownie nad strukturę, z której przed chwilą wyszedłeś. Wyląduj na jej "dachu", znajdziesz Black Hole Grenade. W zasadzie jest on całkowicie nieprzydatny, gdyż nie da się go użyć, no ale cóż :-). Wróć na platformę z wentylatorem.

WALKA Z BOSSEM Rozwiń spadochron na wentylatorze i leć do góry baaardzo długim tunelem. Czas na starcie z wielkim szefem. Lądujesz na platformie naprzeciwko niego, obejrzysz krótki filmik. Nie schodź na dół - czekają tam inni obcy i szkoda na nich zdrowia. Przejdź w tryb snajperski i cały czas strafe'uj (wykonuj kroki na bok) - szef będzie do ciebie strzelał, ta zaś spokojnie wymierz w środek budowli przed tobą. Znajdziesz tam cztery zamki kulowe - zestrzel je po kolei. Szef ciężko to przeżyje i lekko zmieni kształt swojej budowli. Teraz musisz strzelić w pojedynczą kulę, znajdującą się w samym sercu struktury. Uzyskasz wreszcie bezpośredni widok na oblicze szefa - strzel mu kilka razy w głowę. Pamiętaj, aby cały czas robić uniki na boki !!! Ostatecznie zirytowany szef przystąpi do bezpośredniej konfrontacji - masz kilka sekund, aby się przygotować - zbierz wszystkie bonusy i power-upy, jakie leżą w pobliżu. Jeśli posiadasz "Dummy Decoy" oraz "Cloak" - użyj ich. Przestaw też swoją broń na superkarabin. Za chwilę szef wyląduje obok ciebie - strzelaj do niego i poruszaj się w bok. Za chwilę powinien paść sztywny.

POZIOM 2-Stacja Orbitalna Obcych, Orbita Ziemi, 10:10

MAX

Obejmujesz kontrolę nad torpedą. Steruj pomiędzy asteroidami. Po chwilę uderzysz w stację orbitalną Obcych. Na początku wysłuchuj komend doktora i zbierz cztery spluwy - uzbrój się w nie.

Ukryty ObszarStań twarzą do ściany w której tkwi twoja torpeda. Teraz obróć się o 90 stopni w lewo oraz w prawo i rozwal tamta ściany. Znajdziesz ukryte korytarze. Idź w korytarz po lewej - w komnacie na końcu znajdziesz czterech obcych i Shotguna. W korytarzu po prawej znajdziesz Bifa, Uzi, Magnum i baterię. Możesz postrzelać do kolesi czyszczących okna :). Wracaj do komnaty z rakietą.

Strzelaj do ściany, w której utkwiła rakieta. Rozwal drzwi, potem biegnij korytarzem. W następnym pomieszczeniu pozbieraj broń, która leży na glebie i ostrzeliwuj gęsto Obcych (jest ich tylu, że nie trzeba celować). Wskocz na rampę po lewej stronie. Na jej końcu jest pokoik z dziwnym zielonym urządzeniem na suficie - rozwal je. Za chwilę powtórz ten sam numer na rampie po prawej. Teraz zeskocz, podejdź do drzwi wyjściowych (naprzeciwko wejścia), ostrzelaj je i wybiegnij. Biegnij tunelem cały czas naprzód. Biegnij nie oglądając się, nie podejmuj walki z obcymi, którzy spadają za toba i przed tobą. Strzel najwyżej do jednego, który blokuje ci drogę. Swój ogień skoncentruj przede wszystkim na rozwalaniu kolejnych wrót, które zastawiają ci drogę. Na końcu wejdziesz do korytarza - posuwaj się nim ostrożnie, czyhają tam działka laserowe. Wybiegniesz do ogromnego pomieszczenia. Tu i ówdzie kręcą się Obcy, jednak nie podejmuj na razie walki. W tej sali znajdziesz trzy duże zagłębienia - w każdym z nich znajduje się generator Obcych. Zniszcz wszystkie trzy generatory, dopiero po tym zlikwiduj tych, którzy do ciebie strzelają. Kiedy zapanuje spokój, przejdź się po pomieszczeniu i zbierz bonusy. Potem skieruj się do wyjścia (z neonami). Przejdź korytarzem i jesteś w następnej sali. Zabierz plecak odrzutowy i podejdź do maszynki. Ona napełnia plecak paliwem (wydziela przy tym żółtawy dym). Załaduj plecak i przeleć do dwóch pozostałych drzwi - za jednymi znajdziesz broń, za drugimi życie. Zatankuj plecak i leć w stronę pomarańczowego sufitu. On rozsunie się - leć do góry i wyląduj tuż przy ścianie.Teraz jak najszybciej zniszcz cztery działka laserowe, które do ciebie prują. Jeśli masz paliwo poniżej 40, leć zatankować i wracaj. Teraz sforsuj kolejny rozsuwany sufit i załatw następne działka. Potem czeka cię nastepny piętro. Pamiętaj o tym, aby cały czas mieć spory zapas paliwa w plecaku!!! Jeżeli wyczerpie ci się w trakcie lotu, możesz upaść z wysoka i ponieść śmierć na miejscu. Po sforsowaniu 3 poziomów, leć wyżej - w następnym pomieszczonku czeka garstka wrogów - załatw ich wszystkich, łącznie z generatorem Obcych. Na jednej z platform znajdziesz dystrybutor z paliwem - w pozostałych drzwiach otrzymasz broń. Zatankuj i leć w górę. Ponownie musisz oczyszczać kolejne piętra z działek laserowych. Kiedy posprzątasz trzy poziomy, jeszcze raz wróć po paliwo i leć na samą górę. W tym pomiesczeniu znajdziesz 3 drzwi - jedne z nich zawierają broń, inne życie, zaś pozostałe prowadzą do wyjścia. Rozwal zamek i idź tunelem - uwaga na cztery działka laserowe! Kiedy wyjdziesz z korytarza, zbierz bonusy i rozpoczynaj bieg. Ponownie musisz cały czas grzać do przodu, nie zważając na wrogów, którzy będą lądować w pobliżu. Możesz się zająć tylko Bifem, stojącym na połowie drogi. Po drodze zbieraj wszystkie możliwe bonusy. Na końcu rozwal drzwi i wchodź w korytarz. Następne pomieszczenie sprawdzi twoją umiejętność skakania. Nie zwracaj uwagi na Obcych latających w pobliżu - i tak nie możesz ich zabić. Będą oni oklaskiwać twoje udane akrobacje :). Poczekaj, aż najniższa platforma obniży się do twojego poziomu i wskocz na nią. Teraz musisz uważnie rozglądać się dookoła - za chwilę twoja platforma zrówna się z inną, latającą wyżej. Wykorzystaj ten moment i przeskocz na nią. Położenie twoich kibiców, Obcych, stanowi wskazówkę - zazwyczaj ustawiają się w pobliżu trasy skoku. Musisz wykonać łącznie sześć skoków. Najciekawszy numer czeka cię na końcu. Zauważysz zawieszoną w powietrzu pompę paliwową. Musisz skoczyć, tak aby spaść obok niej - przez ułamek sekundy napompujesz sobie troszkę paliwa do plecaka. Podleć więc do góry i staraj się utrzymać w zawisie obok niej - po prostuj włączaj i wyłączaj plecak. W ten sposób napompujesz plecak do pełna. Leć do góry, poprzez pomarańczowy sufit. Wyląduj pod ścianą i zniszcz cztery działka. Na środku zawisa w powietrzu kolejna pompa, którą możesz wykorzystać. Potem oczywiście lecisz do góry - masz do oczyszczenia z działek jeszcze dwa poziomy. Na samej górze, w drzwiach ze znakami "?" możesz pobrać 2xMagnum. Potem skieruj się do pozostałych drzwi. W korytarzu napotkasz kilka działek, więc posuwaj się ostrożnie. Kiedy wyjdziesz, przygotuj najlepsze uzbrojenie i nagraj grę. Czas pokonać wielkiego szefa.

WALKA Z BOSSEM Wielkim szefem jest tym razem główny generator zasilania na statku. Na zewnętrznych krawędziach pomieszczenia znajdziesz broń i życie, na dole jest pompa paliwowa. Uzupełnij więc zapasy i do boju. Najpierw musisz ostrzeliwać jasne miejsca na powierzchni kuli - kiedy już je rozwalisz, wydobywa się z nich promień światła. Może on cię zranić - wykorzystuj plecak, aby umknąć. Po zniszczeniu większości tych miejsc strzelaj w sam środek kuli. Ma ona pięć oddzielnych części i musisz zniszczyć każdą z nich. Celowanie nie ma w zasadzie większego sensu, po prostu pruj do tego tworu z wszystkich luf. Kiedy kula rozpadnie się, szef pojawi się w postaci świetlistego skupiska. Strzelaj do tego bez przerwy, a wkrótce załatwisz gościa.

POZIOM 3- Jim Dandy, Orbita Ziemi, 10:42

DOKTOR

Obejrzyj film i odbądź trening, który zafunduje ci komputer Jim Dandy. Staraj się uważnie zapamiętać wszystkie możliwości, gdyż sterownie doktorem nie jest najprostsze. Teraz podejdź do lodówki i weź z niej 2 napoje (Mr Fizzy). Służą one do "doładowywania" zdrowia Doktorka - wypij, kiedy będziesz w potrzebie. Potem idź do dużego pokoju, wejdź za bar i stamtąd weź trzy sosy (Sauce) oraz szmaty (Bunch of Dirty Towels). Jeżeli chcesz się rozerwać, podejdź do szafy grającej z napisem Hi-Fi. Wyjdź przez podwójne drzwi; dojdziesz do rozstajów. Idź na wprost po białych schodach do toalety. Skieruj się do kabiny i zrób, co należy :).Wychodząc z kabiny zabierz rury (Pipes), obok weź Suszarkę do rąk (Hand dryer). Weź brudne ręczniki w pobliżu zlewów po lewej i po prawej. Zmontuj sosy z ręcznikami - otrzymasz trzy koktajle Mołotowa. Jeśli chcesz się pośmiać, zasejwuj grę i popróbuj wyjść z ubikacji - kończy się to fatalnie :)Umyj ręce i teraz wyjdź z WC, idź na rozstaje.

Idź po niebieskich schodach na mostek. Po prawej znajdziesz taśmę klejącą (Duct Tape). Zabierz ją i wracaj. Teraz połącz ze sobą rury i suszarkę do rąk. Otrzymasz dmuchawę (Leaf Blower). Idź śmiało po zielonych schodach do hallu. Kiedy zauważysz obcych, włącz dmuchawę. Musisz zdmuchiwać kosmitów w głąb korytarza; tam czai się mięsożerna roślinka, która zajmie się nimi. Przyciskaj ich zdecydowanie -nic ci nie mogą zrobić. Musisz tylko uważać, żeby żadnego z nich nie "wywiało" za plecy doktora. Kiedy załatwisz wszystkich, dmuchawa wybuchnie. Idź pogadaj z roślinką, a otrzymasz Atomowy Toster. Możesz go używać jako lasera (łącząc go z chlebem). Wejdź w drzwi po lewej stronie od rośliny. Idź przed siebie, zeskocz na szynę i dojdź do końca. Wąską półeczką wokół środkowej rury podążaj w lewo. Miń kolejną szynę, kiedy będziesz stał pod dużą rurą spróbuj zeskoczyć tak aby spaść na rurę poniżej. Z tej rury zeskocz na króciutką szynę wystającą ze środkowego filara. Powinieneś być tuż przy wycieku - podejdź blisko i zaklej go taśmą klejącą. Poczekaj aż woda opadnie i zejdź na dół. Po drugiej stronie znajdziesz kabel (Cord)- zabierz go. Zmontuj kabel z rurami a uzyskasz drabinę (Ladder). W pobliżu miejsca, gdzie załatałeś wyciek znajdziesz na podłodze świecący kwadrat. Tam użyj drabiny, a wespniesz się na rurę. Spójrz w dół, a dostrzeżesz szynę z drugim świecącym kwadratem. Zeskocz tam i ponownie użyj drabiny. Idź po szynie, potem po obramowaniu i skieruj się do wyjścia. Wejdź do następnego pomieszczenia.

Ukryte Przejście Ten tajny skrót pozwala zaoszczędzić wiele czasu i ominąć trudne pomieszczenie, ale nie polecam go osobom grającym pierwszy raz - po co skracać sobie przyjemność?. Zeskocz na krótką szynę i spójrz w dół w lewo. Daleko poniżej zauważysz długa szynę - spadnij tak, aby wylądować właśnie na niej (screen nr 1). Idź w stronę ściany - musisz wskoczyć na długą poprzeczną szynę. To trudny manewr, gdyż musisz skakać pod kątem (droga na wprost zablokowana) i jeśli wylądujesz za daleko, spadniesz - wbrew złudzeniu optycznemu, szyna nie przylega do ściany! Przeskocz tam, potem wskocz na wyższą szynę i skieruj się do wyjścia. Znajdziesz się od razu w pokoju z windą.

Oto droga tradycyjna: w następnym obszarze zeskocz na krótką szynę, potem przeskocz na dłuższą, biegnącą równolegle po prawej. Wejdź na szynę poprzeczną, podejdź do kwadratu i użyj drabiny. Skocz na szynę, która widnieje na wprost ciebie, idź do końca, obróć się w lewo i zeskocz na długaśną szynę poprzeczną. Idź prosto przeskakując poprzeczne szyny i skieruj się do wyjścia. Przygotuj w lewej ręce atomowy toster, zaś w prawej grzanki - za chwilę czeka nas starcie. Pierwszy obcy czai się wysoko po lewej, drugi po prawej, troszeczkę wyżej. Trzeci czai się po prawej, tuż przy ścianie (musisz troszkę wychylić się z otworu drzwiowego). Zabij ich atomowymi grzankami i przygotuj się na sekwencję niełatwych skoków. Zejdź na długa szynę wiodącą do środka i dojdź do filaru centralnego. Wskocz na krótką szynkę po prawej, która z niego wystaje. Idź na jej koniec, odwróć się i spójrz w lewo. Z filaru wystaje podobna szyna, zawieszona nieco wyżej - trzeba na nią przeskoczyć. Teraz z końcówki tej szyny przeskocz na wyższą szynę wystającą ze ściany. Nie zrażaj się - to trudny numer, ale w końcu się uda. Trick polega na tym, aby odbić się do skoku z samego koniuszka szyny. Kiedy już się tam znajdziesz, skocz na podobną szynę wystającą ze ściany nieco dalej, stamtąd zaś na krótką szynkę sterczącą z filara. Wdrap się na obramowanie filara, przejdź do najbliższej długiej szyny i po nim skieruj się na obrzeża pomieszczenia. Przejdź wąską półka do wyjścia. W następnej sali zeskocz bardzo uważnie na króciutką szynę, obróć się w lewo i spójrz w dół. Musisz zeskoczyć na długą szynę daleko pod tobą. Idź po niej, wskocz na szynę poprzeczną i wejdź w drzwi. (Do tego miejsca doprowadziłby cię skrót). W następnym pomieszczeniu nie schodź na dół tylko idź po półce obiegającej pomieszczenie w prawo. Wskocz na napotkaną poprzeczną szynkę, z niej przeskocz na krótką szynkę wystającą z centralnego filara. Stamtąd ponownie skacz na wyższą szynę wystającą ze ściany, wreszcie przeskocz na ostatnią, najwyższą szynkę. Poczekaj aż winda zjedzie na dół i wskocz na nią. Obróć się twarzą do słupa środkowego i spojrzyj lekko w lewo. Za chwilę będziesz mijał rurę, zakończoną lekko niebieskawym wylotem. Przeskocz na nią i idź do końca - tam przeskocz do drzwi. Zeskocz na krótką szynę i bardzo uważnie przeskocz na dłuższą poprzeczną. Obróć się w lewo, na świecącym kwadracie użyj drabinę, na kolejnej szynie ponownie znajdziesz miejsce dla drabiny. Będąc na górze uważnie zeskocz na krótką szynę i przejdź przez drzwi. Następne pomieszczenie obejdź po obramowaniu, wejdź po białych schodach i skieruj się do teleportujących drzwi. Idź do magazynu z paczkami, po lewej znajdziesz korytarz. Wejdź na górę i weź akwarium (Fish Bowl) oraz zapalniczkę (Lighter). Wracaj do magazynu. (Dla rozrywki możesz podpalić którąś z rakiet zapalniczką; tylko najpierw nagraj grę!) Podejdź do kratki w podłodze i użyj tam akwarium.

Przejmujesz sterowanie nad rybką. Kontrolujesz ją ruchami myszki, klawisze myszy sprawiają, iż gwałtownie przyspiesza na krótkim odcinku (później musi odpoczywać). Klawisze kursora poruszają rybką bardziej delikatnie. Płyń prosto korytarzem, miń kolczastą kulę, na rozdrożu uważaj, aby nie wpaść na szczupaka. Skręć w prawo i płyń tunelem - miniesz dwie kolczaste kule. Na kolejnym rozdrożu ponownie uważaj na szczupaka. Zakręć w prawo i za chwilę znowu w prawo -praktycznie wykonujesz skręt o 180 stopni i płyniesz tunelem równoległym do tego, którym przybyłaś. Napotkasz kolczastą kulę i tuż za nią szerszą komorę. Uwaga na szczupaka! Tu skręć w prawo w najciemniejszy z korytarzy. Na jego końcu znajdziesz przycisk.

Czas na starcie. Jak najszybciej wyposaż doktora w koktajle Mołotowa (w lewej ręce) i w zapalniczkę (w prawej). Nie zważaj na Obcych, biegnij przez otwarte wrota, tam skąd nadchodzą. Odnajdziesz tam generator Obcych - dwa celne koktajle powinny go zniszczyć (łącz koktajl z zapalniczką). Teraz ukryj się za jakąś paką i wyekwipuj doktora w Atomowy Toster i chlebuś. Za pomocą wybuchowych grzanek zlikwiduj resztę populacji Obcych.

Ukryty Obszar Znajdź miejsce, w którym była ściana, otworzona przez rybkę. Na jednym z końców znajdziesz drzwi (screen nr 2). Przejdź przez korytarz, a w pomieszczeniu znajdziesz trzy sosy i dwa x Mr. Fizzy. Wracaj do pokoju z pakami.

Wjedź windą na górę, przejdź galeryjką i wejdź w drzwi. Przygotuj Atomowy Toster i chleb. W następnym pokoju skryj się za trzema pakami po lewej. Dają ci one osłonę przed ostrzałem Bifa. Wyskakuj stamtąd i odgryzaj się ogniem. Kiedy już go załatwisz, idź na przeciwległy koniec pokoju. Tam przełącz wajchę (stań pod nią i podskocz). W ten sposób otworzysz właz i za chwilę wszystko zostanie wyssane z pokoju - Doktorek także powoli będzie przyciągany ku wyjściu. W lewej ręce przygotuj sobie taśmę klejącą. Za chwilę wejdziesz w posiadanie magnesu (Magnet). Weź go do prawej ręki i połącz oba przedmioty. Teraz użyj akwarium. Tak wyposażony przejdź przez drzwi. Znajdziesz się pod ostrzałem statku kosmicznego - manewruj, aby oberwało ci się jak najmniej. W pomieszczeniu po drugiej stronie dopełnij punkty życia napojem Mr. Fizzy. Zasejwuj i przejdź przez drzwi.

WALKA Z BOSSEM Czas na walkę z szefem. Podstawową taktyką w tym starciu jest nieustanne zmienianie miejsca pobytu: cały czas biegaj. W różnych miejscach sali znajdziesz napoje Mr Fizzy - korzystaj z nich. Boss stosuje trzy różne rodzaje ataków - puszcza wielkie kozłujące bomby (łatwo zrobić unik), wypuszcza kawałki swojego mózgu, które cię gonią (rób gwałtowne skręty i podskakuj cały czas), albo też wypuszcza potężną falę energetyczną (można przeskoczyć nad nią). Nie próbuj ostrzeliwać go z Tostera - nie masz większych szans. Należy go zniszczyć inną bronią - po obydwu stronach sali są wielkie przełączniki (musisz pod nie podejść i podskoczyć). Kiedy obydwa są w pozycji "góra", podejdź do czerwonego przycisku w podłodze (odległy koniec sali). Teraz wyczekaj aż boss będzie w pobliżu strumienia energetycznego na środku pokoju i wbiegnij na przycisk - zostanie porażony ogromną dawką energii. Musisz go tak trafić kilkakrotnie. Do szybkie przemieszczania się z jednego końca sali na drugi, używaj teleportera (pulsujący punkt) przy drzwiach.

POZIOM 4- Stacja Orbitalna OBcych, Orbita Ziemi 11:50

KURT Odwróć się i weź Sniper Shield, potem rozwal okno. Przejdź w tryb snajperski, strafe'uj w bok i zlikwiduj 3 Bifów: dwóch na wprost za oknem, trzeci po lewej w rogu. Wyjdź z trybu snajperskiego - wyjdź z wybitego okna i idź w prawo. Za drugim żebrem znajdziesz granaty. Unikaj ognia pojazdów latających i przejdź się po sali - weź Super Chaingun, +50 życia. Rozwal okno po drugiej stronie i wejdź w tunel. Rzuć się w dół długim szybem. Kiedy tylko wylecisz do sali, obróć się w lewo i leć nad drugą część kadłuba. Tam wyląduj. Skocz, zbierz Cloak po lewej stronie, następnie szybuj tak, aby podlecieć do kadłuba od tyłu. Tam wejdź do niebieskiego tunelu i zbierz Granat, Dummy Decoy i Black Hole Grenade. Użyj Cloak, zeskocz i zabij strażników oraz skaczące stworzonka. Rozwal generator i strzel ze snajperki do kuli, która skrywała się pod nim. Wyjdź przez drzwi. W następnym pomieszczeniu stań w drzwiach i z trybu snajperskiego zniszcz wszystkie latające białe kule strażnicze. Potem zbliż się i uważnie wypatruj następnych - zarówno bardzo nisko jak i bardzo wysoko. Łącznie jest ich 10. Po lewej i po prawej od wyjścia znajdziesz Sniper Shield. Idź galeryjką prowadzącą na środek, strzel do zamka kulowego pod środkową platformą. Wskocz na środek, leć do góry i wyląduj na wąskiej galeryjce. Zbierz +50 życia i ustaw się przy czterech niebieskawych zamkach kulowych. Strzel w ten najbliższy - pojawi się nad nim platforma, więc przeskocz na nią. Stamtąd strzel do kolejnej kuli i leć na następną platformę. Musisz się streszczać, bo platformy za chwilę znikną. Kontynuuj tak dalej. Z ostatniej, czwartej platformy strzel do kuli pod pobliskim wentylatorem i przeleć na niego. Nie wznoś się jeszcze w powietrze. Przejdź w tryb snajperski, spójrz w górę i strzel do kulki, która jest niemal pionowo nad nim. Teraz jak najszybciej wznoś się i wyląduj na powstałej platformie. Błyskawicznie strzelaj do następnych kulek i przeskakuj na następne platformy. Na końcu uruchom wentylator (kulka pod nim) i przeleć na niego. Stąd, jeśli chcesz, możesz lecieć w dół na dwie czerwone platformy, skąd zbierzesz bonusy - potem będziesz musiał powtarzać drogę w górę. Możesz też po prostu rozpostrzeć spadochron i wznieść się w górę. Wyląduj przy galeryjce i skieruj się do wyjścia. Trafiasz do pionowego szybu, którym latają trzy niebieskawe kulki. Każdą z nich możesz zatrzymać w miejscu oraz uruchomić za pomocą celnego strzału. Każda z nich stanowi rodzaj miniwentylatora i pomoże ci wzlecieć w górę. Musisz więc budować z nich swoiste "schody" i wspinać się do kolejnych wnęk. Przeskocz od wyjścia do wnęki na przeciwko. Przejdź w tryb snajperski - zatrzymaj jedną kulkę na poziomie wzroku, drugą nieco wyżej. Teraz wykorzystaj ich podmuch, aby podlecieć do następnej wnęki. W ten sposób musisz się przedostawać coraz wyżej i wyżej. Zestrzel też białą kulę strażniczą, która cię ostrzeliwuje. Pomocny jest fakt, że daje się wylądować na górnej części zewnętrznego obramowania wnęk - stąd widok jest znacznie lepszy.Zbierz +25 życia nad wyjściem i skieruj się do drzwi. Idź korytarzem i zdejmij trzy działka laserowe. Trafiasz do następnego pomieszczenia. Zabij Bifów w trybie snajperskim - jednego na dole, jednego na galeryjce.

Ukryty Obszar Rzuć się i szybuj w prawo - w rogu pokoju zauważysz wentylator. Nadleć nad niego i skieruj się teraz w stronę galerii, na której był Bif. Przejdź korytarzem i na końcu zbierz Homing Shell, Sniper Shield oraz 2x +25 życia. Wracaj.

Zeskocz na dół, idź w prawo przejdź przez drzwi i zbierz +25 Życia. Za chwilę zgaśnie światło i pomylą ci się kierunki. Poszukaj drzwi nad którymi ściana jest nieco jaśniejsza i wejdź w drzwi na prawo od nich. Jeśli źle wybierzesz drzwi dostaniesz pięścią w nos :). Jeśli wybierzesz dobrze, ściana "?" rozpadnie się, otrzymasz 2x +25 i wrócisz do hallu. Idź teraz na drugi koniec korytarza i przejdź przez drzwi. Przebiegnij korytarz i trafisz do teatru. Czeka na ciebie tutaj Bif, Bottrock, Conehead oraz robot. Załatw najpierw Bifa, potem resztę. Robota musisz zabić strzałem snajperskim w kopułkę (tzn. głowę).Stań na scenie i zacznij tańczyć. Zeskoczy do ciebie publiczność - zabij ich, odwróć się i maszeruj przez drzwi na końcu sceny. Wybiegasz na rozległe terytorium z trzema generatorami obcych ukrytymi w zagłębieniach. Proponuję wrzucić do każdej dziury po granacie, zaś resztę Obcych wyczyścić ręcznie. Potem należy zebrać bonusy i skierować się przez drzwi z neonami. Przebiegnij korytarz. W następnej sali czeka 3 Bifów. Wrzuć tam Dummy Decoy lub użyj Cloak, ew. innego gadgetu, gdyż walka będzie ciężka. Kiedy już załatwisz wszystkich trzech możesz wyeksplorować pokój.

Ukryty ObszarWskocz nad wulkan pośrodku i rozłóż spadochron. Gorące powietrze uniesie cię do góry i znajdziesz Życie, Cloak, Granat. Zeskocz.

Skieruj się do wyjścia. Dochodzisz do okrągłego pomieszczenia z wylotami czterech rur. Pod każda z nich znajduje się działko laserowe. Zestrzel te trzy działka, które są w twoim zasięgu i zabij Bifa na dole. Teraz szybuj i zniszcz działko, które było pod tobą. Wyląduj na dole i zabij ostatniego Bifa. Zejdź na dół, pod platformę, zbierz +25 Życia i strzel do kuli. Wyjdź na powierzchnię, leć w górę. Zbadaj teraz wszystkie tunele - oprócz tego, którym przyszedłeś. W jednym z tuneli znajdziesz korytarz z czterema działkami laserowymi. To właśnie jest droga wyjściowa. Dobiegasz do balkonu. Rzuć się w lewo i szybuj w stronę wznoszącego prądu powietrza - zbierzesz Bouncing Shell. Wyląduj w niebieskim korytarzu i biegnij do końca. Tam musisz rzucić się, szybując zebrać Cloak i leć przed siebie. Dotrzesz ponownie do prądu powietrznego - wznieś się i wyląduj w niebieskim korytarzu. Zabij Bottrocka, który cię ostrzeliwuje. Teraz przejdź w tryb snajperski, stań przy krawędzi i wymierz w miejsce zaznaczone na screenie obok (screen nr 3). Na maksymalnym zbliżeniu powinieneś zobaczyć tam fioletową tarczę. Strzel w jej środek za pomocą Bouncing Shell. Teraz zeskocz i leć na prawo. Tam musisz powtórzyć wszystkie czynności: zbierz naboje z prądu powietrznego, pobiegnij niebieskim korytarzem i zgarnij +25 życia i wracaj okrężną drogą do niebieskiego korytarza. Zabij Bottrocka, stań na wysuniętym cypelku i strzel w miejsce oznaczone na screenie (screen 4) - ponownie musisz trafić Bouncing Shell w sam środek fioletowej tarczy. Jeśli wszystko wykonałeś poprawnie, podniósł się most. Przeskocz na drugą stronę, zabij Obcego i zniszcz generator. Wejdź w korytarz. Poruszaj się bardzo ostrożnie - tutejsze działka laserowe są znacznie groźniejsze! Dobrym pomysłem jest skorzystanie z Cloak. Przejdź przez korytarz do ogromnej sali. Obiegnij ją dookoła zbierając wszystkie bonusy i power-up. Podładuj się i nagraj grę. Kiedy będziesz gotowy na starcie ze Shwingiem, wejdź do budowli na środku.

WALKA Z BOSSEM Zabijanie tego szefa trzeba rozłożyć na trzy etapy. Początkowo twoja sytuacja jest nie do pozazdroszczenia - zamknięty w malutkim pomieszczeniu, bez dróg ucieczki. Shwang atakuje laserami z oczu (wykonuj strafe'y) lub wali palcem w ziemię (podskakuj i unoś się, dopóki nie minie wstrząs). Wzorzec jego ataku jest następujący: 3 walnięcia w ziemię i trochę strzałów z oczu. Nie przejmuj się na razie jego atakami. Celuj w jego szpanerskie czerwone okularki i grzej cały czas. Po trzecim trafieniu budowla rozleci się. Pora na drugą fazę. Stoisz na wysepce pośrodku (uważaj aby nie spaść!), zaś Shwang biega po obrzeżach. Atakuje na trzy sposoby: strzela z oczu laserami, rzuca na ciebie pchłopodobnych kosmitów (ostrzeliwuj się), wreszcie co jakiś czas przeskakuje na twoją platformę wywołując wstrząs. Trzymaj się na brzegu platformy dalszym od Shwanga. To ważne - kiedy rzuci na ciebie pchły, wylądują przed tobą i będziesz mógł je zabić. Nie strzelaj do niego, tylko unikaj jego ataków. Wyczekaj moment, aż przeskoczy na środek - za chwilę będzie skakał z powrotem. Wtedy przejdź do trybu snajperskiego i wyceluj w rękę, w której trzyma Maksa (lewa ręka, na twoim ekranie po prawej stronie, jeśli Shwang jest twarzą do ciebie). Strzelaj do tej dłoni ze snajperki, a potem ponownie wracaj do taktyki defensywnej. Po ok. 4 trafieniach, Shwang puści Maksa. Czas na wykończenie. Przejdź w tryb snajperski i włącz sobie Sniper Shield. Teraz Maks będzie odpierał szarże kosmitów, więc skoncentruj się na głównym rywalu. W kilku ścianach znajdują się generatory pola, na każdym z nich tkwi wirująca niebieskawa kula. Weź na cel kulę, która jest najbliżej Shwanga. Kiedy fioletowy będzie tamtędy przebiegał strzel, a on zostanie porażony silnym promieniem. Po ok. czterech trafieniach padnie.

POZIOM 5-Jim Dandy, Orbita Ziemi 14:47

MAX

Zaczynasz lecąc kapsułą ratunkową. Manewruj klawiszami kursora, tak aby omijać asteroidy oraz szczątki statku - uwaga, tym razem jesteś atakowany z obu stron! Za chwilę wbijesz się w Jima Dandy'ego, obejrzysz filmik i przejmiesz kontrolę nad Maksem. Złap dwa Uzi po lewej stronie i strzel do kraty na środku podłogi. Zeskocz na sam dół - opędzając się przed kosmitami znajdź kratkę w ścianie, rozwal ją i wejdź tam. Rozwal kratkę po drugiej stronie i wyjdź do kolejnego pomieszczenia. W następnym pokoju pod tobą zauważysz wirujące lasery - musisz zniszczyć 4 konsole sterujące rozmieszczone w sali. Nad dolnymi promieniami możesz przeskakiwać. Wejdź w otwór w podłodze. Biegnij przed siebie i wypatruj kratek w podłodze - rozwalaj je ogniem i spadaj tam. Będą gonić cię płonące kawałki mózgu. Musisz tak przebyć kilka korytarzy. Zeskoczysz do pomieszczenia. Rozwal natychmiast generator Obcych, potem zabij wszystkich Bottrocków. Nie zeskakuj w dół - zniszcz konsolę przy ścianie, teraz zejdź i strzel w dolną cześć teleskopu. Wejdź na podwyższenie i przyłóż oko do teleskopu :))) Ten facio przed siedzibą firmy Bioware to Russ Rice, . Strzel w wystający fragment na samym środku podwyższenia, potem zeskocz w dół. Zbierz baterię, rozwal kratę i wyskocz do biblioteki. Rozwal Bird Braina, biegnij korytarzem uważając na pchły kosmiczne. Po drodze spotkasz kolesia z wieeelką spluwą, na samym końcu Bottrocka i z drugim Birdbrainem. Weź baterię i rozwal kratkę w ścianie (pomieszczenie z drzwiami wyjściowymi. Wejdź w tunel. Wyskocz do korytarza, rozwal kilka kratek w ścianach i zbieraj Uzi, wreszcie wejdź w ostatnią kratkę jaką napotkasz. Następny pokój nie jest najłatwiejszy. Po środku cały czas lata 3-4 Birdbrainów, którzy ciągle odnawiają się. Nie poświęcaj im więc zbyt dużo energii i nabojów, jedynie wtedy, gdy naprawdę będą przeszkadzać. Wędruj po zewnętrznych krawędziach - musisz zajrzeć za każdą z zielonych komór. Na jednej z nich będzie konsola, rozwal ją. Wszystkie komory na tym poziomie pękną i wyjdą z nich Bottrockowie. Zabij ich i rozejrzyj się: rozwalenie konsoli spowodowało uruchomienie platformy latającej spiralnym torem, która wwiezie cię na wyższy poziom. Wskocz na nią i jedź wyżej. Tam zeskocz i powtórz całą procedurę z rozwalaniem konsoli i zabijaniem Bottrocków. W ten sposób pokonuj kolejne poziomy (na każdym z nich można też znaleźć Uzi). Na najwyższym czwartym poziomie możesz od razu skierować się do wyjścia (kratka w ścianie). Jeśli jednak zdetonujesz także tutejsze komory, będziesz mógł zebrać Shotguna, baterię i Uzi.

Tak czy inaczej trafiasz do korytarza, którym dochodzisz do następnego pokoju z rurami. Wysoko, na dwóch szynach znajdują się Gatlingi - jeżeli chcesz możesz się po nie wspinać (na szynę docelową można wskoczyć z rury, która biegnie poniżej równolegle). Koniec końców zeskocz na dół i idź po białych schodach. Kierujesz się do ubikacji. Tam rozwal dwóch kosmitów (jeden w kiblu), a potem strzelaj do kawałka ściany z widocznymi rurami- tam gdzie doktorek spowodował awarię w 3 poziomie. Strzelaj, niszcząc kolejne warstwy - w końcu otworzysz sobie przejście i spadniesz na dół. Idź wprost przed siebie, zgarnij baterię i zawróć. Maszeruj do przodu, przy pierwszej możliwości skręć w lewo, zaś na rozdrożu wybierz prawy korytarz. Idź prosto, kiedy odnajdziesz popękany panel ścienny, rozwal go. Za nim otrzymasz dwa Shotguny. Wyjdź i kontynuuj przed siebie. Zakręć w lewo (uwaga na małe zwierzątka!), tyłem wejdź do zaułka po baterię. Wyjdź z niego skręcając w prawo i biegnij przed siebie. Miniesz zakręt w lewo, potem skręć przy pierwszej możliwości w lewo. Biegnij korytarzem - w którymś miejscu po prawej zauważysz, iż korytarz świeci się na czerwono i leżą tam Gatlingi. Wbiegnij tam - podłoga rozpadnie się pod tobą. Spadasz na dół do hali wypełnionej paczkami i odnawiającymi się Bottrockami. Możesz sobie postrzelać, ale i tak nie zlikwidujesz wszystkich. Wdrap się na paczki i skocz, tak aby zebrać wiszące Gatling Guns. Uzbrój się i przysmażaj Obcych, powoli kierując się do wyjścia. Pokój ma kształt litery U - wyjściem jest kratka w ścianie, kończącej prawą odnogę pokoju. Rozwal ją, właź na paczki i wskocz do otworu. Biegnij korytarzem - za chwilę znajdziesz się w niemal identycznym pokoju. Zeskocz na dół i uważnie przepatruj ścianę po lewej - powinieneś znaleźć pęknięty panel. Rozwal go - tędy prowadzi droga wyjściowa. Wcześniej możesz jednak zbadać pewien sekret.

Ukryty ObszarTen pokój ma identyczny kształt jak poprzedni. W miejscu, gdzie poprzednio wybijałeś kratkę (prawa odnoga) tu także znajduje się otwór. Zbadaj go - musisz wspinać się po lewej kolumnie skrzynek, ale od prawej strony. Rozwal kratkę i wskocz. W tunelu znajdziesz Guided Rockets - wtedy zawróć (jeśli pójdziesz naprzód wrócisz do pierwszego pokoju). Zeskocz i idź do rozbitego panelu.

Jeżeli masz dużo życia i mało broni, zaryzykuj skok kamikadze, tak aby zebrać GatGuny - będzie cię to kosztować co najmniej 50 pkt. życia. Normalnie możesz jednak zeskakiwać powoli z szyny na szynę, aż dotrzesz na samo dno. Uważnie wypatruj szyn w dole (niełatwo je zauważyć) i precyzyjnie skacz. Ostatnia szyna mieści baterię. Będąc na dole wejdź w niski otwór, zbierz Jetpack, GatGun, Uzi, dalej Życie. Napełnij Jetpack przy pompie. Pompa za chwilę zacznie się oddalać - podążaj za nią. Musisz starać się utrzymać wysokość, tak aby cały czas napełniała ci plecak. Leć z tyłu, nieco nad nią. Każde dotknięcie zielonej cieczy powoduje śmierć na miejscu. Pompa podróżuje zygzakami, początkowo tuż nad cieczą, potem znacznie się wznosi. Leć za nią, aż do tunelu przy którym się zatrzyma - musisz wlecieć w niego od spodu. Jeszcze raz obniż się i napełnij plecak do 100, potem leć w górę tunelem. W trakcie lotu obróć się o 90 stopni w prawo - na szczycie będziesz na wprost od wyjścia, wskocz tam. Idź prosto do następnego pomieszczenia. Jeśli masz co najmniej 15 jednostek paliwa w plecaku, śmiało podążaj do przodu - kiedy zarwie się podłoga, wzleć i wyląduj na przeciwległej części. Tam weź baterię, rozwal wyjście i zeskocz na rurę. Jeżeli nie miałeś 15 jednostek paliwa, czeka cię dłuższa, ale bardziej ekscytująca droga. Posuwaj się ostrożnie, tak aby nie spaść kiedy rozleci się chodnik. Odwróć się i zejdź tyłem z chodnika, jeszcze w locie idź do przodu, aby wylądować na rurze. Przygotuj sobie cały arsenał i obserwuj ruchy przedmiotów pływających po cieczy. Musisz teraz przeskakiwać ze przedmiotu na przedmiot w momencie, kiedy one się zbliżają. Po każdym udanym skoku w pobliżu pojawia się Obcy - zabij go zanim zdąży strzelić i skacz dalej. Przedmioty układają się w rodzaj drogi, tak więc dość komfortowo będziesz przemieszczał się do przodu. Uważaj na ostatnim przedmiocie - fragmencie rury. Kiedy pojawi się na nim Bottrock, rura pod jego ciężarem zacznie się obracać. Musisz iść w przeciwną stronę, aby nie wpaść do wody. Wyskocz ostatecznie na rurę po drugiej stronie sali i wyjdź. Idź tunelem i śmiało wskocz do pionowego szybu.

WALKA Z BOSSEMCzas na zakończenie tego poziomu. Balloons For Brains zaprezentuje ci swój wynalazek - wielkiego mechanicznego psa, z którym musisz się zmierzyć. Walka nie jest zbyt trudna, szczególnie jeśli masz Guided Rockets. Na początku zbierz Gatlingi leżące tu i ówdzie na galeryjkach. Uzbrój się w cztery GatGuny. Jedna z galeryjek prowadzi przez wnętrze ogromnego pojazdu. Idź tam i skręć w ciemne korytarze ze ścianami ze znanych ci brązowych paneli. Idź przed siebie dopóki nie napotkasz dużej konsoli w ścianie. Co kilkanaście sekund pojawia się tu Car Battery - zbieraj je, tak aby nie dorwał ich twój rywal. Bad Max będzie tu przebiegał co jakiś czas. Ty po prostu stój w rogu i pruj do niego z wszystkich luf. Nie przejmuj się obrażeniami. Jeżeli nie pozwolisz mu zbierać baterii, dosyć szybko zbijesz jego pasek energii do poziomu czerwonego. Teraz podładuj się i goń go - będzie stał na platformie, na której rozpoczynaliście. Dopiero teraz uzbrój się w Guided Rockets. Stań na galeryjce tak aby go widzieć i lutuj do niego w momencie, kiedy znika jego pole siłowe. Dwie-trzy rakiety i zamienisz go w kupę złomu.

POZIOM 6-Jim Dandy, Orbita Ziemi, 16:23

DOKTOR

Głównym zadaniem na tym poziomie jest rozłączanie kolejnych bomb, które przygotowuje dla ciebie Balloons For Brains. Nie można podać szczegółowych wyjaśnień, gdyż kolejność wciskania przycisków jest losowa. Schemat rozłączania bomb jest następujący: musisz znaleźć budowlę złożoną z okręgów świecących się na niebiesko. Jeden z nich świeci na czerwono - musisz prześledzić kabel, który wychodzi z tego właśnie czerwonego okręgu. Idź za kablem aż do końca, dopóki nie znajdziesz przycisku. Teraz wyłącz przycisk (wchodząc na niego lub strzelając do niego). Potem wracasz do świecącej budowli i ponownie śledzisz przewód wychodzący z czerwonego okręgu i wyłączasz jego przycisk. Kontynuuj tak długo, aż wyłączysz całą bombę. Często wykorzystuj opcję Quick Save.

Oto konkretne porady:. idź prosto hallem, napotkasz BFB, za chwilę pierwszą bombę. Masz 2 minuty na jej rozbrojenie. Rozbrajanie:

  1. na czerwono pali się najwyższy okrąg (nr 1) - przycisk wyłączający jest na szynie wyżej. Wejdź na niebieskie schody, rozpędź się i wskocz na najbliższą rurę (bez przycisku). Idź na jej koniec, obróć się w prawo i przeskocz na rurę z przyciskiem. Teraz musisz przeskoczyć przycisk i dostać się na drugą stronę rury. Najlepiej zrobić to skacząc z lewej strony przycisku, tak aby ściąć "zakręt" rury. Z końcówki rury, przeskocz na trzecią rurę. Tu na oznaczonym miejscu rozłóż drabinę. Wskocz na obramowanie sali i posuwaj się w lewo. Wyłącz przycisk i zeskocz. 2. świeci się druga od góry obręcz (nr 2) - przycisk na rurze z zamocowaniem dla drabiny. Dostać się tam można przeskakując z rury z jednym przyciskiem. 3. pali się trzecia od góry obręcz (nr 3) - przycisk na zagiętej rurze (ten który omijałeś w pkt. 1). Skok z niebieskich schodów na rurę, stamtąd na drugą rurę i wyłącz przycisk. 4.świeci się czwarta od góry obręcz(nr 4) - wciśnij przycisk na podłodze.

Spoglądaj, który okrąg się świeci i wyłączaj właściwe przyciski. Po rozbrojeniu bomby, wejdź po niebieskich schodach na mostek. Przygotuj toster i chleb; zlikwiduj obcych w środku i zbierz bagietki i Mr. Fizzy'ego. Wracaj i idź po zielonych schodach. Trzeba skakać po platformach, aby przedostać się dalej. Musisz to robić w miarę szybko, gdyż platformy za chwilę spadają w przepaść - przy odrobinie szczęścia uda ci się jednak utrzymać na samym pręcie. Po paru skokach docierasz do bezpieczniejszego obszaru. Tu spotykasz BFB, który prezentuje następną bombę - masz 2:30 na rozbrojenie. Przeskocz na najbliższą szynę, z niej wdrap się do hallu. W oddali, po prawej znajdziesz maszynę ze świecącymi okręgami. Wszystkie cztery przyciski są nad tobą, na platformie - można się tam dostać po drabinie. Miejsce dla drabiny jest tuż przy krawędzi, na wprost platformy. Przystąpmy więc do rozbrajania: 1. pali się najwyższa obręcz (nr 1) - wejdź po drabinie, wciśnij przycisk po lewej bliższy ciebie, zeskocz. 2.pali się druga obręcz - wejdź po drabinie, wyłącz przycisk po prawej bliższy ciebie. Zeskocz z powrotem. 3.pali się trzecia obręcz - przycisk po prawej, dalszy od ciebie. 4.pali się czwarta obręcz - przycisk po lewej, dalszy od ciebie.

Wyłączaj kolejne przyciski, zeskakuj aby zobaczyć która obręcz się pali i wracaj po drabinie, aby wyłączyć właściwy pstryczek. Po rozbrojeniu ładunku zeskocz i idź hallem. Skręć w prawo, a zobaczysz, że twój roślinny przyjaciel odpiera ataki przeważającej ilości wrogów. Otrzymasz od niego pluton - wypij jedną porcję a zamienisz się w siłacza. Biegnij i rozwal ręcznie wszystkich kosmitów. Roślinka otworzy ci drzwi w ścianie - idź tamtędy. Biegnij korytarzem i wejdź w teleport. Lądujesz w wielkiej hali znanej ci z wyczynów Maxa. Tym razem czeka na ciebie wyjątkowo nieprzyjemna bomba. Masz 7:00 na jej rozbrojenie. Jeśli musisz wejść na górę, podbiegnij do końca spiralnej galeryjki. Tam znajdziesz miejsce dla drabiny, rozstaw ją i biegnij. Co jakiś czas napotkasz przerwy, sforsuje je za pomocą drabiny. Jeśli chodzi o drogę w dół to nie zawracaj sobie głowy schodzeniem: staraj się jak najszybciej spadać po kolejnych galeriach. Jeden przycisk jest też na zewnętrznym obramowaniu sali - dla doktora to niemały problem. Możesz tam wejść tylko po drabinie; miejsce dla niej jest tuż obok miejsca wchodzenia na spiralę. Kiedy już wejdziesz, biegnij i wykonuj skoki na inne elementy (uwaga! bardzo trudne!). Kolejność rozbrajania: 1. jeśli pali się najwyższy okrąg - wejdź po galerii na samą górę, obróć się w stronę centralnego okręgu. Przeskocz na niego i wyłącz przycisk na wprost ciebie. 2. jeśli pali się druga obręcz - wciśnij przycisk na zewnętrznym obramowaniu sali. Wejdź po drabinie, odwróć się w lewo i wykonaj dwa trudne, dalekie skoki. Pobiegnij dalej i wciśnij przycisk. 3. jeśli pali się trzecia obręcz - wejdź po galerii na samą górę, obróć się w stronę centralnego okręgu. Przeskocz na niego i wyłącz przycisk po twojej prawej. 4. jeśli pali się czwarta obręcz - przycisk na najniższym poziomie, na szklanej podłodze, bliski wylotu spiralnego chodnika 5. jeśli pali się piąty okrąg - wejdź po galerii na górę, spójrz w stronę okręgu centralnego, przeskocz tam i wyłącz przycisk po lewej stronie 6. jeśli pali się szósta obręcz - przycisk na najniższym poziomie, bardziej oddalony od wylotu spiralnej galerii

Po wyłączeniu bomby w jednej ze ścian otworzą się drzwi. W całej sali pojawi się dużo kosmitów. Wejdź na wyższe obramowanie sali i biegnij w kółko, przeskakując rozpadliny. Kiedy znajdziesz drzwi, wejdź w nie i biegnij korytarzem. Na końcu wejdź w teleport. Lądujesz w kolejnym pomieszczeniu - tu czeka na ciebie BFB z ostatnią bombą. Musisz biegać pomiędzy jednym (zaciemnionym) końcu pokoju a drugą częścią, zagraconą paczkami. Masz 7:30. Rozbrajanie: 1. jeśli pali się najwyższa obręcz - biegnij pod lewą ścianą, znajdziesz tam przycisk, tuż obok leży pluton. Wyłącz przycisk i weź pluton. 2. jeśli pali się drugi okrąg - biegnij środkiem sali, pomiędzy paczkami, aż miniesz drugi pionowy przewód, zrób jeszcze kilka kroków, obróć się w prawo. Zobaczysz trzy przyciski - wyłącz ten najbardziej po prawo, schowany za paczką. 3. jeśli świeci się trzecia obręcz - biegnij środkiem sali, pomiędzy paczkami, aż miniesz drugi pionowy przewód, zrób jeszcze kilka kroków, obróć się w prawo. Zobaczysz trzy przyciski - wyłącz środkowy, najbardziej oddalony. 4. jeżeli pali się czwarta obręcz - biegnij lewą stroną sali, wyłącz pierwszy przycisk jaki napotkasz (przed wielką zacienioną paką) 5. jeżeli świeci się piąta obręcz, biegnij środkiem sali, pomiędzy paczkami, aż miniesz drugi pionowy przewód, zrób jeszcze kilka kroków, obróć się w prawo. Zobaczysz trzy przyciski - wyłącz ten po lewej, pod ścianą. 6. jeśli pali się szósty krąg - biegnij pod prawą ścianą. Przycisk znajdziesz w pobliżu drzwi wyjściowych, za paczką. 7. jeśli pali się siódmy, przedostatni okrąg - biegnij do sali z paczkami, obróć się i spójrz w górę. Zobaczysz wysoko na ścianie przycisk; strzel do niego z atomowego tostera. 8. jeśli świeci się ósma, najniższa obręcz - biegnij przez środek pomieszczenia pomiędzy paczkami. Pierwszy przycisk jaki napotkasz, wyłącz (po lewej stronie paczki, tuż obok miejsca gdzie jeden kabel jest skrzyżowany z trzema poprzecznymi).

Na górze pojawią się obcy. Biegnij przez drzwi wyjściowe (szare z napisem Dr Hawkins). Pojawisz się w finałowej arenie.

WALKA Z BOSSEMWypadałoby ostatecznie nakopać Balloonsowi. BFB używa tych samych ataków co parę etapów wcześniej. Tym razem walka jest prostsza. Zeskocz na dół i podbiegnij do wysokiej kolumny ze skrzynek. Wypij pluton i wspinaj się na samą górę po skrzynkach. Teraz wyczekaj moment i wskocz od góry na przelatującego bossa. Walniesz go parę razy i spadniesz w dół. Znowu walnij trochę plutonku i wspinaj się na górę po paczkach - stamtąd zaatakuj bossa. Po trzech atakach straci swoje pole siłowe. Jeśli zabraknie ci plutonu, znajdziesz zapas za wieżą ze skrzynek. Kiedy boss nie będzie już miał pola siłowego, ładuj do niego z tostera (najlepiej bagietkami). Nie powinno ci to zająć zbyt wiele czasu.

POZIOM 7-The Upper Reaches, Swizzle Firma, 2:40pm

KURT

Musisz uciekać przed wielkim statkiem, którym goni cię Shwang. Biegnij chodnikiem, na pierwszym rozwidleniu gnaj w prawo i skieruj się do drzwi. Przejdź przez tunel. Dotrzesz do dużej sali - stojąc w drzwiach, zdejmij robota i 3 działka laserowe (dwa przy wejściu, jedno na prawej ścianie). Teraz zdejmij stożkogłowych łażących w zagłębieniu, zeskocz tam i stań na kratce. Odwróć się - w prawej dyszy wylotowej sterczącej z sufitu zauważysz zamek kulowy - zestrzel go nie schodząc z kratki. Wejdź na wyższą część pomieszczenia i zajmij się zamkiem w "dyszy" po lewej stronie. Uwaga, przez cały czas w sali pojawiają się nowi przeciwnicy i musisz ciągle ich usuwać. Zeskocz na dół, stań na wentylatorze i rozwiń spadochron. Polecisz tunelem w górę - zestrzel zamek kulowy, który tam znajdziesz. Teraz wracaj na dół i strzel do zamka, który znajdziesz w środkowej "dyszy". Jeszcze raz leć wentylatorem do góry, przejdź tunel i wznieś się na kolejnym wentylatorze. W kolejnym pokoju weź granaty i rozwal za ich pomocą kopułki z czerwonego szkła, które znajdują się w podłodze.

Ukryty Obszar Jedna ze ścian po prawej stronie jest iluzją (screen 5) - przejdź przez nią i zbierz Pociski Naprowadzające, Granaty Snajperskie, Pelerynę.

Idź w lewo, pod dziwną przybudówkę na ścianie; tam musisz zestrzelić zamek, który znajduje się wewnątrz niej. Ustaw się na krawędzi otworu, który powstał po rozwaleniu szkła w podłodze i wypatruj działek laserowych - powinieneś zdjąć przynajmniej dwa. Zeskocz na dół i załatw jeszcze trzecie działko. Weź Moździerz Snajperski i wracaj na górę - uwaga! zastaniesz tam dwa roboty! Teraz spojrzyj na prawą ścianę - znajdziesz tam podobną przybudówkę. Musisz wrzucić do niej od góry pocisk moździerzowy. Pocisk rozwali szkło, idź tam i zestrzel kulkę, która znajduje się wewnątrz przybudówki. Znowu zeskocz do dziury w podłodze, zbierz Bouncing Shells, wyjdź na górę i załatw roboty. Teraz skieruj się w pobliże drzwi wejściowych i znajdź różowy sześciokąt na podłodze. Stań dokładnie na nim, przejdź w tryb snajperski i jako amunicję wybierz pociski kozłujące. Odszukaj duży różowy sześciokąt na ścianie przeciwległej do wyjścia - strzelaj w niego, tak aby pociski odbijały się i trafiły w ostatni zamek. Po każdym nieudanym strzale lekko koryguj celownik. Kiedy już trafisz kulkę, zeskocz na dół i maszeruj przed siebie. Potem czeka cię seria "wzlotów" na wentylatorze.

Po chwili wybiegniesz na otwartą przestrzeń, gdzie znowu dojdzie cię statek Shwanga. Zbierz +50 Życia, zeskocz na dół na niższy chodnik i gnaj w prawo. Kiedy Shwang strzaska chodnik, podskocz i szybuj. Z ostatniej platformy skacz w dół w lewo i skieruj się do kolejnych drzwi, tkwiących we wnęce w ścianie. W sali najpierw zajmij się trzema robotami. Na suficie zauważysz trzy wielkie konstrukcje, rozwal szyby zamykające je od dołu. Z każdej konstrukcji wypadnie jeden zamek kulowy i będzie wesoło turlał się po pokoju. Musisz do nich strzelać w trybie snajperskim, aż zgasisz wszystkie trzy. Uwaga, w konstrukcjach na górze znajdują się tez działka - staraj się nie wejść w ich pole rażenia! Strzelanie do kozłujących kulek nie jest proste i pożera sporo nerwów - staraj się wodzić celownikiem tylko za jedną z nich i pruj gęsto z podstawowej amunicji snajperskiej, której masz przecież nieograniczoną ilość. W końcu uda się trafić. Po trafieniu wszystkich trzech skieruj się do "konstrukcji" która znajduje się w głębi i po prawo, patrząc od wejścia. Rozwal działka laserowo, które czyha wewnątrz niej, rozwiń spadochron i leć do góry. Dotrzesz do następnego pokoju - tu rozwal małego zielonego Obcego i dwa niewidzialne roboty. Wejdź po rampie i zbierz Moździerz Snajperski. Zejdź na dół i rozwal różowe szkło na teleskopie po prawej (albo tym czymś, co przypomina teleskop). Zestrzel duży zamek kulowy, który zauważysz - na salę wypadnie mniejszy i będzie turlał się tu i tam. Używając metody z poprzedniej sali, musisz go trafić. Potem idź do drugiego teleskopu i również najpierw rozwal różowe szkło, znajdujące się na górze maszyny. Teraz skorzystaj w trybie snajperskim z moździerza i wrzuć do tej maszynerii od góry jeden pocisk. Na salę wypadnie kolejny zamek kulowy - zestrzel go. Teraz wejdź na rampę i stan w jej najwyższym punkcie. Przejdź w tryb snajperski i spójrz w stronę prawego teleskopu - tam zauważysz następny zamek kulowy. Rozwal go - w tym samym momencie przez drzwi tuż pod tobą wbiegną cztery roboty. Jeśli wykażesz się refleksem, będziesz mógł je zdjąć szybko strzelając ze snajperki, gdyż na początku ślicznie ustawiają się w kolejeczkę. Kiedy załatwisz wszystkie zejdź na dół i odszukaj otwór w podłodze (wcześniej przykryty kratką). Weź +25 życia i podążaj korytarzami i tunelami wentylacyjnymi przed siebie.

Ponownie wybiegasz na otwartą przestrzeń. Gnaj przed siebie i szybuj. Przed tobą jest wielka ciemna budowla - obleć ją z lewej strony i spoglądaj w prawo w dół. Dostrzeżesz platformę, na której masz wylądować (screen 6). Tam znajdziesz Black Hole Grenade, Laser Chaingun i bonusy życia. Zbierz wszystko i wejdź w portal. Potem skieruj się do drzwi, przy których się pojawisz. Docierasz do wielkiej sali, w której czeka cię cała seria wyzwań. Musisz wędrować po sali w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i po kolei strzelać do zamków kulowych ukrytych w filarach na ścianach. Każdy zamek przywołuje sporo bonusów (pojawiają się na wprost wejścia), ale i także spore grupy potworów. Jeśli przypadkowo w trakcie boju spadniesz na dół, skorzystaj z wentylatora na środku sali, zaś potem wejdź w portal. Oto co nas kolejno czeka: 1. rozwal zamek w pierwszej kolumnie. Obok ciebie pojawią się dwa Bottrocki i dwa Birdbrainy. Są stosunkowo mało groźne; rozwal je i biegnij zebrać bonusy i przedmioty. 2. strzel do drugiego zamka i jak najszybciej użyj Cloaka. Wokół ciebie pojawią się roboty, w tym kilka niewidzialnych. Zajmij się nimi w pierwszej kolejności, potem skasuj resztę. Kilka z nich zapewne spadnie na dół, tak więc będziesz musiał tam podążyć, aby dokończyć dzieła. 3. rozwalenie trzeciej kulki powoduje pojawienie się całego stada latających kul strażniczych. trzeba po prostu stanąć na krawędzi i pruć do nich z wszystkich luf, jednocześnie wykonując uniki na boki. 4. po rozwaleniu kulki w czwartym filarze, na placu boju pojawiają się trzy potwory z tego samego gatunku co finałowy boss z poziomu 1! Są to bardzo groźni przeciwnicy o ogromnej sile ognia i w starciu z nimi trzeba wykorzystać wszystkie możliwe taktyki i najsilniejsze bronie - Black Hole Grenade, Laser Chaingun, itp. Dobrze sprawdza się np. ciśnięcie przynęty (Dummy Decoy) na dół pomieszczenia - przynajmniej dwa potwory skoczą za nią. 5. kolejny zamek kulowy spowoduje pojawienie się grupy silniejszych kul strażniczych - musisz je zniszczyć tak jak poprzednio, najlepiej ostrzeliwując je z góry. Pamiętaj o unikach. 6. tym razem pokój wypełni się stożkogłowymi zielonkawymi stworami. Najlepiej ukryć się za pomocą Cloaka i wykończyć je Super Chaingunem. trzeba tylko uważać, żeby nie dać się otoczyć, bo wtedy mogą zadać Kurtowi dość znaczne obrażenia. 7. rozwal ostatnią kulkę i skocz w dół na spadochronie. Po wylądowaniu przejdź w tryb snajperski i uruchom tarczę snajperską (Sniper Shield). Teraz spokojnie zabijaj Bifów, którzy będą pojawiać się tu i tam. Jeśli skończy ci się tarcza, wyjdź z trybu snajperskiego i wykończ resztę tradycyjną metoda. Na końcu wskocz do otworu, który powstał w podłodze. Maszeruj przed siebie tunelami. W kolejnym pokoju zajmij się najpierw robotami, potem rozwal kozłujący zamek kulowy. Wzleć w górę na wentylatorze, ląduj na wyższej platformie i zmieć kolejne roboty. Idź po rurach i zbierz bonus życia i Laser Chaingun. Teraz strzel do kulki i leć na wentylatorze w górę. Na kolejnej platformie zajmij się robotami. Wędruj tak cały czas do góry, strzelając do zamków i oczyszczając kolejne platformy z wrogów. Wejdź w ostatnie drzwi.

WALKA Z BOSSEMZbierz +50 życia i idź przed siebie. Zbierz wszystkie bonusy jakie znajdziesz.

Ukryty Obszar Obróć się w lewo (zakładając, że stoisz plecami do wyjścia). Zauważysz ogromny pochylony statek, na nim zaś możesz dostrzec bonusy i power-upy (screen 7). Rzuć się w jego stronę i wyląduj gdzieś na dole. Potem podejdź pochylnią i zbierz bonusy. Wejdź na sam czubeczek i obróć się w stronę miejsca, z którego przyleciałeś. Odszukaj wejście, którym wszedłeś na ten obszar. Wykonaj skok i leć w jego stronę. Uwaga, nie możesz lecieć na wprost, bo za chwilę spadniesz. Kieruj się lekko w lewo od budynku i dopiero w ostatniej chwili zakręć. Wyląduj na dachu, tam znajdziesz Dummy Decoy. Możesz tu zeskoczyć na dół albo podążyć jeszcze dalej, aby zbadać najdziwaczniejszy (i jeden z najtrudniejszych) ukrytych obszarów w grze. Zwróć się w stronę zachodzącego słońca, obok niego znajdziesz rozległą niebieską plamę chmur. Strzelaj nieco w prawo od niej. Powinieneś odnaleźć miejsce, w którym twoje pociski natrafią na twardą powierzchnię. Jeśli ci się nie uda, próbuj lecieć na oślep i odszukać ten niewidzialny chodnik. Wyląduj tam (screen 8) i idź przed siebie, oddalając się od budowli. Rób po dwa kroki, a następnie strzelaj pod nogi, aby sprawdzić czy chodnik nie zakręca. Idź tak długo, aż dotrzesz do żółtego kwadratu. Jest to rodzaj wentylatora. Skocz nad niego i rozłóż spadochron. Uniesiesz się wysoko w górę, aż do stratosfery. Tutaj obracaj się i strzelaj, aby odnaleźć kolejny chodnik. Wyląduj na nim (screen 9). Znowu strzelaj pod nogi i idź zygzakowatym chodnikiem. Dojdziesz do dziwnego zamku zawieszonego w kosmosie. Na jego tylnej ściance znajdziesz plakat, przedstawiający prawdopodobnie paru kolejnych twórców gry. Nic więcej nie da się tu zrobić; rzuć się w dół i opadnij na wielką okrągłą platformę (z dwoma mniejszymi obok niej).

Idź przed siebie i przeskocz na ostatnią okrągłą platformę. Za chwilę na niebie pojawi się statek Shwanga - będzie on cyklicznie okrążał twoją platformę. Przejdź w tryb snajperski i staraj się młócić do licznych niebieskich kulek, które znajdują się na jego kadłubie. Za każdym nawrotem, statek zrzuci na platformę sporą ilość potworków różnej maści. Wtedy wyjdź z trybu snajperskiego, użyj Super Chainguna i koś do nich. Staraj się stać blisko krawędzi, tak aby nie mogli cię oskrzydlić. Kiedy tylko zapewnisz sobie względny spokój, wracaj do trybu snajperskiego i lutuj do kulek na kadłubie statku. Po zestrzeleniu wszystkich, statek rozbije się i Shwang jest na twojej łasce.

Poziom 8-Lower East Side, Swizzle Firma 4:23pm

MAX

Zaczynasz na ulicy. Stożkogłowi rozproszą się i zacznie gonić cię pojazd zrzucający Bottrocków. Biegnij cały czas prosto, na końcu skręć w prawo. Strzel do metalowego pudła i zbierz Gatlinga. Potem biegnij w prawo, skręć w lewo, aż dostrzeżesz stertę czterech metalowych skrzynek blokujących otwór w ścianie po lewej stronie. Rozwal je i wchodź do środka. Weź dwa guny, zniszcz kratkę na ścianie i wskocz tam. Idź przed siebie, rozwal następną kratę i wejdź do pokoju. Musisz tu zabić 8 Bifów, pojawiających się kolejno w parach. Pierwsza para stoi przy przeciwległej ścianie, przy wyjściu; kolejni będą pojawiać się przy otworze którym wszedłeś, za twoimi plecami. Po załatwieniu Bifów zbierz baterię, spluwy walające się na podłodze i udaj się do wyjścia. Gnaj przed siebie (zbierając Shotguna). Zbierz Akumulator Samochodowy i wejdź do kolejnego pokoju. Trzymaj się prawej ściany i obserwuj przeciwległą w poszukiwaniu małej szczeliny. Uruchomią się alarmy. Zniszcz dwa działka laserowe (pod syrenami, w ciemnych miejscach) a potem pozostałe cztery maszyny strzelające. Cały czas rób uniki. Zaopiekuj się bronią i przejdź do następnego pokoju. Nie zwracaj większej uwagi na dwójkę Bottrocków (i tak się odnawiają) ani większość przedmiotów w tej sali, do których możesz strzelać. Skoncentruj się na ogromnym żyrandolu pod sufitem - najłatwiej rozwalić go jeszcze z wejścia. Skieruj się do wyjścia i biegnij przez tunel. Wejdź do następnego pomieszczenia. Zgarnij Car Battery. W sali znajdziesz 3 Birdbrainy (odnawiają się, więc nie przywiązuj do nich zbyt dużej uwagi) oraz, na półce otaczającej salę, ogromną ilość doskonałej broni (także się odnawia!). Zaopatrz się w arsenał i skieruj się na maleńką platformę na lewo od wejścia. Poczekaj aż zbliży się do ciebie latająca winda i wskocz na nią. Kiedy winda podwiezie cię w pobliże środkowej konstrukcji, przeskocz tam. Idź chodnikiem w lewo (zakładając, że stoisz twarzą do ściany. Przejdź pewien dystans, aż dojdziesz do miejsca w którym będziesz mógł z niewielkiej odległości obserwować manewry niebieskiej windy. Wskocz na nią i jedź do góry. Uzbrój się w cztery Gatlingi i otwórz ogień do niebieskiego elementu łączącego na kablu pod sufitem. Odwróć się też i zniszcz również zielony element. Poczekaj, aż winda zjedzie na dół i zeskocz ponownie na chodnik wokół budowli na środku. Tym razem idź w przeciwną stronę i wskocz na windę oznaczoną na zielono - z niej zniszczysz czerwony element pod sufitem. Wielki komputer runie zostawiając w środku przepaść. Uzupełnij zapas broni na zewnętrznym chodniku, jeśli potrzebujesz, a potem zeskocz na dół. Zbierz baterię i ostrożnie podejdź do krawędzi przepaści. Odszukaj punkt, w którym fragmenty zielonej podłogi jeszcze trzymają się na swoim miejscu. Ustaw się tam, zlikwiduj Birdbrainy, aby dać sobie czas i skocz z tego miejsca. Powinieneś wylądować na wylocie tunelu. Zabierz baterię, a potem ostrożnie idź po jednym z drutów sterczących z wylotu tunelu. W połowie długości odwróć się i wskocz do tunelu. Zbierz baterię i podążaj dalej.

Wylądujesz w hangarze z trzema statkami. Najpierw zajmij się generatorem Obcych, stojącym przy drzwiach wyjściowych. Teraz ustaw się tak, aby widzieć wszystkie statki, rób uniki i pruj do nich z Gatlingów. Kiedy już rozwalisz wszystkie statki, przebiegnij się po otoczeniu, zbierając broń i power-upy. Za chwilę podleci pojazd, z którego wysypie się kilku Bottrocków. Załatw ich i po pochylni wejdź do wnętrza statku. Na szczycie odwróć się i wskocz na półkę biegnącą wzdłuż lewej ściany. Po półce idź w stronę kokpitu, wskocz tam i wciśnij czerwony przycisk. teraz wyjdź ze statku, zbierz pozostałą broń i przejdź przez drzwi. Docieramy do jednej z trudniejszych ale i najbardziej ekscytujących i efektownych sekwencji w grze. Zbierz baterię oraz Atomowy Plecak. Działa on w ten sposób, iż uzupełnia paliwo, w chwilach gdy nie jest używany. Technika wykonywania dalekich skoków na nim wygląda następująco - na początku warto zdobyć wysokość, pozwalając opaść wskaźnikowi paliwa nawet do poziomu 30-40. Potem na chwilę odpuszczamy "gaz", pozwalając się plecakowi nieco zregenerować i lecimy w miarę stabilnie, "dopalając" się krótkimi szarpnięciami. Przy samym celu lotu warto mieć w zapasie kilkadziesiąt jednostek paliwa, aby wykonać skutecznie manewr lądowania. Przez cały czas trzeba trzymać wciśnięty klawisz kursora, wskazujący kierunek lotu! W tej sali przeszkadzać nam będą kule strażnicze - na razie trzeba je ignorować. Za chwilę rozpocznie się sekwencja ekstremalnych skoków, w miarę których będziemy stopniowo zdobywać wysokość. Często wykonuj save, aby oszczędzić sobie frustracji przy niepowodzeniach, które na pewno się przytrafią. Początkowo będziemy korzystać z dużych pionowych szczebli umieszczonych na ścianach. Pierwszy, najniższy z nich znajduje się w pobliżu miejsca, gdzie leżał plecak. Stąd leć w prawo (stojąc twarzą w kierunku ściany) na wyższy szczebel, gdzie znajdziesz rakiety. Leć w prawo, ponad pojedynczym wentylatorem, aż znajdziesz kolejny szczebel (na nim Raygun). Stamtąd leć dalej, tym razem miniesz podwójny wentylator, za którym odnajdziesz kolejny szczebel (i kolejny Raygun). Leć w prawo na kolejny szczebel, mijając potrójny wentylator. Dokładnie ponad tym szczeblem znajdziesz dwa wyższe (pomiędzy nimi wentylatory). Lec w górę, manewrując tak, aby o nic nie zaczepić. Kiedy dotrzesz na najwyższy szczebel, zauważysz nad sobą sterczącą antenę. Na jej końcu znajduje się maleńka platforma. Leć na nią. Stąd musisz przemieszczać się na podobne platformy, w tym samym kierunku co wcześniej, kiedy latałeś od szczebla do szczebla (czyli w prawo, zakładając, że stoisz twarzą do centrum okręgu, jakim jest budowla). Kiedy dotrzesz do ostatniej anteny, zauważysz na ścianie budowli centralnej platformę, która wysuwa się i wsuwa. Będzie ona nieco niżej od pozostałych. Leć na nią. Nie możesz na niej wylądować na stałe - kiedy chowa się w ścianę, wykonuj krótki podskok. Z niej leć na kolejne platformy, ponownie okrążając budynek. Z ostatniej platformy dostrzeżesz szczebel. Leć na niego - na szczycie znajdziesz diagram wyjaśniający, co cię czeka za chwilę. Będziesz znowu lądował na platformach na końcu anten; tym razem jednak dotknięcie każdej z nich spowoduje że antena zacznie opadać - możesz więc wylądować na niej dosłownie na pół sekundy. Zacznij od anteny, która znajduje się nad tobą, z niej zaś skieruj się w lewo, przeciwnie niż latałeś do tej pory. Kiedy opuścisz wszystkie anteny, uaktywnisz zestaw ruchomych platform, w ścianie budowli centralnej. Leć na najniższą z tych platform z ostatniej anteny. Z niej leć na druga platformę, tu dobrze zregeneruj paliwo w plecaku. Trzecia platforma jest blisko, ale dość wysoko. Z niej skieruj się na platformę na poziomej "łodydze", nieopodal po prawo. Stamtąd leć do szczeliny we wnętrzu rozległego tunelu, tam gdzie prowadzi pięć rur. Wewnątrz tunelu zgarnij baterię, Rakiety i Gatlinga.

Ukryty ObszarJak głosi plotka, w tej lokacji ukryta jest winda, dzięki której można pominąć całą sekwencję skoków. Odnalezienie jej jest jednak rzeczą niesłychanie trudną; mnie osobiście zabrakło do tego cierpliwości. Będąc na "parterze" należy obejść całą budowlę środkową. W jednym miejscu podłoga jest jasno rozświetlona. Teraz należy obrócić Maxa twarzą do budowli środkowej i ustawić tak, aby najwyższa antena, jaką daje się zauważyć, zrównała się w jednej linii z anteną z najniższego rzędu, znajdującą się pod nią. Stojąc na tej linii należy kroczek po kroczku wędrować od środka do ściany zewnętrznej. W każdym miejscu należy zatrzymywać się na kilka-kilkanaście sekund. Wtedy uaktywni się winda i wywiezie Maxa na górę. Oglądanie podłogi nic nie daje, winda jest absolutnie niewidoczna.

Docierasz do kolejnej hali, w której twoim głównym zajęciem będzie skakanie; tym razem będziesz musiał też postrzelać. Weź w każdą łapę najcięższą spluwę jaką masz i leć w kierunku kolumn, wewnątrz których widzisz iskry. Wybierz sobie jedną z kolumn i strzelaj do niej. Powinna rozpaść się - wtedy wyląduj na jej szczycie. Tam zregeneruj plecak i leć dalej. W ten sposób niszcz kolejne kolumny i odpoczywaj na nich - nie musisz zlikwidować wszystkich, chodzi tylko o to abyś przedostał się na druga stronę sali. Nie przywiązuj większej uwagi do rozlicznych Birdbrainów, chyba że któryś naprawdę zalezie ci za skórę. Lec do tunelu wyjściowego. Za chwile czeka cię...

WALKA Z BOSSEMTeraz należy ostatecznie zająć się fioletowym panem Shwangiem. Istnieje 3-minutowy limit czasu na tę walkę, dlatego, choć jest on dość łatwa, należy wszystkie czynności wykonywać szybko i precyzyjnie. Można zwyczajowo ostrzeliwać Shwanga z broni ręcznej, ale prawie na pewno nie wystarczy nam wtedy czasu. Trzeba wspomóc się urządzeniami zainstalowanymi w sali, które mogą zadać Shwangowi ogromne obrażenia. W tym starciu Shwang jest w zasadzie niegroźny - od czasu do czasu tylko strzela promieniem. Głównym rywalem jest w tym momencie nieubłaganie tykający stoper.

Biegnij prosto w stronę guna, wskocz na górę i leć w lewo. Wysoko wokół ścian sali zainstalowane są na wysięgnikach przyciski. Zawiśnij w powietrzu nad czerwonym przyciskiem. Kiedy Shwang zbliży się, opuść się na przycisk - gigantyczne wiertło przewierci naszego fioletowego pupilka. Odwróć się i leć dalej; zanim dotrzesz do następnego przycisku zwróć uwagę na ogromny zbiornik na ścianie. Zawiśnij nieopodal w powietrzu i strzel do zbiornika, kiedy Shwang się zbliży. Leć dalej i zawiśnij nad przyciskiem - ponownie, opadnij, kiedy Shwang podleci bliżej. Odwróć się i leć dalej; zawiśnij nad kolejnym przyciskiem i poczekaj, aż ofiara się zbliży. Wyląduj na przycisku, a Shwang będzie miał bliższe spotkanie ze zgniatarką. Leć dalej - wciągnij go pod pułapkę ukrytą pod ostatnim przyciskiem. Tym razem to gigantyczna piła. Jeżeli Shwang jeszcze żyje, podleć jeszcze nieco do przodu, odwróć się i w zawisie poczekaj na niego. We właściwym momencie strzel w zawór na ścianie. Gorąca para powinna ostatecznie przekonać go, że życie to jednak bolesne zajęcie...

Poziom 9-Swanky Swizzle Heights, Swizzle Firma 7:19pm

DOKTOR

Rozpoczynasz od kolejnej sekwencji zręcznościowej. Trzeba przeprowadzić Jima Dandy'ego przez asteroidy napotkane w tunelu czasoprzestrzennym. Tym razem zadanie jest trudniejsze, gdyż statek wykazuje się dużą bezwładnością. Lepiej unikać też błyskających białych punktów, które teleportują do innych rejonów, zazwyczaj stawiając nas w tarapatach. Po krótkim filmie odnajdziesz się w dużej sali wypełnionej Coneheadami - nie atakuj ich (zarówno tu, jak i na całym poziomie). Wejdź po rampie na górze i biegnij w lewo, tam zbierz pumpernikiel, bagietki i Mr. Fizzy'ego. Potem biegnij na prawy koniec rampy i zbierz te same przedmioty. Zeskocz na dół i odnajdź rampę wiodącą w dół. Skieruj się tam i przejdź przez drzwi. Przebiegnij korytarz, w następnym pokoju zbierz bagietki i ostrzelaj trzech Bottrocków. Uważaj, aby nie uszkodzić żadnego Coneheada. Wejdź w drzwi na końcu korytarza. Trafiasz do ogromnego labiryntu. Zwiedź cały labirynt i wciśnij wszystkie przyciski w podłodze. Dzięki temu będziesz mógł wyeksplorować tajną skrytkę w filarze na samym końcu. W labiryncie możesz napotkać dwa rodzaje zagrożeń - latające wyładowania elektryczne oraz strumienie pary. Jeśli chodzi o wyładowania, staraj się podejść jak najbliżej do zasięgu ich lotu i biegnij, kiedy będą się wznosić do góry. Do rur z parą także podchodź jak najbliżej, potem przebiegaj, kiedy strumień zaniknie. Kiedy wyeksplorujesz cały labirynt, idź do środkowego obszaru. Tam zlikwiduj trzech Bottrocków, generator obcych, weź Palatial Locator i wejdź w teleport.

Ponownie trafiasz do obszaru początkowego. Tym razem wejdź po rampie na górę i skieruj się do tamtych drzwi. Przebiegnij korytarz. W pierwszym pokoju trafiasz do tunelu z czerwonym mostem holograficznym. Trik polega na tym, że co pewien czas znika jedna z części mostu. W ścianach znajdziesz jednak wyrwy, pozwalające bezpiecznie przeczekać niebezpieczeństwo. Ustaw się tuż przy krawędzi i kiedy "wyrwa" pojawi się i zacznie oddalać, biegnij do pierwszej wnęki. Tam znowu stań przy krawędzi, przepuść "wyrwę" i biegnij przy ścianie do następnej wnęki. Tak przebądź cały tunel. Uwaga, być może w niektórych wypadkach będziesz musiał skoczyć, aby dostać się do wnęki przed goniącą cię "wyrwą"! W pomieszczeniu na końcu zabij dwóch Obcych i idź przez drzwi. W następnym obszarze musisz wciskać właściwe przyciski, aby likwidować bariery i przedostawać się do następnej strefy. Wciśnięcie niewłaściwego przycisku zapewnia ci małe darmowe porażonko elektryczne. Za każdą barierą czai się Bottrock z wielką spluwą, więc miej Atomowy Toster w pogotowiu. Najpierw wciśnij pojedynczy przycisk, potem przycisk po prawej, w trzecim rzędzie wybierz środkowy przycisk. W rzędzie czterech przycisków wciśnij drugi od prawej, w ostatnim rzędzie wciśnij przycisk najbardziej po lewo. Teraz opuściłeś już wszystkie zasłony i możesz zabić 3 ostatnich obcych.

Ukryty Obszar Po opuszczeniu wszystkich pięciu barier pokręć się przy prawej ścianie - zbierz power-upy.

Skieruj się do drzwi w lewej ścianie i przebiegnij korytarz. Czeka cię następny most holograficzny. Tym razem wyrwy są aż dwie i w dodatku znacznie szersze niż wcześniej. Musisz minąć je tą samą metodą - bieganiem wzdłuż ściany od wnęki do wnęki. Pamiętaj, aby tuż przed końcem wykonywać skok; to może uratować ci życie. W pomieszczeniu na końcu skieruj się w korytarz. Trafiasz do trzeciego pomieszczenia z mostem - ten jest najbardziej podstępny. Wejdź na niego i idź ostrożnie. W momencie, kiedy zbliżysz się do trzeciej wnęki weź rozbieg i wskocz do niej - most nieoczekiwanie zgaśnie ci pod nogami. Teraz postój we wnęce i zaobserwuj wzorzec według którego gasną kolejne fragmenty mostu. Kiedy zapalą się z powrotem, tradycyjnie przemykaj się pod ścianą do kolejnych wnęk. W końcowym pokoju zabij dwóch Obcych i wejdź w korytarz. W następnej sali uzbrój się w Atomowy Toster i Bagietki (leżą tuż za wejściem). Zestrzel Birdbraina, który lata w powietrzu. Nie zajmuj się natomiast pomniejszymi Obcymi, gdyż i tak się odnawiają. Przejdź przez salę i wejdź po pochylni na podwyższenie. Tam odwróć się, tak aby widzieć salę. Stąpnij na przycisk, który znajduje się obok ciebie - w tym momencie na ok. 0,5 sekundy na suficie zapali się pewien układ lamp. Musisz go zapamiętać. Teraz zejdź na dół i wciśnij właściwe przyciski w podłodze, właśnie tak, aby ułożyć tamten wzorzec (lampy w suficie bezpośrednio odpowiadają przyciskom, które są tuż pod nimi). Jeśli coś ci się pomyli, wróć na górę i jeszcze raz wciśnij przycisk - pojawi się nowy układ świateł. Kiedy już wciśniesz przyciski we właściwej kolejności, otworzy się przejście dalej. Biegnij tam, zbierz Dimensional Destabilizer i wejdź do teleportera. Przebiegnij następny tunel i wejdź w teleport.

Lądujesz w arenie początkowej. Masz już dwa przedmioty, potrzeba ci już tylko ostatniego gadżetu. Skieruj się do niebieskiego teleportera ze strzałkami wskazującymi w górę. Wejdź do niego, przebiegnij korytarz i wejdź w następny teleport. W kolejnym pomieszczeniu zbierz power-up leżący przed tobą, następnie biegnij okrągłą galeryjką i skieruj się do teleportera - nie musisz niszczyć Birdbraina, można po prostu mu umknąć. W kolejnym obszarze zgarnij Baguette. Po prawej i lewej stronie sali, za maszynami, znajdziesz dwa generatory obcych. Rozwal je, dopiero potem zajmij się Bottrockami. Ostrożnie podążaj przed siebie - dojdziesz do obszaru z licznymi chodnikami zawieszonymi w powietrzu. Nie wchodź na razie na górę, tylko podejmij walkę z latającymi tam kulami strażniczymi. Kiedy upewnisz się, że rozwaliłeś wszystkie, podejdź do kwadratu wyznaczającego miejsce dla drabiny (na środku pokoju). Na pierwszej platforemce obróć się w lewo i idź do końca - tam rozłóż drabinę. Przewędruj całą długość kolejnej galerii i rozstaw drabinę na tamtejszym kwadracie. Na trzeciej galeryjce obróć się w lewo i rozstaw drabinę na pierwszym napotkanym kwadracie (w połowie zakrętu).

Ukryty ObszarObróć się w prawo, idź do końca i przeskocz na samotną galeryjkę sterczącą ze ściany. Podejdź do ściany, a otworzy się przejście do ukrytego obszaru. Zgarnij tam Mr. Fizzy'ego i pumpernikiel, potem wracaj. Przeskocz z powrotem na długą galeryjkę.

Skieruj się na krótki odcinek galerii (patrząc od Ukrytego Obszaru, sterczy w prawo). Na końcu znajdziesz kwadrat, rozłóż tam drabinę. Znajdziesz się na platformie w kształcie "L"; przewędruj ją całą i rozstaw drabinę na przeciwległym końcu. Przejdź następną galerię i przeskocz na platformę sąsiadującą z centralną. Idź do końca i tam rozłóż drabinę. Wejdź w teleport. Znajdziesz się w pokoju z wysoką pionową tubą. Przed sobą zauważysz budynek z czterema piętrami, po których wędrują Coneheady. Jeśli uda im się trafić do wyjścia (rozświetlone fragmenty bocznych ścian), to wywołają alarm i na dole, na twoim poziomie pojawi się Bottrock (we wnęce po lewej). W miejscach, gdzie na piętrach zauważysz światełka, znajdują się jednak zapadnie - odpowiednio manipulując możesz sprawić, iż żaden Conehead nie umknie, tylko wszystkie trafią po gigantyczną śrubę na dole, hehehe... Zapadniami sterują trzy niebieskie przyciski, które tkwią w podłodze obok ciebie. Najpierw biegnij jak najszybciej do przycisku najbardziej po lewej. Conehead idący z lewej w prawo powinien spaść na niższy poziom. Teraz jak najszybciej przemierz całą planszę i gnaj do przycisku po prawej. Conehead powinien "odbić się" od ściany i iść z prawej w lewo. Wdepnij więc na przycisk, tak aby spadł niżej. Teraz biegnij w lewo, do ostatniego, środkowego przycisku. Nie wciskaj go na razie! Poczekaj, aż Conehead minie zapadnię, "odbije się" od ściany i ponownie zacznie wędrować z lewej w prawo. Teraz wdepnij na przycisk i spuść go na najniższy poziom. Szybko zejdź z przycisku, aby otworzyć ostatnią zapadnię... voila! Oto koktajl z Obcego gotowy! Całą procedurę musisz powtórzyć trzykrotnie. Kiedy zmielisz trzech Obcych, rura wypełni się i po prawej stronie otworzy się wejście. Jeśli popełnisz jakiś błąd, Conehead najprawdopodobniej ci umknie i na dole pojawi się Bottrock. Polecam walczyć z nim stojąc na przycisku najbardziej po lewej (po to, aby następny Conehead nie umknął jeszcze zanim zdążysz zakończyć starcie).

Ukryty ObszarWykończ o jednego Coneheada więcej, tzn. łącznie czterech. W lewej ścianie otworzy się wnęka z power-upami.

Skieruj się do teleportera, który odsłoniłeś. Pojawiasz się w następnym obszarze, uzbrój się w bagietki (jeśli masz) i skoncentruj się na zniszczeniu generatora obcych przed tobą. Potem załatw trzech Bottrocków i przejdź przez drzwi w głębi sali. Zejdź rampą, zaatakuj cię dwóch Birdbrainów. Załatw ich i zejdź rampą na sam dół. Po jednej stronie rampy znajdziesz Mr. Fizzy, po drugiej bagietki. Zaopatrz się w nie i wejdź do teleportera. Lądujesz w następnej sali. Użyj swych bagietek, aby zlikwidować Birdbrainy, Bottrocków oraz kule strażnicze. Kiedy będziesz już miał spokój nad głową, zajmij się rozwikływaniem łamigłówki. Na podłodze masz krąg lampek, które zapalają się nieregularnie. W rzeczywistości są to trzy "impulsy" świetlne krążące po okręgu w różnych kierunkach i z różnymi kierunkami. Wokół ciebie, na trzech podniesionych platformach znajdziesz przyciski. Wciśnij jeden z nich, a zobaczysz, że jeden z "impulsów" zatrzymał się. Teraz ustaw się tak, aby mieć tylko krok od wdepnięcia na przycisk. Obserwuj krąg i zrób krok w takim momencie, aby pozostawić zapalone niebieskie światełko (obojętnie które). Powtórz ten sam numer z dwoma pozostałymi impulsami świetlnymi - w rezultacie powinieneś mieć zapalone tylko trzy niebieskie światełka. Przeskocz na platformę latającą nieopodal i zeskocz z niej na wyższym tarasie. Tam weź Positronic Doohickey, wejdź w teleport, potem przebiegnij korytarz i ponownie w teleport.

Masz już wszystkie przedmioty, czas przejść do akcji. Zbierz pumpernikiel leżący przed tobą i uzbrój się w niego (w lewej ręce trzymaj Toster). Ustaw się przed budką telefoniczną. Kiedy drzwi się otworzą, strzel do środka z pumpernikla. Po chwili jeden z kosmitów powinien wylecieć przez dach. Powtórz to jeszcze dwukrotnie, aby całkowicie oczyścić budkę. Na końcu skieruj się do budki.

POZIOM 10-Imperial Palace, Swizzle Firma 9:01pm

Czas na finałowe rozstrzygnięcie. Tym razem możesz wybrać, którego z bohaterów będziesz prowadzić. W dotychczasowych dziewięciu etapach miałeś już okazję poznać ich silne i słabe strony. Wybierz więc pomiędzy Kurtem, Maksem i Doktorem. Jeśli jesteś graczem z zamiłowania, to nagraj tu grę i kolejno zakończ grę wszystkimi trzema postaciami :). Ten opis omawia oczywiście wszystkie trzy ewentualności. Najpierw nasz bohater musi pokonać króciutki mini-poziom, doprowadzający nas do samego bossa. W trakcie tego wprowadzenia, należy oszczędzać życie, gromadzić power-upy, które przydadzą się w finałowym rozstrzygnięciu. Sama walka z finalnym bossem, imperatorem Obcych, żabowatą istotą o imieniu Zizzy Balooba ma dwie fazy. Początkowo starcie odbywa się w wielkiej sali, w której lata Zizzy. Stosunkowo łatwo można mu zbić pasek energii - wystarczy wprost prowadzić ogień i unikać jego ataków. Przy okazji warto zbierać liczne bonusy i power-upy leżące na sali. Kiedy zbijemy już pasek energii do zera, Zizzy zasysa energię z zewnątrz i, niejako przy okazji, wciąga naszego bohatera do swojego brzucha. Tutaj naszym zadaniem jest zadać jak największe obrażenia kolejnym organom wewnętrznym, zaś w końcu zniszczyć sam mózg. Mamy ograniczony czas - Zizzy za chwilę wypluje nas na zewnątrz i od nowa trzeba będzie zbijać mu energię. Trzeba też uważać, aby nie wpaść do żadnego z otworów w "podłodze", gdyż to również owocuje wypadnięciem. Na zewnątrz Zizzy stosuje cztery rodzaje ataków: 1. strzela promieniami lasera ze swojej laski. Jest to dosyć nieprzyjemne, jedyna metoda obrony to kluczenie, strafe'owanie i gwałtowne zmiany kierunku biegu. 2. błękitne pola energetyczne - Zizzy wytwarza je, one zaś powoli szybują w naszym kierunku. Można ich uniknąć dosyć łatwo, wystarczy po prostu je omijać i obiegać. 3. nawałnica błyskawic - Zizzy wypuszcza potężną falę energetyczną, która następnie odbija się od ścian i zapełnia cały pokój seriami błyskawic i wyładowań. Trzeba po prostu podskakiwać, w przypadku postaci latających zaś (Max, Kurt) podfruwać co nieco 4. zawroty głowy - dosyć irytujący atak, ale łatwy do uniknięcia. Zizzy podnosi ręce i śmiesznie przebiera palcami. Po kilku sekundach nasza postać jest zahipnotyzowana, mamy nad nią ograniczoną kontrolę, a ekran obraca się jak szalony. Ten atak używany jest najrzadziej, zresztą można go bardzo łatwo uniknąć - wystarczy odwrócić się (aby Zizzy nie był w polu widzenia)w momencie, kiedy zaczyna go wykonywać, albo nawołuje nas. Ogólnie patrząc, ataki Zizzy'ego nie są specjalnie zabójcze, szczególnie jeśli w sposób zdyscyplinowany gracz będzie starał się ich unikać. Obecność odnawialnych bonusów życia na obrzeżach sali pozwala na odbudowanie sił w każdym wypadku. Wewnątrz Zizzy'ego atakowani jesteśmy przez małe krążące istoty, przypominające Right Brain Attack bossa z poziomu 3 i 6. Można krążyć i starać się je gubić, lecz nie ma to większego sensu. Największym rywalem w brzuchu Zizzy'ego jest czas - trzeba starać się zadać jak najwięcej zniszczeń, zanim żabsko nas wypluje na zewnątrz. Nie ma co w ogóle zwracać uwagi na krążące zielone potworki ani pociski wylatujące ze ścian. Poza tym, żadne z nich nie jest w stanie zadać nam poważnych obrażeń. Potrafią one tylko zirytować i opóźnić gracza. W samym wnętrzu mamy cztery cele: nad nami, w "suficie" wiszą płuca, serca, oczy oraz mózg Zizzy'ego. Trzeba zniszczyć te cztery elementy, przy czym każda postać robi to na swój własny sposób. Na szczęście Zizzy nie potrafi się regenerować i to co uda nam się uszkodzić podczas pierwszego pobytu "w środku", pozostaje w takim samy stanie, kiedy przybędziemy tam po raz kolejny. W ten sposób możemy rozłożyć sobie wyniszczanie Zizzy'ego na kilka razy.

MAX

Moim zdaniem, walka Maxem jest najprostsza. Wymaga co prawda nieco dyscypliny, ale opiera się wyłącznie na wykorzystaniu siły ognia i zwalnia od konieczności dokonywania różnych podstępnych manewrów, do których uciekają się w boju Doktor i Kurt.

Przejdź przez wielkie frontowe drzwi i weź Shotguny oraz Rayguny. Na razie nie używaj Raygunów! Ta broń musi ci zostać na Zizzy'ego. Idź dalej. W następnym pomieszczeniu zbierz broń, ale zostaw baterię w pokoju będą pojawiać się kolejne pary wrogów. Odbiegnij w tył, aby zrobić sobie miejsce do manewru i podejmij walkę. Najpierw pojawiają się dwie pary Bottrocków, później kolejno cztery pary Bifów. Kiedy załatwisz wszystkich, podlecz się bateriami i idź dalej. Za drzwiami w lewo znajdziesz następną baterię. Biegnij śmiało korytarzem. Dotrzesz do pokoju z fontanną. Skręć w lewo i wejdź na szczyt lekko zakręcających się schodów. Tam wskocz na postument z iglicą, z niego przeskocz na wyższy taras. Biegnij prosto i skręć w niebieskie drzwi po lewej, mniej więcej w połowie drogi. Przebiegnij pierwszy opustoszały kamienny hall. W drugim bądź ostrożniejszy - za ostatnim zakrętem czai się dwóch Bifów. Załatw ich, nagraj grę i wejdź w drzwi, aby zmierzyć się z Zizzym.

WALKA Z BOSSEM Na zewnątrz: Max musi czynić systematyczne zniszczenia w pasku energii potwora. Zaraz po rozpoczęciu przebiegnij się dookoła. Koniecznie zabierz Atomic Jetpack, który pozwoli ci uniknąć wielu ataków. Zbieraj broń, przede wszystkim Gatling Guny, potem Shotguny i Uzi. Uzbrój się w takiej właśnie kolejności. Absolutnie nie korzystaj natomiast z Raygunów! - zostaw je na później. Biegaj na zewnątrz i staraj się unikać ciosów. Ta część nie jest najłatwiejsza, Max potrafi sporo oberwać od potwora. Musisz wykazać się dyscypliną i systematycznością. Wykonuj uniki i pruj do Zizzy'ego przy każdej okazji. W sali znajdziesz też 2x AA Battery (+25 życia) oraz Car Battery (+50 życia). Uwaga, Car Battery nie odnawia się, możesz ją wziąć tylko raz, toteż zrób to, kiedy będziesz naprawdę w kryzysie. Baterie AA odnawiają się co jakiś czas - korzystaj głównie z nich do podreperowania swoich sił. Obficie korzystaj też ze spluw, które znajdziesz w tym pokoju. We wnętrzu: Tutaj zabawa staje się znacznie prostsza. Przede wszystkim, w chwilę po wylądowaniu, przezbrój się na najcięższą broń, w tym Rayguny. Powinieneś mieć co najmniej dwa Rayguny, aby skutecznie walczyć. Teraz możesz już oddać się orgii zniszczenia; nie przejmuj się atakami wroga. Jedyny problem, to fakt, że organy Zizzy'ego powoli "leczą się". Musisz więc prowadzić ciągły ogień i skupiać się tylko na jednym celu w danej chwili. Najpierw zniszcz wiszące nad tobą serce oraz obydwa płuca. Potem odpal Jetpacka i leć w górę. Wyląduj na "półce" na której znajdują się oczy - zniszcz obydwa. Teraz obróć się i skoncentruj swój ogień na mózgu. Mózg regeneruje się dosyć szybko, więc musisz być tu szczególnie precyzyjny. Po chwili będziesz już oglądać zakończenie gry.

DR. HAWKINS

Załatwienie Zizzy'ego tą postacią jest średnio trudne; Doktor nadspodziewanie dobrze radzi sobie na zewnątrz, jego bagietki sieją spustoszenie w pasku energii potwora, jednak w samym brzuchu trzeba się troszkę nagimnastykować. Pamiętaj, aby mądrze gospodarować zapasem Mr Fizzy - nie pozwól, aby energia doktora spadła zbyt nisko. Udaj się w stronę lewego skrzydła pałacu. Tu pod murem znajdziesz kwadrat dla swojej drabiny. Wdrap się po niej, a potem powtórz to kilkakrotnie, aż wleziesz na mur. Zeskocz do dużego hallu z pochodniami, obróć się w lewo i idź naprzód. Po kilku zakrętach dojdziesz do obszaru z Birdbrainem i małym Obcym. Załatw ich, za następnym załomem czeka następny Obcy i Mr Fizzy. Podążaj cały czas tym korytarzem, uważnie wyglądając zza węgłów. Zbieraj wszystkie bagietki, pumpernikle i power-upy oraz likwiduj po drodze rywali. Na końcu hallu przejdź przez drzwi. Znajdziesz się w sali z fontanną. Obróć się w lewo, tuż za drzwiami znajdziesz kwadrat dla drabiny. Rozłóż ją i idź wyższym tarasem. Mniej więcej w połowie, po lewej znajdziesz niebieskie drzwi. Przejdź przez nie i sforsuj następny korytarz. W kolejnym pomieszczeniu znajdują się 2 kule strażnicze - jedna podstępnie ukryta za ostatnim załomem. Przygotuj się, przegrupuj siły i, kiedy będziesz gotowy, wejdź w ostatnie drzwi. Czas na Zizzy'ego Baloobę.

WALKA Z BOSSEM Na zewnątrz: Tu Doktor radzi sobie bardzo dobrze. Trzeba starać się unikać ataków Zizzy'ego i gęsto go ostrzeliwać z bagietek (optymalnie byłoby ich mieć około 40). W przeciwieństwie do innych postaci, ataki Zizzy'ego nie przewracają doktora na ziemię. Trzeba też dużo biegać po sali i zaopatrywać się w różne bonusy. Kiedy zbijemy już pasek energii, Doktor zostanie wessany do środka. We wnętrzu: Tutaj Doktor musi postępować ściśle według następującej procedury. W pierwszej kolejności trzeba zająć się płucami - to te dwie duże struktury po dwóch stronach "sali". Każda z nich ma otwór, z którego wybiega pęk żył. Właśnie w to miejsce trzeba celować. Kiedy poślesz tam kilka atomowych tostów, płuco rozleci się. Potem zrób to samo z drugim. Po załatwieniu płuc na "podłogę" spadną dwie gałki oczne, które będą kozłować się tu i tam. Należy umieścić je w dwóch otworach w podłodze, po lewej i po prawej. Można to zrobić np. za pomocą Leaf Blowera (leży na zewnątrz, na obrzeżach sali). Prościej jest jednak strzelać do nich z atomowych tostów - po chwili same wskoczą we właściwe miejsca. Kiedy oczy utkwią już w otworach, przychodzi kolej na serce. Serce to czerwona struktura na górze na środku pokoju. Trzeba ją rozwalić w następujący sposób: na obrzeżu brzucha, przy którejś ze ścianek znajdziesz Plutonium. Zdobądź je - aby tam wejść, być może będziesz musiał wskoczyć na prawe oko, stamtąd na wąską półkę po krawędzi, po której przejdziesz w stronę plutonu. Kiedy zbierzesz Plutonium, wypij je. Jako siłacz podskakuj i uderzaj w serce. Po dwóch-trzech ciosach rozwalisz je, na pozostaną tam jednak jeszcze dwie struktury. Wskocz na jedną z baniek powietrza unoszących się do góry. Można to zrobić w dwóch miejscach - z obrzeża środkowego otworu, z którego wylatują bańki, albo też z prawej gałki ocznej (bańki będą przelatywać w pobliżu). Na bańce leć do góry, kiedy nabierzesz wysokości zeskocz, tak aby spadać obok resztek serca. Celnym ciosem rozwal je. Potem powtórz to samo dla pozostałego fragmentu serca. Kiedy rozwalisz serce, pozostaje ci już tylko mózg. Możesz się nim zająć na dwa sposoby. Po pierwsze, możesz wypić Plutonium, przemienić się w Hyde'a i jechać na bańce do góry, gdzie przywalisz mózgowi pięścią. Ta metoda jest jednak dość irytująca. Prościej jest skorzystać z Atomowego Tostera. Ustaw się pomiędzy lewym okiem (tkwiącym w podłodze) a ścianką. Odwróć się o 180 stopni i spojrzyj do góry. Popróbuj strzelać jak najwyżej z tostów. Zauważysz, że nie da się strzelać wystarczająco stromo, aby bezpośrednio trafić w mózg. Próbuj więc ostrzeliwać obramowanie mózgu - odnajdziesz miejsce, z którego grzanki będą się rykoszetować wprost w mózg. Pociągnij całą serię tostów. Zizzy padnie, ty zaś zakończysz grę.

KURT Walka postacią Kurta jest dosyć frustrująca. Jego duża mobilność sprawia, że na zewnątrz z łatwością można unikać ataków bossa (w zasadzie jego energia nie spada poniżej 80). Jednak we wnętrznościach Zizzy'ego, Kurt przezywa naprawdę niełatwe chwile. Tu wymagana jest nie tylko zręczność, ale także kupa szczęścia oraz anielska cierpliwość (aby przetrwać kolejne nieudane próby) Idź w stronę prawego skrzydła budynku, tam znajdziesz wentylator. Leć w górę, rozwal kratę i wejdź do środka. Nie zbieraj przedmiotów, tylko przejdź w tryb snajperski i ostrożnie wychyl się zza rogu. Zestrzel trzy działka laserowe pod sufitem oraz robota, który czeka w oddali. Dopiero teraz zabierz przedmioty i podążaj przed siebie. Za kolejnym zakrętem w lewo czeka kolejny robot. Idź dalej, za następnym rogiem znowu zniszcz dalsze działka. Jeszcze dalej, napotkasz aż siedem robotów i masę działek na suficie. W ten sposób musisz przebyć cały korytarz, likwidując wszystkich wrogów i zbierając przedmioty. Pamiętaj, aby bonusy "zdrowotne" zbierać dopiero po starciu! U końca korytarza znajdziesz ogromną salę. W środku czeka trzech Bifów i dwóch Bottrocków. Na razie nie zeskakuj dalej, tylko ostrożnie posuwaj się wzdłuż prawej ściany. Przejdź w tryb snajperski i uważnie wypatruj na dole po lewej Bifów. Postaraj się ich załatwić. Teraz uważnie przepatrz całą salę - jeżeli nie dostrzeżesz wrogów, zeskocz i odszukaj ich. Potem zbierz pod prawą ścianą Cloak, wentylatorem wzleć na wyższą galerię, gdzie czeka Super Chaingun. Na dole tuż przy wyjściu powinieneś znaleźć Homing Sniper Shell. Wyjdź przez wrota. Po lewej masz +50 życia, zabierz jeśli potrzebujesz i biegnij przed siebie. Wkrótce dotrzesz do korytarza z monstrualnymi kolumnami - we wnękach znajdziesz Granaty (zaraz za wejściem w lewo) oraz kolejne +50 życia (dalej, po prawo). Przebiegnij śmiało cały ten korytarz i przejdź przez drzwi. Znajdziesz się w sali z fontanną. Wejdź na lekko zakręcające się schody, tam gdzie na poręczy znajduje się znak dla drabiny Doktora. Stamtąd wskocz na wyższy poziom. Idź prosto i wejdź w niebieskie drzwi po lewej, mniej więcej w połowie drogi. Przebiegnij pierwszy kamienny hall i wejdź w drzwi. W następnym hallu, za ostatnim zakrętem czeka dwóch wrogów: niewidzialne roboty. Przejdź więc w tryb snajperski i ostrożnie wsuń się tam. Zlikwiduj roboty i nagraj grę. Czeka cię konfrontacja z Zizzym. Kiedy będziesz gotowy, przejdź przez drzwi.

WALKA Z BOSSEM Na zewnątrz: Tutaj głównym problemem jest znikoma siła rażenia Kurta. Obiegaj salę dookoła i zbieraj power-upy. Dużo korzystaj ze spadochronu, pozwoli ci to uniknąć wielu obrażeń. Prowadź ogień z Super Chainguna. Trzeba bardzo dużo czasu, aby powolutku zbić Zizzy'emu pasek energetyczny. (Pod tym względem postacie Maxa i Doktora są silniejsze). Cały czas staraj się unikać ataków Zizzy'ego - jest to dosyć łatwe. Poza tym, w sali znajdziesz power-upy "zdrowotne": 2x +25 oraz pojedyncze +50. Uwaga, +50 (udziec) nie odnawia się, tak więc wykorzystaj go dopiero w trudnej sytuacji. Bonusy +25 odnawiają się co jakiś czas. Wreszcie, po długim ostrzeliwaniu, Zizzy wessie cię do środka. We wnętrzu: Teraz czeka cię żmudny proces wyniszczania Zizzy'ego od środka. Na pewno nie uda ci się to za pierwszym razem, będziesz musiał jeszcze kilkakrotnie zbijać mu pasek energii, tak więc uzbrój się w cierpliwość. Na początku otwórz ogień do serca wiszącego na środku pod sufitem. Dobrze, jeśli możesz przy tym użyć Super Chaingun. Rozwal serce na drobniutkie kawałeczki - uwaga, składa się ono z kilku części, musisz zniszczyć wszystkie. Wtedy ukażą ci się płuca - duże struktury z otworami, z których wybiegają żyły. Stań w końcu sali, przejdź w tryb snajperski i przez ten otwór wrzuć do wnętrza płuca Sniper Mortar (powinieneś znaleźć je na zewnątrz). Kiedy rozwalisz płuco, przebiegnij na przeciwległy koniec sali i powtórz to samo z drugim. Po zniszczeniu płuc, z otworów w podłodze zaczną wydobywać się wznoszące prądy powietrzne. Wykorzystaj to i leć w górę - musisz wylądować na półce, na której znajdują się oczy. (Przed lotem poczekaj, aż goniące cię organizmy zginą lub zaatakują cię. Jeśli bowiem dorwą cię dopiero w trakcie lotu, wypadniesz przez otwór na zewnątrz). Na "półce" skoncentruj swój ogień na oku - po chwili wytrącisz je z łożyska. Teraz będzie się ono zachowywać jak kula strażnicza i będzie razić cię ogniem. Zniszcz je jak najszybciej; bezpośrednio lub w trybie snajperski. Potem powtórz to samo z drugą gałką oczną. Przed tobą ostatni cel - mózg. Po nim turlają się nieustannie cztery niebieskie kulki. Musisz je teraz wszystkie zgasić celnymi strzałami ze snajperki. Przedtem uważnie obserwuj ich zachowanie - w niektórych miejscach kulki turlają się dość wolno, w innych mkną błyskawicznie. Zaobserwuj, w którym miejscu toczą się najwolniej i tam właśnie czekaj z celownikiem snajperki. Po kilku próbach uda ci się je zgasić. Pierwsze trzy dosyć wygodnie przetaczają się po spodniej stronie mózgu, ale ostatnia turla się tylko na wierzchu. Musisz wypatrzeć moment, w którym wystaje nieco zza krawędzi i wtedy ją trafić. Nieustanne wstrząsy podłoża nie ułatwiają sprawy. Nie zrażaj się, w końcu uda ci się zgasić kulki i ostatecznie pokonać Zizzy'ego.

Gratulacje!!!

Alvarez

--------------------------------------------------------------------------------6. SECRETS

CODESAll codes come courtesy of CheatCC and Cheat Codes 2000, and are used by permission

Kurt in Boxers: Hold L+R, then hit X,X,Y,X at Main Menu (Outof555@aol.com)Panning Camera: Pause, then hold L+R then hit B,A,B,A (Outof555@aol.com)Slow-Mo Mode: As Max, hold R and hit Up 4 times No Pause Menu: Hit X+Y while paused (MrShowBP@aol.com)Game Music: Listen to track 2 or higher in CD playerExtra Stuff: Put GD in PC and look in MDK2 folder

------- SECRETS------- From Greg Gonnerman:(Joshua Dallman 8C)

7E - There's a hidden castle in 7E. As you get out into the open after leaving 7E, turn left and fly off to the structure protruding from the clouds. Walk to the very top of it, then glide back to the top of the structure you just left, where the dummy decoy is located. Walk over to the edge, and look for the blue area in the sky below you. It will be just to the right of the setting sun. Start shooting to the right of that blue area until you see your shots reacting with the solid surface of the hidden path. Once you've identified its location, glide out to it, being careful not to overshoot it. Once you landed safely on it, use your chain gun to determine the direction of the foot path. This path will zig-zag, but will eventually lead you to a yellow square. Jump directly up to open your chute. An invisible updraft will take you into the stratosphere. As you reach the highest point, start shooting again to find the second hidden path. This one will lead you to the hidden castle. The picture on the far side of the castle is the only reward for all of this work. There is no way to get into the castle.

8C - There's an elevator in 8C. Before you start looking for it, you really should pick up the two ray guns and the guided missile gun atop the first few vertical structures on the reactor. With that done, head over to the side of the reactor that's brightly lit. This is the one area where Max casts a pretty strong shadow. It's also the side of the reactor where the passageway leads from the top of the reactor to the outside wall. Once you get there, look up. Facing the reactor, you'll need to line up the the single platform at the very top with the arm directly below it on the lowest set of arms. With this done, and Max positioned slightly closer to the outside wall than the reactor, you should be very close to the elevator. It is completely hidden. There's no way to spot it. Just take small steps and pause for a couple of seconds each time. Max needs to stand on the elevator for several seconds before it will activate. This elevator takes Max all the way to the top.

Źródło artykułu:

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne