Mass Effect: Andromeda bez oczywistych decyzji
Twórcy wyciągnęli naukę z Wiedźmina 3.
08.03.2017 19:07
W rozmowie z serwisem VG247 jeden z producentów Mass Effecta: Andromedy - Fabrice Condominas - powiedział co nieco o decyzjach, jakie trzeba będzie podjąć w toku fabuły gry. A w zasadzie nie o samych decyzjach, co o ich charakterze. W odróżnieniu od poprzednich części serii, nie mają one bazować na prostym systemie umownego „dobra” i „zła”.
Stwierdził Fabrice. Podkreślił również, że takie podejście do wyborów pomóc ma w uniknięciu sytuacji, w której niektóre decyzje postrzegane będą przez graczy jako bardziej właściwe od innych. W Andromedzie nie ma być „idealnej” ścieżki przejścia gry, dobrego czy złego podejścia do stawianych przez nią problemów.
MASS EFFECT: ANDROMEDA | Exploration & Discovery | Official Gameplay Series - Part 3
Konsekwencją dużej liczby decyzji, podejmowanych w toku rozgrywki, będzie oczywiście również to, że nie wszystko, co znajduje się w grze, będzie można zobaczyć po jednokrotnym jej przejściu. Ale chęć odkrycia alternatywnych ścieżek ma być jedyną motywacją do ewentualnego przechodzenia jej po raz drugi - nie poczucie, że coś zrobiło się źle i należy to poprawić.
Stwierdził producent gry. Wybory gracza - zarówno te małe, jak i większe - ukształtują jego opowieść. Jeżeli zagra raz jeszcze, to żeby poznać inną opowieść - ale tylko dlatego.
Swoją drogą, skoro już o „większych” wyborach mowa - i tych ma w grze nie zabraknąć. Spytany o to, czy w grze przyjdzie nam podjąć decyzje, wpływające na losy całych światów, Condominas stwierdził, że jak najbardziej. W Andromedzie będą i takie sytuacje.
Sama gra jednak i opowiadana przez nią historia pozbawiona będzie presji czasu. Twórcom zależy na tym, by gracz czuł się jako odkrywca. By nie musiał zastanawiać się, czemu traci czas na eksplorowanie kolejnych światów czy wypełnianie zadań pobocznych, kiedy nad ludzkością czycha jakieś wielkie zagrożenie.
Owszem, jego odpowiedzialnością będzie znalezienie nowego domu dla członków Inicjatywy Andromeda, ci jednak czekać będą cierpliwie w kapsułach hibernacji. Mogą poczekać trochę dłużej. Nic się im nie stanie.
Takie odejście od tradycyjnego dla gier RPG wielkiego zagrożenia, z którym główny bohater musi się uporać, cieszy (mnie na pewno) chyba najbardziej z wszystkich dotychczasowych informacji o Andromedzie. Chcę normalnej, fajnej historii o ciekawych ludziach (i nieludziach) i to mi w zupełności wystarczy. Czekam!
Warto jeszcze na koniec wspomnieć o pojawiających się w wywiadzie stwierdzeniach o tym, że Fabrice nie wie, jak wiele jest w niej planet oraz że jest to pierwszy projekt, nad jakim pracuje, w którym nie udało mu się samemu zobaczyć wszystkich możliwych ścieżek przejścia. Że niby tak jest ich wiele.
Zdrowy rozsądek nie pozwala jednak wierzyć w to nawet przez sekundę.
Dominik Gąska