Master of Orion - recenzja. Kogo wzywa kosmos?

Master of Orion - recenzja. Kogo wzywa kosmos?05.09.2016 10:38
Master of Orion - recenzja. Kogo wzywa kosmos?
Maciej Kowalik

Reanimowanie kultowych tytułów bywa ryzykowne. Z jednej strony czeka zgraja fanów zapatrzonych w pierwowzór, z drugiej - gracze oczekujący jakości wpisującej się w dzisiejsze standardy. Zwróćmy więc oczy ku niebu i sprawdźmy, co tam znajdziemy.

Master of Orion to gra w budowanie potęgi w galaktyce. Taki typowy "czteryiks", w którym zaczynamy z jedną planetą i jakimś żałosnym statkiem zwiadowczym, żeby skończyć na kilkudziesięciu koloniach rozsianych po całej mapie i flotą tak potężną, że sam Darth Vader w końcu zgłasza się do nas, żeby pożyczyć kilka jednostek do stłumienia rebelii. Zanim jednak do tego dojdzie, czeka nas długa droga pomiędzy.

Platformy: PC

Producent: NGD Studios

Wydawca: Wargaming

Data premiery: 25.08.2016

PEGI: 7

Wymagania: Intel Core 2 Duo 2.0 Ghz lub Athlon X2 2.2 Ghz, 2 GB RAM, nVidia 240, ATI 4650 lub lepsza

Grę do recenzji udostępnił wydawca, zdjęcia pochodzą od redakcji

"Efekt WOW" po pierwszym uruchomieniu jest niemal gwarantowany. Kosmos i planety wyglądają zjawiskowo. Aż się chce na nich wylądować. Animacja towarzysząca kolonizacji planety jest tak ładna, że bardzo długo będziemy podziwiać ją z rozdziawionymi ustami. Podobnie jest z wizualnym designem ras, a każda jest zaopatrzona nie tylko w inne modele statków i przywódcę, ale też własnego doradcę, z którym konsultować będziemy się podczas wynajdywania nowych technologii. Są to takie małe smaczki, bez większego wpływu na mechanikę, za to pozwalające lepiej wczuć się w klimat gry. Łącznie ras jest 10, jeśli liczyć dodatkową z wersji kolekcjonerskiej - 11. W drugiej części Master of Orion - uznawanej za najlepszą (aktualna jest czwarta w kolejności, ale o trójce wielu chętnie by zapomniało) - było ich 13, więc teoretycznie wynik nie jest taki zły.Rasy różnią się między sobą, jednak nie na tyle, żeby zachwiać balansem rozgrywki, są to modyfikacje dotyczące skuteczności wojska, szybkości rozbudowy, sympatii innych wobec naszej nacji itp.

Pozytywne wrażenie dotyczące grafiki podlane jest jeszcze bardzo dobrym udźwiękowieniem. I chociaż muzyka nadaje klimat całości, to ekipa odpowiedzialna za dialogi sprawia, że naprawdę można uwierzyć w wykreowany świat. Życzyłbym sobie, żeby każdy tytuł na rynku był tak dopracowany.Nie samą oprawą jednak żyjemy i w końcu trzeba się jakoś w grze odnaleźć. Co nas wtedy czeka? Kalka z Cywilizacji robionej przez Firaxis. I chociaż już w przeszłości obie serie można było ze sobą porównywać, to tutaj słowo “kalka” jest jak najbardziej na miejscu. Zarządzanie produkcją czy rozbudowa kolonii, drzewko technologiczne, a czasem nawet i typy jednostek - to wszystko przywodzi na myśl produkt konkurencji. Z jednej strony to dobrze, zabawę można zacząć błyskawicznie. powoli poznając niuanse rozgrywki unikalne dla MoO. Z drugiej strony, do głowy przychodzi myśl: A może by tak włączyć Cywilizację?

Oryginalny Master of Orion to pierwszy tytuł, który określono mianem 4X, od eXplore, eXpand, eXploit i eXterminate, i faktycznie jak na tamte czasy, oferował dużo innowacyjnych rozwiązań, które sprawiały, że była to gra wyjątkowa - w obecnej odsłonie takich rzeczy jest zwyczajnie za mało. Nie mamy co liczyć na losowe drzewka technologiczne, zarządców planet czy zbyt wiele zdarzeń niezależnych, unikalnych dla danej rozgrywki. Niestety.Po początkowej ekscytacji towarzyszącej odkrywaniu najbliższych układów planetarnych i nawiązaniu relacji dyplomatycznych z sąsiadami okazuje się, że pozostaje już tylko czekanie. Większość czasu z Master of Orion spędzimy na przeklikiwaniu się przez kolejne tury i mikrozarządzaniu koloniami. A to gdzieś właśnie się coś wybudowało, a to poziom zanieczyszczenia planety wzrósł tak bardzo, że wreszcie trzeba zainwestować w oczyszczanie okolicy, a to gdzieś wrogi szpieg zatruł żywność i należy wydelegować ludzi do produkcji jedzenia, żeby społeczność nie poumierała z głodu… Wydaje się ciekawe? Niestety wraz ze wzrostem rozmiarów imperium - jest po prostu irytujące.Planety bardzo szybko zlewają się w jedno. Widok z orbity, mimo że naprawdę ładny, niestety nie daje rozeznania, w którym punkt na mapie w danym momencie jesteśmy. Przecież gdy spodziewamy się wojny z sąsiadem, lepiej w przygranicznych placówkach zainwestować w obronność niż infrastrukturę produkującą żywność. Marchewką jeszcze nikt z bombami nie wygrał. Rozwiązaniem tego problemu jest zmiana nazw kolonii na coś w stylu Będziemy Się Bić albo Ferma Fretek, jeśli akurat celem życia mieszkańców jest jak najszybszy rozrost. Tylko wtedy siada klimat. To tak, jakby Warszawę zamienili na Korpocentralę Słoików a takie Katowice na Kopiemy Wungiel.Jedną z największych zmian jest system starć pomiędzy flotami - z turowego nastąpiła zmiana do rozgrywki w czasie rzeczywistym. Z otwarta przyłbicą powiem: nie potrafiłem tego polubić. Tak jak w serii Total War można mówić o taktyce na polu bitwy i wygrywaniu dzięki sprytowi, tak tutaj wszystko sprowadza się do klikaniny i wykorzystywaniu błędów w sztucznej inteligencji. Niby mamy dostępne różne formacje, ale w większości przypadków ustawienie statków ma znikomy wpływ na wynik bitwy. Podczas zmagań z MoO w większości korzystałem z opcji automatycznego rozstrzygania starć.Zmiana w mechanice starć i trudniejsze zarządzanie armią niosą ze sobą konsekwencje w postaci ograniczenia różnorodności tworzonych jednostek. Oprócz predefiniowanych statków, które mają mniej więcej zbalansowane wszystkie statystyki, można jeszcze projektować własne konstrukcje, gdzie jedynym punktem wspólnym ze standardem będzie kadłub. Teoretycznie więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby stworzyć jednostki wyspecjalizowane w eliminowaniu pojedynczych celów albo takie, które będą służyć do ochrony większych statków, ale trzeba mieć naprawdę dużo samozaparcia, żeby w chaosie wykorzystywać takie niuanse. Sytuację ratuje fakt, że twórcy zostawili aktywną pauzę.

Jednak jeśli się uprzeć, całą grę można zakończyć i bez jednego wystrzału. Dzięki sprawnej dyplomacji jesteśmy w stanie owinąć sobie pół galaktyki wokół palca, a drugą połówkę po prostu uspokoić, zanim się na nas rzucą z pięściami. Opcje, które są dostępne podczas negocjacji, nie wykraczają poza przyjęte standardy i są właściwie pokrewne każdej innej grze, która nie pomija tego aspektu.

Zdarzają się też głupotki, pokroju obcych płacących olbrzymie kwoty za nasze międzygwiezdne mapy, podczas, gdy oni swoje oddają niemal za darmo. Komputer nie lubi też oferować umów handlowych i naukowych - inicjatywa zwykle jest tu po stronie gracza. Ale mimo tego, chętnie wraca się do stołu negocjacyjnego.Master of Orion ma tę zaletę, ze każde z możliwych zwycięstw jest faktycznie do osiągnięcia - od dyplomatycznego, poprzez ekonomiczne, militarne, naukowe czy na punkty, gdy skończy się limit tur. To miła odmiana w porównaniu do konkurencji, gdzie cześć kryteriów zwycięstwa bywa tak restrykcyjna, że niemal niemożliwa do osiągnięcia.Nie każda interakcja pomiędzy narodami to tak przyjemne doświadczenie, co dyplomacja. Dorzucając kolejny kamyczek do ogródka z napisem “irytujące mikrozarządzanie”, czas na szpiegów. Po zbudowaniu odpowiedniego budynku, co jakiś czas rekrutujemy nowego agenta. Można ich przydzielić do misji kontrwywiadowczych, gdzie siedzą w naszych koloniach i starają się przechwycić wrogich szpiegów, albo też zdecydować się na zlecenie infiltracji wrogich baz.Gdy planujemy wysłać kogoś na misję, wybieramy cel, typ misji i lecimy. Potem tylko czekamy na raporty, oby pozytywne, bo złapanie agenta może skończyć się dla niego deportacją lub egzekucją. Na początku jest to nawet ciekawa zabawa, ale gdy agentów jest dziesięciu, zarządzanie każdym z nich staje się nużąceIm bliżej końca mojej przygody z Master of Orion, tym silniejsze miałem wrażenie, że takimi upierdliwymi szczegółami autorzy chcieli zwyczajnie zalepić brak pomysłu na ciekawe zaprojektowanie rozgrywki. Zdecydowanie ciekawsze rozwiązania oferuje Stellaris, gdzie mamy całe łańcuchy zadań i losowych wydarzeń, a poszczególne kolonie oddaje się w zarządzanie komputerowi.Po co rządzić państwem, gdy można rządzić galaktyką? - Przeczytaj naszą recenzję Stellaris.Na samym początku naszej podróży przywołany został Darth Vader. Uważny czytelnik na pewno od razu zorientował się, że to jakby nie to uniwersum, nie ta marka, nie ta skala… Podobnie jest z producentem - za Master of Orion zabrało się NGD Studios, czyli studio którego dorobek w przypadku gier strategicznych zamyka się na pustej kartce papieru. Na proces powstawania gry mieli wpływ twórcy pierwowzoru i to z jednej strony czuć, z drugiej zaś: dostajemy za mało dobrego produktu.Za wzór dobrego restartu serii stawiam XCOMa, który wykorzystał te elementy starego tytułu, które gracze kochali, jednocześnie wprowadzając takie modyfikacje mechaniki, że całość stała się bardziej dynamiczna. I król ciągle pozostanie na tronie, Master of Orion nie jest w stanie mu w żaden sposób zagrozić.

To nie jest zła gra, ma nawet tryb wieloosobowy (chociaż nie wróżyłbym mu długiej przyszłości, kilka dni po premierze znajduję jedną, góra dwie rozgrywki, do których można się dołączyć) oraz całkiem zgrabną polską wersję językową.

Problemem jest jednak fakt, że MoO to nie jest także produkcja wybitna, na długo zapadająca w pamięć. Wydaje mi się, że prędzej trafi do wielbicieli serii, natomiast nowi gracze chcący sprawdzić legendę odejdą po prostu zawiedzeni. Stąd ocena. A brzmi ona: można, chociaż na pewno są lepsze propozycje na rynku.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)