Mass Effect: Andromeda - recenzja. Z gracją kroganina
No dobrze, ruszamy w nieznane. Czy wszystkie arki są gotowe? Systemy poinstalowane, prowiant zamagazynowany, bliscy pożegnani? Czy na pokładzie znajdują się już projektanci, programiści, muzycy, graficy, testerzy... ? Bo na dobrych scenarzystów nie ma już miejsca.
23.03.2017 | aktual.: 23.03.2017 16:42
Mass Effect: Andromeda jest jedną z najbardziej nierównych gier, z jakimi miałem do czynienia. Gdyby była planetą w odległej galaktyce, składałaby się chyba tylko ze wzgórz i dolin zamieszkanych przez humanoidalną, rozumną rasę o dziwacznej mimice i martwych oczach, mówiącą językiem złożonym z jednego słowa: Pionier, Pionier, Pionier...Dlaczego akurat Pionier? O tym za chwilę. Skupmy się najpierw na fabularnym kontekście nowego Mass Effecta, który nie dość, że z powodzeniem odcina się od niezrównanej skali przygód Sheparda, to jeszcze z miejsca intryguje, oferując problematykę znacznie ciekawszą od ratowania świata. Wcielamy się bowiem w Rydera/Ryder, członka/członkinię Inicjatywy Andromeda, której celem jest opuszczenie Drogi Mlecznej i rozpoczęcie życia od zera w zupełnie nowej galaktyce. Znajome rasy ludzi, turian czy asari hibernują się na pokładach kilku potężnych statków nazywanych arkami i ruszają w sześćsetletnią podróż do Andromedy, zostawiając wszystko za sobą.Gra rozpoczyna się w momencie, kiedy arka ludzi dociera do celu. Nasz statek w przejmującej ciszy wychodzi z nadświetlnej prosto w nowy, kosmiczny bezkres. I rzeczywiście czujemy powiew świeżości, tajemnicy, ekscytacji. Z miejsca udziela nam się zew przygody, a ciekawość pulsuje w głowie ostrą czerwienią - co nas teraz czeka? Co możemy odkryć w tym nieznanym świecie?Czytaj także: Czy wizja przyszłości z Mass Effecta: Andromedy kiedykolwiek się ziści?Cóż, na pewno kłopoty. Te zaczynają się jakieś trzydzieści sekund po przybyciu, gdy arka zderza się z niezwykłą galaktyczną materią, później ochrzczoną Plagą. Na dodatek planeta, która miała być naszym nowym domem na pierwszy rzut oka wydaje się... dosyć nieprzytulna. A na jej powierzchni nie jesteśmy sami.Problemy mnożą się jedne za drugim - mimika naszego bohatera zdaje się najmniejszym z nich. Musimy znaleźć schronienie. Potem musimy znaleźć dom. I kilka innych rzeczy, bo program Inicjatywy ewidentnie nie potoczył się tak, jak zapowiadały broszurki w Drodze Mlecznej. Trzeba improwizować i poruszać się po omacku na nieznanym terenie. Trzeba zawiązywać ciężkie sojusze, podejmować ryzyko, mierzyć się z moralno-politycznymi przeszkodami i niejednoznacznymi postaciami, decydować się na wielkie poświęcenia...Okej, stop. Zagalopowałem się trochę z tym ostatnim zdaniem. Otóż jest kompletnie nieprawdziwe. Tak to pewnie wygląda w głowie każdego, kto zaczyna grę, rzeczywistość jest jednak zgoła inna i może zaskoczyć równie szorstko co komitet powitalny Andromedy. Nowy Mass Effect, owszem, oferuje ciekawą fabułę, ale niestety jest ona potraktowana bardzo powierzchownie. Ostatecznie większość wątków rozwijana jest boleśnie wręcz standardowo, zupełnie jakby scenarzyści sami postanowili sabotować potencjał swoich pomysłów.Nie myślcie też, że czekają Was decyzje na miarę tych z oryginalnej trylogii; zapomnijcie o dylematach, które spędzą sen z powiek albo przynajmniej wzmogą potliwość ze stresu. Jedna z najbardziej charakterystycznych cech serii została w Drodze Mlecznej z Wrexem, Mordinem i całą resztą. Ryder może i ma przed sobą trudne, niewesołe zadanie, ale los szczędzi mu prawdziwie traumatycznych wyborów. Pewnie dlatego taki z niego śmieszek i zawadiaka. Kawalarz jeden.
Nie zrozumcie mnie źle - jestem stuprocentowo za tym, żeby z Rydera nie robić drugiego Sheparda i postawić tym razem na odgrywanie pewnej z góry narzuconej postaci. Spoko, Ryder może sobie być pozytywnym awanturnikiem strzelającym i karabinem, i one-linerami... ale niech te drugie będą przynajmniej celne. Proszę, niech on nimi, do cholery, gdziekolwiek trafia.BioWare już w trakcie krótkiej, intensywnej kampanii marketingowej zapowiadał, że postawił na luźniejszą atmosferę, ale trudno nie odnieść wrażenia, że z jakiegoś powodu zrobił to na siłę. Bo opowiadana historia wcale nie jest luźniejsza. Nie trzeba Żniwiarzy niszczących galaktyki, żeby było poważnie. Powiedziałbym wręcz, że problematyka zarysowana w Andromedzie ma znacznie większy potencjał dramatyczny niż klasyczna space opera z ratowaniem świata. Często więc odczuwamy dysonans - smutne momenty w ogóle nie wybrzmiewają, zamiecione pośpiesznie pod dywan, a postacie wydają się nachalnie wręcz wesołe.Jeśli jeszcze tego nie odczuliście, to napiszę jasno i wyraźnie: scenariusz Mass Effect: Andromeda jest nieporadny. Przekłada się to i na główny wątek, i dialogi, i postacie, i zadania poboczne. Rozmowy - coś, co w RPG-ach BioWare akurat zawsze całkiem stabilnie działało - mają tendencje do przynudzania, sztuczności i nadmiernego nawet jak na standardy serii patosu. Bo wiecie, jesteśmy Inkwizy... tfu, to znaczy Pionierem, czyli bardzo ważnym gościem Inicjatywy wykwalifikowanym do przewodzenia załodze kosmicznych specjalistów i szukania odpowiedniego domu dla swojej rasy. I każdy, drogi Pionierze, będzie ci przypominał o tym, że jesteś Pionierem i że Pionier, najdroższy, najważniejszy Pionierze, jest bardzo ważny i bardzo kluczowy, i w ogóle bez wspaniałego Pioniera nasze marne życia nie miałyby sensu, i, och, Pionierze, czy ty właśnie czytasz mój tekst? Ależ Pionierze, nie jestem godzien...
Pal licho, kiedy tym nadętym tytułem nieustannie zwracają się obcy ludzie, ale gdy członkowie naszej załogi, nasza rodzina, z którą zmywamy na pokładzie te same naczynia, w zwykłej rozmowie zwraca się do nas "Pionierze", to już się robi trochę kuriozalnie i mdło. Nazywam się też Ryder, do diaska, więc to nawet nie jest kwestia nagrywania dubbingu i konieczności zwracania się jakoś do gracza, który wybiera dowolne imię dla postaci. Komuś może wydawać się, że to zwykłe czepialstwo, ale opisana usterka jest po prostu przykładem większego problemu Andromedy, jakim potrafią być źle napisane dialogi.Nie wszystkie oczywiście. Wiele jest po prostu "okej", a kilka wybija się ponad przeciętność i wywoła uśmiech albo nawet zadumę. Musicie bowiem pamiętać, że mamy do czynienia przede wszystkim z grą zadziwiająco nierówną. Tutaj każdemu minusowi da się dokleić plus, i na odwrót. Być może nowy Mass Effect, lepiej niż jakikolwiek inny tytuł, pokazuje, że gry AAA to twór zespołowy, efekt pracy bardzo dużej liczby osób. Bo nie chce mi się wierzyć, że ten sam pisarz, który wymyślił świetne rozmowy z Drackiem, zajmował się na przykład żenującą misją lojalnościową Jaala.No właśnie - to dobry moment, by zatrzymać się przy naszych towarzyszach. Dla wielu jest to najważniejszy element serii. Dla mnie też. W grze skorzystamy zatem z pomocy sześciu postaci; jasne, niby dochodzi jeszcze personel statku w rodzaju inżyniera Gila czy lekarki Lexi, ale wiadomo, że to nie to samo. Choć trzeba przyznać, że w spokojniejszych momentach BioWare stara się poświęcić tym osobom niemal tyle samo miejsca, co regularnym towarzyszom broni.Załoga wypada, a jakże, nierówno. Drack, tysiącletni kroganin, wyróżnia się nie tylko gabarytami, ale i zróżnicowaną, sprawnie sportretowaną osobowością. Jaal, przedstawiciel nowej rasy, stanowi uroczą mieszankę dostojności i rozbrajającej otwartości. Z drugiej strony sztuczna inteligencja SAM to zaledwie namiastka EDI; jego głównym atutem jest to, że brzmi, jakby Jarvis od Iron-Mana stracił posadę i z braku perspektyw zaciągnął się do Inicjatywy. Dosyć nijako i jednowymiarowo ostatecznie wypada też choćby asari Peebee, która po piętnastu minutach przestaje już czymkolwiek zaskakiwać.Kogo byśmy jednak ze sobą nie wzięli, pogaduchy toczące się między towarzyszami w trakcie eksploracji jak zwykle wypadają wzorowo. Znowu mam wrażenie, że te krótkie, niekiedy błyskotliwe wymiany zdań pisał ktoś inny niż znaczną część ważniejszych dialogów. Cieszy też, że BioWare faktycznie postawiło na dużą liczbę scenek obyczajowych. Picie piwa na starej kanapie, wspólne podziwianie krajobrazów po wspinaczce czy wypad do muzeum to miłe, ciepłe i przede wszystkim istotne dla budowania więzi przerywniki od całego strzelania złych i odkrywania tajemnic galaktyki.Lekkim zawodem są niestety misje lojalnościowe, które powracają z czasów dwójki. Rozbudowane, osobiste zadania wykonywane dla naszych towarzyszy wypadają dosyć przeciętnie i zdają się działać według tego samego schematu. Na dodatek aby je rozpocząć, pierw musimy wykonać serię znacznie nudniejszych, malutkich zadanek sprowadzających się zbyt często do zabicia kilku delikwentów i przeprowadzenia ziewopędnego dialogu.
Tego typu queściki są zresztą plagą Andromedy. Ciekawe wątki poboczne łatwo przegapić w zalewie pozbawionych pazura historii o zgubionym tablecie czy nieokrzesanych bandziorach. Nawet jeśli gra nie jest na tyle bezczelna, by zlecać nam zebranie dziesięciu macek asari, to i tak łatwo odczuć, że galaktykę Andromedy siłą zapełniono "rzeczami do roboty". Dość powiedzieć, że jeden z najciekawszych, najważniejszych wątków schowano za okropnym zadaniem polegającym na zbieraniu znajdziek w postaci świecących kulek.Nieprzyzwoicie dużo misji każe nam też miotać się po galaktyce niby ćma obijająca się o lampkę. Nie szczędziłem bluzgów, gdy jakiś quest po raz piętnasty kazał mi lecieć na planetę A, by przeprowadzić jedną rozmowę i dowiedzieć się, że muszę jednak lecieć na planetę B i kliknąć rzecz, by dostać namiary na lokację planety C, gdzie muszę zabić dziesięciu przeciwników, przeskanować dwa przedmioty, po czym wrócić na planetę B. A wiecie, jeden taki odcinek A-B wymaga przeniesienia się szybką podróżą w okolice statku - jedno wczytywanie - wejścia na pokład - drugie wczytywanie - znalezienia na mapie galaktycznej nowego celu - trzecie wczytywanie - wylądowania - czwarte wczytywanie - i przeniesienia się szybką podróżą do najbliższego punktu - piąte wczytywanie. Intensywny backtracking zabija frajdę z wykonywania zadań pobocznych. Gdyby nie te rodzynki w postaci spójniejszych, ciekawszych questów, szybko rzuciłbym to w cholerę.Nagminne latanie między planetami apogeum osiąga w zadaniu ze zorganizowaniem wieczoru filmowego. Coś, co z początku zapowiada się na świetną misję pozwalającą spędzić czas z towarzyszami, zamienia się w męczącego, długiego molocha i wizytówkę kiepskich zadań pobocznych. Przy finale jesteśmy już tak wyczerpani byciem chłopcem na (kretyńskie) posyłki, że trudno nawet czuć satysfakcję.No i przynajmniej widoki zawsze mamy pierwszorzędne. Mass Effect: Andromeda częstuje zjawiskowymi, zróżnicowanymi planetami, które budzą dreszczyk emocji. Pustynne morze, labirynt kanionów, egzotyczna gęstwina pod czujnym okiem czerwonego księżyca - nieważne czy podobne pocztówki już gdzieś widzieliśmy; tutaj działają podwójnie, bo stają się zadziwiająco namacalne. Majestatyczne krajobrazy obiecują tajemnice i czasami nawet słowa dotrzymują. A czasami nie, bo twórcy uznali za stosowne pomazanie tych intrygujących miejsc bliźniaczo podobnymi bazami.Tak czy inaczej atmosfera eksploracji - dopóki nie zirytujemy się jakimś kretyńskim zadaniem pobocznym - jest wzorowa. Pomaga w tym Nomad - nasza zmechanizowana Płotka, którą szybko i wygodnie pokonujemy ogromne połacie terenu. Lokacje trzymają fason nie tylko pod względem kierunku artystycznego, ale i poziomu detali - Frostbite sprawuje się solidnie, dbając o ładne oświetlenie czy atrakcyjne tekstury. Czasami tylko zdarzy mu się coś nieelegancko doczytać lub na PS4 zaciąć na sekundę animację.
Niestety, w parze z widokami nie idzie zapadającą w pamięć muzyka. Owszem, kapitalny motyw z menu, choć wolno się rozwija, sprawia, że trudno rozpocząć grę, ale jego klimatyczne, syntezatorowe zawodzenie wybrzmiewa tylko na początku przygody. Potem pozostają już bardziej klasyczne, ambientowe kompozycje, a wędrując po różnych spelunach Andromedy bezskutecznie szukałem nowych, klubowych kawałków, które miałyby chociaż połowę mocy numerów z Omegi czy innych mordowni Drogi Mlecznej.Ale gdyby do Andromedy zajrzał Shepard, powiedziałby pewnie, że to jego ulubione strzelanie na Cytadeli. Walka w nowym Mass Effect to chyba jedyny element, przy którym nie czają się żadne minusy. Jest dynamiczna. Jest płynna. Jest satysfakcjonująca i wszechstronna. Plecak odrzutowy pozwalający na krótką lewitację czy raptowne przesunięcia w bok robi z naszej postaci niezwykle mobilnego żołnierza. Aż nie chce się kisić za osłoną. Poziomy wbija się tutaj często i gęsto, a to oznacza dużo punktów do rozdania w trzech kategoriach - strzelania, mocy biotycznych i technologii.Możliwości jest multum. Sam z zaskoczeniem odkryłem w sobie biotyka, który szarżą wbijał się w środek wrogiej placówki, doprawiał obszarową Novą, a potem wycofywał się do schronienia z podniesioną tarczą biotyczną; lub ewentualnie faszerował kogoś serią z karabinu wzmocnioną użytymi wcześniej mocami. Pod koniec natomiast odkryłem uroki kamuflażu. Nic nie stoi też na przeszkodzie, żeby, dajmy na to, przyzywać pomocne boty, stawiać wieżyczki czy siać chaos miotaczem ognia.Nie było w historii serii lepiej zrealizowanych walk. Tym nastawionym na wyzwanie radziłbym jednak wybranie wyższego poziomu trudności, bo na Normalnym dosyć szybko zrobiło się łatwo. Przez pierwsze 25h wskutek gapiostwa nie rozwijałem nawet umiejętności towarzyszy, ale gra mnie za to nie ukarała większymi wyzwaniami. Broń zmieniłem raz, na początku. Główną część pancerza też raz, ale tylko z ciekawości, bo wydałem już kupę zasobów na jej produkcję, to co ma się kurzyć. Wciąż można latać po kosmosie i badać anomalie za pomocą sond w celu zdobycia surowców. Złoża potrzebnych materiałów znajdujemy też na powierzchniach planet. A potem już tylko pozostaje wynajdować przedmioty, tworzyć je, używać... Nie, żeby akurat mnie to specjalnie porwało. Głównie dlatego, że nie odczuwałem potrzeby tego typu eksperymentów.Mass Effect: Andromeda wzorem ostatniej odsłony ma tryb multiplayer, który polega na kooperacyjnym odpieraniu fal wrogów. Walka ogólnie jest fantastyczna, więc i czteroosobowe faszerowanie zastępów przeciwników sprawia mnóstwo frajdy. Nie jest też łatwo, bo nawet na najniższym poziomie trudności pewnym wyzwaniem jest dotrwanie do końca mapy. Faktycznie potrzebna jest ścisła współpraca i planowanie.
Tryb oferuje sporo postaci, skrzynki z nagrodami, sprawny matchmaking, zdobywanie zasobów... i mikrotransakcje, rzecz jasna. Wszystko zdaje się być na swoim miejscu, tylko chciałoby się większego zróżnicowania - bardziej rozbudowanych misji albo może nawet PvP. Ciągłe odpieranie bliźniaczych fal na garstce map zaczyna po jakimś czasie nużyć. Ale w mniejszych dawkach - bardzo dobra zabawa.Chętnie natomiast wynalazłbym czytelniejszy dziennik questów albo wysłał grupę naukowców w celu naprawienia zatrzęsienia bugów nawiedzających grę. Andromeda pod względem tego typu drobnostek to chyba najbardziej niedopracowany tytuł, w jaki grałem. Atrakcje w stylu sklonowanej postaci podczas dialogu to normalka, o absurdalnych animacjach i fatalnych twarzach napisano już w sieci opasłe tomy, a kiedy niecelnym skokiem wpada się w alternatywny wymiar pod podłogą budynku i trzeba wczytać grę, to nawet nie czuje się zdziwienia. A zresztą, co ja Wam będę gadał:I można by tak wymieniać te błędy, i wymieniać... Nie sprawiają one może, że Andromeda jest niegrywalna - w żadnym wypadku - ale trudno momentami traktować ją poważnie. A oprócz bugów są też małe, irytujące rzeczy, tak z natury: postacie urywają czasem komentarz, jeśli pójdziemy o krok za daleko, szybka podróż w kryptach staje się nieaktywna, wymagając powrotu na piechotę (dzięki, Adam), interfejs dziennika jest niewygodny, drzwi na statku nie otwierają się kilka sekund, maskując niezdarnie wczytywanie, no i ten nadmiernie rozwleczony proces dostania się z planety na planetę...A mimo to, mimo tych wszystkich upierdliwości, błędów i zwyczajnie słabych aspektów, w Andromedę przez te ponad 40 godzin (ukończone 64%) grało mi się przyjemnie. Jasne, towarzyszyła mi też irytacja i zwyczajny zawód, tęsknota za czymś ambitniejszym, dojrzalszym, lepszym, ale elementy, które BioWare wyszły, dzielnie ratowały grę przed katastrofą.Przeciętny kroganin to przy Andromedzie szczyt gracji. Nowy Mass Effect oferuje galaktykę boleśnie nierówną, z nieporadnym scenariuszem i często siermiężnym wykonaniem. Poczujecie tutaj klimat trylogii, zachwycicie się kilka razy czy to krajobrazem, czy strzelaniną, czy wyjątkowo udaną sceną, ale jednocześnie będziecie toczyć ciągłą walkę z licznymi niedociągnięciami.Jak mówiłem na początku: góry i doły, góry i doły, wzgórza, doliny. Jeśli chcecie dobrze się tutaj bawić, przygotujcie się na wyboistą przygodę. I bezwzględnych scenarzystów, którzy raz za razem swoim brakiem umiejętności spróbują popsuć wam przyjemność z odkrywania kosmosu. To oni są tutaj nowymi Żniwiarzami. I choć nie wydają złowieszczych, elektronicznych skowytów, to zdecydowanie uparli się na nową galaktykę.
Patryk Fijałkowski