Max Payne 3 - już graliśmy! Czy zapowiada się na godnego kontynuatora słynnej serii?
Imię zobowiązuje. Nie ekscytowałem się nowym Maxem Payne'em, nie wierzyłem w jego zmartwychwstanie. Zagrałem jednak, i na własne oczy ujrzałem stygmaty na jego rękach.
01.03.2012 | aktual.: 07.01.2016 15:55
To zabrzmi jak wspomnienia zgreda, ale doskonale pamiętam, jak te 11 lat temu byłem ogromnym fanem Maxa (pierwszą część przeszedłem 3 albo 4 razy). Klimat gry, jako zaczytujący się w Chandlerze nastolatek, po prostu chłonąłem, ciesząc się też na tamte czasy innowacyjną rozgrywką. „Max Payne 3”? Jakoś nie budził we mnie ekscytacji, nie po tylu latach. Nowy „Wcale Nie Wyglądam Jak Bruce Willis” image bohatera nie przypadł mi do gustu, podobnie sceptycznie podszedłem do pomysłu umieszczenia akcji w Sao Paulo. Jednak gdy padła propozycja pojechania do londyńskiego biura Rockstara i zagrania w ich najnowszą produkcję, nie odmówiłem. Na miejscu okazało się, że byłem w błędzie - MP3 to żadne tam wymysły nowego dewelopera, to mój stary Max!
Paynando Do Sao Paulo Payne trafia ściągnięty przez starego kumpla z czasów akademii policyjnej, Raula Passosa. Szczegóły dotyczące warstwy fabularnej pozostają na razie tajemnicą. To oczywiste, że w grze zobaczymy dużo Nowego Jorku, lecz nie było mi dane samemu tego sprawdzić. Dowiedziałem się jednak, że etapy mające miejsce w USA będą przemieszane z tymi „brazylijskimi”, co zapowiada się na ciekawy zabieg narracyjny.
Przygotowane demo zaczęło się więc od porwania młodej żony obecnego pracodawcy Payne'a, niejakiego Rodrigo Branco. W znakomicie wyreżyserowanej (Rockstar to w końcu od tego specjaliści) nieinteraktywnej scence Max proponuje, że razem z Raulem wymieni żądane trzy miliony dolarów na wybrankę serca szefa. Tak też się dzieje - do "transferu" ma dojść na stadionie piłkarskim w Sao Paulo. Na miejscu zjawia się jednak jeszcze tajemnicza trzecia grupa, która a) próbuje przejąć pieniądze, b) strzela do wszystkich, c) rani Maksa w ramię. Na szczęście razem z przyjacielem udaje mu się uciec. W jednej z szatni znajduje środki przeciwbólowe, łyka je, bandażuje rękę i... zaczyna się akcja.
Oldschool na maksa W tym momencie ciągle byłem do gry nastawiony sceptycznie. Max chowa się za osłoną, do pomieszczenia wbiega kilku przeciwników i wszystko zapowiada się na kolejną strzelankę z „systemem murków”. Zmieniłem zdanie, gdy okazało się, że takie podejście do rozgrywki tutaj nie zdaje egzaminu. Ostrzeliwanie się zza osłony nie przynosi efektów, bo odnowa zdrowia opiera się na apteczkach, a nie autoregeneracji. Chowanie się i eliminowanie przeciwników nie ma sensu, bo Payne zawsze przyjmie na siebie jakieś pociski (i jest raczej mało wytrzymały), a środków przeciwbólowych nie mamy zbyt dużo, więc w pewnym momencie się zwyczajnie kończą. I trzeba wracać do ostatniego punktu zapisu.
Osłony w MP3 są tylko dodatkiem, chwilą oddechu, która pozwala na zaplanowanie akcji. Droga do sukcesu wygląda mniej więcej w ten sposób: po pierwsze traf kogoś w głowę i naładuj dzięki temu licznik bullet time. Następnie wyskocz zza osłony, aktywuj spowolnienie czasu i zastrzel następnych paru wrogów, dobiegając jednocześnie do kolejnego „murku”. Schowaj się za nim, poczekaj chwilę, wyskocz efektownym ślizgiem i zdejmij podczas niego kolejnego przeciwnika, lądując jednocześnie przy następnym, by błyskawicznie znokautować go kolbą karabinu.
To była esencja starego „Maxa Payne'a” i to jest, w jeszcze większym stopniu, nowy „Max Payne”. Gra na kilometr tchnie oldschoolem, weterani pierwszej części poczują się jak w domu (przynajmniej ja się poczułem). Pamiętacie, jak efektownie prezentowano akcję te 11 lat temu? Tutaj jest jeszcze lepiej. Kamera w kluczowych momentach działa wręcz niesamowicie, pełno jest zbliżeń na padających wrogów czy szczególnie efektowne zagrania. Znalazło się także kilka nowych pomysłów, jak chociażby „The Last Man Standing”, który pozwala na kontynuowanie akcji po utracie całego zdrowia. Max pada wtedy na ziemię w zwolnionym tempie, gracz ciągle może jednak strzelać. Jeśli uda się zabić przeciwnika, który zastrzelił bohatera, ten zużyje jeden środek przeciwbólowy (o ile jakiś jeszcze ma), odzyska odpowiednią ilość zdrowia i będzie mógł wrócić do akcji. Wszystko po to, by gra była jak najbardziej płynna i spektakularna. I jest. Takie wydarzenia, jak opisane akapit wyżej, zdarzają się co chwilę i przynoszą mnóstwo satysfakcji. Jak niegdyś.
Czy to plus, czy to minus? Pod względem konstrukcji gra nie zaskakuje. Czy na etapie toczącym się na stadionie, czy na następnym, w który grałem, w dokach, gracz jest rzucany z jednego pomieszczenia pełnego wrogów do następnego. Ich pojawianie się zostało oskryptowane, ale na szczęście reakcje już nie. A że sztuczna inteligencja działa naprawdę znakomicie, to nawet powtarzanie tego samego fragmentu nie frustruje ani nie nuży, bo niby ma się już w głowie plan, ale i tak w którymś momencie ulega on dezaktualizacji. Przeciwnicy zawsze zachowują się inaczej, próbują flankować Maxa, są bardzo agresywni, nie pozwalają graczowi na oddech. Nie chowają się za murkami i nie wychodzą pojedynczo, ale atakują przysłowiową kupą, przy której nawet Herkules wiadomo co.
Oczywiście trafiają się także momenty mniej typowe niż „kolejny pokój wypełniony wrogami”. Jednym z nich był fragment etapu na stadionie, w którym ulokowany ze snajperką na wieży, musiałem osłaniać przedzierającego się przez trybuny Raula - świetne.
Jeśli miałbym się do czegoś w Maksie przyczepić, to niestety do warstwy zupełnie elementarnej. Nie od dziś wiadomo, że samo strzelanie w grach Rockstara opartych na silniku RAGE („GTA IV”, „Red Dead Redemption”) było takie sobie. Chowanie się za osłonami nie działało najlepiej, a celowanie nazywano oględnie „drewnianym”. W MP3 poprawę widać na pierwszy rzut oka, ale jeszcze nie na tyle, by był to poziom np. znakomitego pod tym względem „Spec Ops: The Line”, na którego prezentacji też, parę miesięcy temu, byłem. Trochę pod tym względem grze brakuje. Na szczęście bullet time (który stosuje się w zasadzie co chwilę), znacząco niweluje uczucie toporności.
Samba w oparach noir „Max Payne” nie byłby jednak „Maxem Payne'em”, gdyby nie specyficzny klimat gry. Krótko mówiąc, ulokowanie akcji w Sao Paulo nie pozbawiło gry atmosfery noir - wciąż czuć tutaj inspirację Chandlerem i innymi klasykami gatunku. Max co chwilę komentuje w myślach akcję, a jest przy tym jeszcze bardziej cyniczny i autoironiczny, niż niegdyś. Rzucanych przez niego tekstów nie powstydziłby się sam Philip Marlowe - a to już naprawdę komplement.
Trudno mi powiedzieć cokolwiek o głównym wątku fabularnym, bo go nie widziałem. Mogę jednak uspokoić: będą słynne komiksowe przerywniki. Nie mam pojęcia, jak wyglądają, nie pokazywano ich. Ale zapewniano, że będą. Nie wiem też, co z nieco mistyczną otoczką, która zawsze była w serii obecna (wiadomo, Valhalla, Ragna Rock i tak dalej). Z rozmowy z przedstawicielem Rockstara wynika, że takie elementy raczej się nie pojawią, ale nigdy nie wiadomo, na własne oczy widziałem tylko dwa etapy (czy właściwie półtora).
Czy pan pije, panie Marlowe? Nie ulega wątpliwości, że dla studia Rockstar Games stworzenie trzeciej części „Maxa Payne'a” to niemałe wyzwanie. Raz, że trzeba się im mierzyć z legendą stworzoną przez innych, dwa, że to legenda już przygasła, więc muszą jakoś przywrócić ją światu, trzy, że to też inna gatunkowo gra niż te, które ostatnio stworzono pod szyldem tej firmy. Podczas mojej wizyty zapytałem zresztą, czy nie myślano początkowo o tym, by zrobić z MP3 produkcję z otwartym światem, taką w rockstarowym stylu. Odpowiedź była prosta: „nie, to zawsze miała być liniowa strzelanka”. To jest liniowa strzelanka i jako taka zapowiada się na godnego, trochę staroświeckiego (przy czym moim zdaniem to zaleta) kontynuatora serii.
Tomasz Kutera
Premiera gry: 15 maja na PS3 i 360, 29 maja na PC.