Matterfall - recenzja. Skacz, strzelaj i nie myśl o poprzednich hitach Housemarque
Pod nieobecność Samus każda twarda babka w kosmosie powinna mieć nieco łatwiej. Tymczasem Avalon wyszło tak sobie.
"Zaraz, chwila, już mamy następną grę Housemarque? Przecież nawet nie wymasterowałem Nex Machiny" - chciałoby się powiedzieć. Poprzednia pozycja zadebiutowała w czerwcu, serio. Ale w gruncie rzeczy Finom zdarzały się podobnie aktywne okresy w przeszłości. Dobrze, że złapali mocniejszy wiatr w żagle, bo na małą premię zdecydowanie zasługują. Można tylko zadrżeć w obawie przed jakością samych gier - nie od dziś wiadomo, że nic tak nie niszczy naszej branży jak taśmowa produkcja. Matterfall miał jednak mocno odcinać się od tradycyjnych "housemarkwizmów", stawiając raczej na ich wizję dwuwymiarowej gry zręcznościowo-strzelanej, aniżeli próbować coś jeszcze dorzucić do "dwugałkowych" bullet hellów. Udało się? I tak, i nie. Jak zawsze.
Avalon Aran... tfu, to znaczy Darrow jest dzielną babką, która wkrótce uratuje ludzkość - tyle powinniście wiedzieć. Przed czym? To naprawdę istotne? Jest cała armia zabójczych maszyn, jest przejęta przez nie metropolia, są niezbędni cywile do uratowania w każdym poziomie. Choć tła od czasu do czasu się zmieniają, uwaga gracza w stu procentach skoncentrowana będzie na pierwszym planie: rozłożeniu przeciwników, dziesiątkach pocisków i szukaniu bezpiecznych pozycji. Tak, Matterfall to głównie gra akcji. Oczywiście taka, gdzie za wszystko dostaje się punkty, a perfekcyjne skupienie owocuje rosnącym mnożnikiem. Założę się, że nawet gdyby Housemarque zrobiło psychologiczny horror, znaleźlibyśmy w nim globalną tablicę najlepszych wyników.
Chociaż swoim blasterkiem celujemy prawą gałką, podstawą są tutaj elementy zręcznościowe. Wypełnione wrogim ścierwem plansze należy rzeczywiście przebiec, do samego prawego końca. Po drodze Avalon zgarnia checkpointy, popisuje się podwójnym skokiem i liże ściany w poszukiwaniu ukrytych przedstawicieli rasy ludzkiej, którzy wraz z "dziękuję" częstują zdrówkiem lub jedną z kilkunastu dopałek (te, co ciekawe, pozostaną w plecaku permanentnie). Jeżeli komuś marzy się wysoki wynik i satysfakcja zobaczenie swojej nazwy użytkownika na początku stawki, musi nie tylko świetnie reagować na kolejne fale przeciwników, lecz również wykuć sekcje zręcznościowe. Jeden z plusów grania przed premierą? Bez większego wysiłku udało mi się wbić do pierwszej dziesiątki światowego rankingu.Pod L1 znajdziecie unik. Na początku podchodziłem do niego sceptycznie, bo przecież wystarczy mi przeskakiwanie wszystkich pocisków. Spokojnie, Matterfall bardzo szybko przypomina nam, jakie studio było u sterów. A unik jest jedynym sposobem na... "zgaszenie" wrogich strzałów, robienie sobie wyrw w ich - jak mówi nazwa gatunku, którego deweloper ponoć próbował uniknąć - piekle. Wokół bohaterki tworzy się wtedy małe pole ochronne. Można nim obezwładnić także samych przeciwników, co da wam dużo więcej punktów. Nim zatem przeskoczymy do drugiego z trzech światów (liczcie po godzinkę na każdy), ciągłe unikanie mamy już we krwi.Są także momenty, w których deweloper może trochę przekłamać "nową" konwencję: sekcje pozbawione grawitacji. Banalne - bohaterka zaczyna swobodnie latać i przez kilkadziesiąt sekund porzucamy "platformówkę" na rzecz dowolnej produkcji zapatrzonej w Geometry Wars. I co ciekawe, to właśnie wtedy Matterfall kręci najsłabiej. Choć to bardziej wina źle ustawionej kamery, przez którą nie widzimy tak dużo, jak w "dwugałkówce" powinniśmy. Niemniej uznałem, że to wniosek warty zanotowania. Już od jakiegoś czasu widzę, że Housemarque coraz trudniej uatrakcyjnić swój własny gatunek.W przeciwieństwie do Nex Machiny, hitem imprezy są tutaj trzy walki z bossami. Panowie nie grzeszą jakimś fantastycznym wyglądem, ale już na średnim poziomie trudności wymagają gigantycznej wprawy. To właśnie podczas nich na próbę zostaną wystawione wszystkie sztuczki, jakich uczycie się w normalnych poziomach. Ba, nawet starcie w sekcji bezgrawitacyjnej elektryzuje. Chcecie poznać użyty tutaj przepis? Te walki są długie. Należy zatem radzić sobie na tyle dobrze, by nie musieć powtarzać od początku ostatnich sześciu minut ciągłego naparzania / unikania. A niebezpiecznych rzeczy na ekranie tylko przybywa z każdym momentem. Zdecydowanie na plus.
Trochę mi szkoda, że ci bossowie nie trafili właśnie do Nex Machiny. Bo ostatecznie jest to doskonalsza pozycja (choć werdykt Macia był na moje oko odrobinę za wysoki). Matterfall cierpi na delikatny kryzys wieku średniego. Leży tak zwany design, bo ile jeszcze będziemy patrzeć na kilka odmian czerwonych robotokosmitów, rozdziawiać buźkę, gdy szef rozsypie się na tysiące cząsteczek lub oglądać dymiące fabryki w tle? Ten deweloper potrafił kiedyś przeskoczyć z Super Stardust do Dead Nation, przypominam. Tymczasem - znowu science-fiction, blasterki, błyszczące powierzchnie i retroelektronika w ścieżce dźwiękowej. Ja ziewam.
Technicznie również jest nieperfekcyjnie. Kwestię ułożenia kamery już poruszałem, ale to nic, do czego nie można się przyzwyczaić. Gorzej z loadingami, które puentują porażkę - powrót do ostatniego punktu zapisu następuje dopiero po kilkunastu sekundach spędzonych z ekranem ładowania. Twórcy nie mają żadnej wymówki, w takich pozycjach wybijanie z rytmu jest ciężkim grzechem. Brakuje również jakiegoś odpowiednika trybu Arena z poprzedniego szlagiera. Bo jednak specjalnie skonstruowane wyzwania wkręcają mocniej niż powtarzanie przygody na wyższym poziomie trudności. Nic z tych rzeczy. Jeszcze raz albo w ogóle. I dlatego chętniej wrócę do Nex Machiny, proste.Matterfall polecam sprawdzić w ostatniej kolejności. Po wszystkich ciekawszych grach studia: Alienation, Dead Nation, Resogunie czy wspomnianej już kilkukrotnie Machinie. Najnowsza pozycja zła, rzecz jasna, nie jest, lecz przegrywa z nimi na wielu płaszczyznach. Sony mocno walczyło o kolejny przebój na wyłączność od fińskich speców. Tym razem zainwestowali nietrafnie i na pewno plują sobie w brodę od czerwca.
Adam Piechota