Chociaż swoim blasterkiem celujemy prawą gałką, podstawą są tutaj elementy zręcznościowe. Wypełnione wrogim ścierwem plansze należy rzeczywiście przebiec, do samego prawego końca. Po drodze Avalon zgarnia checkpointy, popisuje się podwójnym skokiem i liże ściany w poszukiwaniu ukrytych przedstawicieli rasy ludzkiej, którzy wraz z "dziękuję" częstują zdrówkiem lub jedną z kilkunastu dopałek (te, co ciekawe, pozostaną w plecaku permanentnie). Jeżeli komuś marzy się wysoki wynik i satysfakcja zobaczenie swojej nazwy użytkownika na początku stawki, musi nie tylko świetnie reagować na kolejne fale przeciwników, lecz również wykuć sekcje zręcznościowe. Jeden z plusów grania przed premierą? Bez większego wysiłku udało mi się wbić do pierwszej dziesiątki światowego rankingu.Pod L1 znajdziecie unik. Na początku podchodziłem do niego sceptycznie, bo przecież wystarczy mi przeskakiwanie wszystkich pocisków. Spokojnie, Matterfall bardzo szybko przypomina nam, jakie studio było u sterów. A unik jest jedynym sposobem na... "zgaszenie" wrogich strzałów, robienie sobie wyrw w ich - jak mówi nazwa gatunku, którego deweloper ponoć próbował uniknąć - piekle. Wokół bohaterki tworzy się wtedy małe pole ochronne. Można nim obezwładnić także samych przeciwników, co da wam dużo więcej punktów. Nim zatem przeskoczymy do drugiego z trzech światów (liczcie po godzinkę na każdy), ciągłe unikanie mamy już we krwi.Są także momenty, w których deweloper może trochę przekłamać "nową" konwencję: sekcje pozbawione grawitacji. Banalne - bohaterka zaczyna swobodnie latać i przez kilkadziesiąt sekund porzucamy "platformówkę" na rzecz dowolnej produkcji zapatrzonej w Geometry Wars. I co ciekawe, to właśnie wtedy Matterfall kręci najsłabiej. Choć to bardziej wina źle ustawionej kamery, przez którą nie widzimy tak dużo, jak w "dwugałkówce" powinniśmy. Niemniej uznałem, że to wniosek warty zanotowania. Już od jakiegoś czasu widzę, że Housemarque coraz trudniej uatrakcyjnić swój własny gatunek.W przeciwieństwie do Nex Machiny, hitem imprezy są tutaj trzy walki z bossami. Panowie nie grzeszą jakimś fantastycznym wyglądem, ale już na średnim poziomie trudności wymagają gigantycznej wprawy. To właśnie podczas nich na próbę zostaną wystawione wszystkie sztuczki, jakich uczycie się w normalnych poziomach. Ba, nawet starcie w sekcji bezgrawitacyjnej elektryzuje. Chcecie poznać użyty tutaj przepis? Te walki są długie. Należy zatem radzić sobie na tyle dobrze, by nie musieć powtarzać od początku ostatnich sześciu minut ciągłego naparzania / unikania. A niebezpiecznych rzeczy na ekranie tylko przybywa z każdym momentem. Zdecydowanie na plus.