Mass Effect 3 - recenzja
Shepard już wie, na co się porywa. Dlatego też ma świadomość, że w tym starciu jego drużyna wyrzutków i dziwadeł to za mało. Tym razem będzie potrzebował całej armii. Armii, w której skład wejdą wszyscy przedstawiciele ras na tyle inteligentnych, by utrzymać w dłoni kij lub kamień. Czy to oznacza, że komandor z żołnierza zmienił się w dyplomatę?
19.03.2012 | aktual.: 12.12.2016 16:24
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
5/5 - Koniecznie! ("Mass Effect 3” jest jedną z najlepszych gier, w które grałem. Nie tylko tej generacji, ale w ogóle.)
Ale zacznijmy od początku. Od początku, czyli od pierwszej części Mass Effect. Jest to o tyle istotne, że ta seria, jak żadna inna, kładzie nacisk na konsekwencje naszych wyborów podejmowanych w ciągu całej trylogii. Oznacza to, że wszystkie mniejsze i większe decyzje podjęte w ME1 i ME2 wpłyną na kształt „Mass Effect 3”. Nie byłoby to możliwe bez funkcji importu postaci. Proces ten, proponowany w chwili wyboru trybu dla jednego gracza, odbywa się bezboleśnie i bezbłędnie odczytuje wszystkie podjęte wcześniej decyzje. W menu macie nawet możliwość podejrzenia najważniejszych punktów zwrotnych całej historii, ale szybko przekonacie się, że to tylko wierzchołek góry lodowej. W czasie Waszych rajdów przez galaktykę natkniecie się bowiem na konsekwencje mniej istotnych decyzji, również tych podjętych w DLC. Czasem większe, niż można by się tego spodziewać. Ten sam proces pozwoli Wam również na zmodyfikowanie wszystkich współczynników Sheparda. Poczynając od klasy, a na wyglądzie kończąc. Tym razem zmiany te nie znajdują swojego wyjaśnienia w scenariuszu, ale jestem gotów to wybaczyć, mając na uwadze, że nie każdy będzie chciał przez 100 godzin (czas trwania wszystkich trzech gier) prowadzić tę samą postać. Jedyną zauważalną różnicą u importowanych bohaterów jest wciąż powiększający się biust pani komandor. Człowiek Iluzja poważnie potraktował kwestię „ulepszenia” Sheparda.
Wysiłek wojenny Shepard to bohater tragiczny. On i wąska grupa jego sojuszników to jedyne postacie, które zdają sobie sprawę z nadciągającej zagłady. Nawet po zdemaskowaniu agentów przeciwnika, pojawieniu się oddziału zaczepnego Żniwiarzy i wykryciu kryjówki wroga, Rada Cytadeli w dalszym ciągu nie przyjmuje do wiadomości informacji o jakimkolwiek zagrożeniu. Komandor - zdegradowany, pozbawiony okrętu i załogi - jest bezsilny. Na szczęście, nasze i jego, już pierwsze minuty gry stawiają ludzkość w obliczu sytuacji, która aż ciśnie na usta Sheparda słowa: „A nie mówiłem?!”. W jednej chwili nasz bohater zostaje przywrócony do służby, obejmuje dowództwo nad Normandią i staje się wspomnianym we wstępie dyplomatą. Na barkach komandora spoczywa zjednoczenie wszystkich inteligentnych ras.
Znany z drugiej części mechanizm zbierania członków drużyny zamieniamy więc na zbieranie armii. Komputer w centrum dowodzenia Normandii prowadzi aktualny spis wszystkich pozyskanych zasobów wojennych: flot okrętów, jednostek naziemnych i wszystkiego innego, co może wspomóc prowadzenie działań wojennych. Pozyskiwanie zasobów staje się więc priorytetem i stanowi podstawę wszystkich działań głównego bohatera. Oznacza to, że wszystkie zadania, których się podejmuje, mają jeden cel: wsparcie wysiłku wojennego. Poczynając od tych kluczowych, jak zapewnienie wsparcia całej rasy, które przełożą się na liczebność wspomnianej floty, czy drobnych zadań dla mieszkańców Cytadeli, które są np. impulsem do organizacji oddziałów obrony cywilnej. Oczywiście waga tego pierwszego zadania jest dużo większa, ale w obliczu śmiertelnego zagrożenia każda para rąk może zaważyć na wyniku misji. Nie spodziewajcie się więc nagród pod postacią karabinów czy pancerzy za wykonane misje. Wszystkie wysiłki będą nagradzane wzrostem zasobów ludzkich (lub obcych) w komputerze pokładowym. Czy to źle? Mnie to rozwiązanie przypadło do gustu, bo spotęgowało wrażenie konfliktu ogarniającego całą galaktykę. Czym jest nowy karabin w obliczu całej populacji Elcorów, którą trzeba ewakuować z zagrożonej planety? Ta sama populacja zasili szeregi piechoty, którą wykorzystamy później w kontrnatarciu.
Również proces, który możecie pamiętać z ME2, polegający na skanowaniu powierzchni planet, stał się elementem wysiłku wojennego. Nie szukamy już zasobów naturalnych, ale broniących się oddziałów komandosów, artefaktów czy ukrytych laboratoriów wojskowych, których wyniki badań mogą przechylić szalę zwycięstwa na nasza stronę. Podobnie jak i poprzednie zasoby tak i te trafiają na listę pozyskanych sprzymierzeńców. Tych, których w ME2 proces skanowania doprowadzał do białej gorączki, uspokajam, że tym razem przebiega on bezboleśnie. Jest szybki, wymaga odnalezienia raptem jednego punktu na całej planecie, a liczba sond jest nieograniczona.
Czas Decyzji Główny wątek fabularny i wszystkie misje wchodzące w jego skład również są podporządkowane idei zjednoczenia wszystkich ras i przeciwstawieniu się Żniwiarzom. Shepard staje się więc dyplomatą, reprezentantem całej ludzkości i symbolem oporu. Jego metody działania nie zmieniły się znacząco od czasów ostatniego ME, co oznacza, że jego zaangażowanie w sprawę mierzone jest liczbą wykonanych misji dla potencjalnych sojuszników i liczbą zużytych pochłaniaczy ciepła (odpowiednik magazynku na naboje). Jak już wspomniałem, inteligentne rasy zrzeszone wokół Cytadeli nie są skore do zaakceptowania niewygodnej dla nich prawdy. Dzieje się tak do czasu, aż ta prawda nie kopnie ich w zadek. W obliczu zagrożenia wszystkie rasy przejawiają tendencję do polityki izolacji i obrony własnych granic. Największym wyzwaniem, przed którym stanie Shepard, będzie więc nakłonienie ich do wspólnego wysiłku. Główne misje fabularne polegają więc na wykonywaniu zadań, które zadbają o interesy danej rasy w stopniu, który pozwoli jej na oddelegowanie zasobów do wspólnej walki.
Główny problem polega na konflikcie interesów ras, o których poparcie zabiegamy. W tym celu zestawiono je w pary, w których jedna strona deklaruje wsparcie kosztem poświęcenia drugiej. Brzmi to bardzo poważnie i potencjalnie mogło prowadzić do dramatycznych sytuacji, w których Komandor skazywałby na zagładę całe rasy. Jestem jednak odrobinę zawiedziony faktem, że godzenie stron przebiega w iście disneyowskim stylu. Większość trudnych wyborów można rozwiązać, odwołując się do wyższych idei i koncepcji obrony wspólnych interesów. Nie twierdzę, że to złe rozwiązanie. Gdzieś tam w głębi duszy cieszę się, że wszystko się udaje, ale brakowało mi sytuacji, w których musiałem zatrzymać grę, odłożyć kontroler i odejść od konsoli tylko po to, żeby zastanowić się nad wyborem, którego muszę dokonać. Takie sytuacje nie istnieją w ME3, a wszystkie decyzje podejmuje się w mgnieniu oka, wybierając wcześniej obraną ścieżkę moralną. Co za różnica, czy zdecydujemy się na wsparcie rasy X czy Y, skoro obie oferują taki sam wkład? Podstawą do podjęcia tej decyzji są jedynie preferencje dotyczące wyglądu lub innych mało istotnych czynników: „wybieram Salarian, bo śmiesznie mówią”. Gdyby to było jedyne wyjście, to byłoby ono do przyjęcia, bo gracz musiałby „żyć” ze świadomością poświęcenia tej rasy. Niestety, ten kac moralny nie trwa długo, bo albo udaje się złotoustemu Shepardowi pogodzić obie strony, albo, o zgrozo!, chwilę po zakończeniu nieudanych negocjacji przedstawiciel odrzuconej rasy „dzwoni” do Sheparda, żeby zapewnić o poparciu mimo niespełnienia jego żądań. Prawdą jest, że grałem, starając się doprowadzić do jak najlepszego końca, więc musiałem kroczyć drogą rozjemcy, ale odnoszę wrażenie, że przy okazji drugiego przejścia gry - już jako renegat - moje próby rozbicia koalicji spełzną na niczym.
Wracają również znane z ME2 QTE, w których możemy dać dojść do słowa prawdziwej naturze Sheparda i albo dać komuś w „machę”, albo go przytulić, naciskając któryś ze spustów. Tego rodzaju sytuacje wydają się występować rzadziej, niż w ME2. Dotyczą takich drobnostek, że nie odnotowałem jakichkolwiek strat wynikających z ich złego zastosowania. Podobnie jak w przypadku prowadzonych negocjacji - nie ma żadnego obicia machy, którego nie można by naprawić przytulaniem. Odnoszę również wrażenie, że zubożały kwestie dialogowe. Rozumiem, że po ME3 sięgną głównie fani poprzednich części, ale polityka BioWare (i EA) i wyniki sprzedaży sugerują, że gra trafia również w ręce graczy, dla których marka jest absolutnie nowa. Dziwi więc brak opcji dialogowych pozwalających na drążenie kwestii historii, różnic kulturowych innych ras czy w ogóle poruszenia kwestii innej, niż toczona wojna. Jestem ciekaw, czy gracz, dla którego ME3 będzie pierwszą grą z serii, znajdzie w czasie gry np. odpowiedź na pytanie, dlaczego rasa Asari składa się wyłącznie z kobiet? Wyjaśniono to dawno temu przy okazji ME1, ale brakuje jednego albo dwóch zdań konwersacji, która przybliżyłaby sprawę nowicjuszom. Wszystko to znajduje się w leksykonie gry, ale wszyscy dobrze wiemy, jak często gracze do nich zaglądają. Gdyby chociaż była możliwość odsłuchiwania wpisów w czasie gry...
Jeżeli nie waga konsekwencji, to przynajmniej ich częstotliwość zasługuje na pochwałę. Na każdym kroku spotykałem bohaterów dwóch poprzednich części. Każdy z nich stanowił centralną postać którejś z misji. Część z nich decydowała się dołączyć do moich szeregów po jej zakończeniu, inni postanawiali podjąć wysiłek wojenny na którymś z pozostałych frontów. Część z tych bohaterów nie pozostawała pod moją bezpośrednią kontrolą w czasie misji. Stawali się oni na moment czwartym towarzyszem, który zawsze był w pobliżu w czasie jej trwania. To bardzo ciekawe i wygodne rozwiązanie, które pomogło uniknąć problemu z nadmiarem bohaterów w koszarach. Wspominam o tym przy okazji konsekwencji, bo przecież każdy z nich mógł zginąć w poprzednich częściach.
Poza samymi członkami drużyny dosłownie potykamy się o bohaterów niezależnych, którym pomogliśmy (lub nie) w poprzednich odsłonach serii. Wszyscy oni mogą wnieść swój wkład w konflikt. Moje wątpliwości budzi jedynie potraktowanie licznych DLC jako kanonu historii. Ku mojemu zaskoczeniu do ME3 trafiają nawet bohaterowie mało popularnych dodatków z części pierwszej. Wracają również Zaeed i Kasumi znani z DLC do ME2. Jeżeli więc nie znacie tych dodatków i bohaterów, to wiedzcie, że wszystkie one stanowią integralną część historii. Jedne mniejszą, bo prowadzą raptem do krótkiej wymiany zdań, inne większą, bo przekładają się na wysiłek wojenny. Sam powód, dla którego Shepard zaczyna grę w roli pozbawionego tytułu komandora, jest następstwem dodatku do części drugiej.
Nazywam się komandor Shepard, a to jest moja ulubiona osłona W ME3 Shepard wspiął się na wyżyny swoich umiejętności naśladowczych. Za wzór przyjął oczywiście „Gears of War”. I choć daleko mu do poziomu znanego z GoW3, ale jest to poziom całkiem przyzwoity. Komandor porusza się płynnie między osłonami, biega niczym gepard i walczy jak Kroganin. Poza osłonami polega na dwójce swoich towarzyszy, arsenale futurystycznych spluw, odnawianej tarczy i zestawie umiejętności zależnych od wybranej klasy. Przyklejanie się do osłon jest odrobinę zbyt nachalne i często utrudnia np. szybkie przemieszczanie się. Winą tego jest przyporządkowanie zarówno biegu, jak i przyklejania się jednemu klawiszowi („A” na X360). Nigdy nie zrozumiem też mechanizmu - obecnego także w ME3 - który zmusza gracza do zdjęcia kciuka z prawego drążka w czasie biegu, co uniemożliwia korektę kierunku. Również wykonanie obrotu o 180 stopni zajmuje Shepardowi zbyt wiele czasu. Częściej więc ginąłem z winy tych dwóch niedoskonałości niż wskutek tradycyjnej wymiany ognia. Sporadycznie zdarza się też, że nasze moce biotyczne, umiejętności inżyniera czy w końcu naboje pistoletów zatrzymują się na chroniącej nas osłonie. Dzieje się tak ze względu na konstrukcję niektórych z nich. ME3 pada tu ofiarą własnej ambicji - ciekawie zaprojektowane pomieszczenia z powtarzającymi się często krzywiznami ścian, które nie nadają się na osłonę. Może się więc zdarzyć, że przycupniecie za ścianą, której krawędź będzie nachylona pod kątem 45 stopni i każda próba wychylenia się zza niej postawi Was frontem do kawałka betonu. Jedyne rozwiązanie to... omijanie takich konstrukcji. Po kilku godzinach gry w ułamku sekundy ocenicie, które osłony są przydatne, a które bezużyteczne.
Sama wymiana ognia jest sycąca i angażująca. Na niższych poziomach trudności wystarczy skumulować ogień na jednym celu, by przebić się przez wszelkie bariery, tarcze i pancerze. Zabawa zaczyna się na wyższych poziomach trudności, kiedy ta taktyka okazuje się bezskuteczna. Musimy z rozwagą, a przede wszystkim zgodnie z zastosowaniem, korzystać z dostępnych umiejętności, naszych i towarzyszy, by przebić się przez kolejne „warstwy” przeciwnika. Sprawia to, że bezustannie musimy kontrolować całe pole bitwy i aktywnie uczestniczyć w ręcznym przydzielaniu zadań. Ten system sprawia, że potyczki nie nużą, bo gra wciąż zaskakuje nas różnymi kombinacjami przeciwników o odmiennych właściwościach.
Sam bestiariusz również jest zadowalający, choć sprowadza się w zasadzie jedynie do dwóch grup: Żniwiarzy i żołnierzy Cerberusa. Szeregi Żniwiarzy zasilają jednak jednostki będące kompilacjami przedstawicieli podbitych wcześniej ras, więc ich mnogość jest więcej niż zadowalająca. Również niektóre kombinacje i krzyżówki genów poszczególnych ras są tyleż potworne, co interesujące. Cerberus to inna para kaloszy. Z oczywistych przyczyn to tylko i wyłącznie ludzie, ale i w tej grupie znalazło się miejsce na odrobinę róznorodności. Mamy więc piechurów odzianych w ciężkie zbroje, dowódców (centurionów) wydających rozkazy i miotających granatami na lewo i prawo, lekko opancerzonych inżynierów, którzy każdą okazję wykorzystają do rozstawienia śmiercionośnych wieżyczek. Do tego snajperów (a raczej snajperki) i znikających ninja. Z każdym z nich należy walczyć inaczej i kluczowe jest ustalenie priorytetów kolejności eliminacji. Szczególną satysfakcję dają pojedynki z Atlasami. Atlas to mały mech, w którego wnętrzu siedzi żołnierz Cerberusa. To dwunożne diabelstwo posyła w naszą stronę serie rakiet na przemian z nabojami kalibru, który rozbija wszelkie tarcze jednym strzałem. Na szczęście mech jest powolny, a przy odrobinie szczęścia da się go porwać. Możecie wtedy poczęstować Cerberusa jego własną bronią. Atlas nie jest jednak jedyną zabawką, którą przyjdzie obsługiwać Shepardowi - kilkakrotnie będziecie ostrzeliwać przeciwnika ze stacjonarnego działka. Te sekcje nie są ani szczególnie pasjonujące, ani też zepsute. Ot, taki przerywnik, który nie występuje na tyle często, by zdenerwować.
Na wyższych poziomach trudności (grę skończyłem na insane) pierwsze potyczki mogą być frustrujące. Komandor i jego podopieczni dysponują w tym czasie wąskim zakresem umiejętności o podejrzanie niskiej skuteczności. Wymiany ognia potrafią się wtedy wlec przez długie minuty, a pojedynczy granat kończy całą zabawę. Na szczęście wraz z upływem czasu wachlarz umiejętności i ich moc ulegają znacznej poprawie, dzięki czemu potyczki stają się o wiele przyjemniejsze. Nie ma nic piękniejszego niż kombinacje biotyki, umiejętności inżyniera i celnego strzału. Po 10 godzinach gry opracujecie własną taktykę, opierając się na konkretnych członkach drużyny i ich umiejętnościach. Gwarantuję, że kiedy odnajdziecie swój idealny układ, każda potyczka będzie Wam sprawiać masę frajdy.
N7 N7 to oznaczenie jednostki komandosów do zadań specjalnych, którzy przeszli morderczy trening i zakwalifikowali się do najbardziej elitarnego grona (cyfry od 1 do 7 określają stopień zaawansowania) żołnierzy. Komandor Shepard należy do tej grupy i zaprasza Was do wstąpienia w jej szeregi. Żeby to zrobić, wystarczy odpalić, stanowiący nowość w serii, tryb multi. W ramach tego trybu przyjdzie Wam wykonać misje niezwykle istotne dla ostatecznego wyniku wojny. Podstawą całej rozgrywki jest dobrze Wam znany tryb czteroosobowej hordy, który rozgrywany jest na kameralnych mapach zaczerpniętych z trybu dla jednego gracza. Będziecie się na nich bronić przed wojskami Cerberusa, Żniwiarzy lub Gethów. Ale żeby misja była czymś więcej, niż tylko „obroną Częstochowy”, co kilka fal będziecie musieli wykonać jakieś zadanie. Może to być próba wydobycia danych z komputera, włączenie nadajników wroga, lub też likwidacja dowódców przeciwnej strony. Wszystkie obarczono ograniczeniem czasowym, które decyduje o wykonaniu misji lub niepowodzeniu. Wszystko to oczywiście równolegle z trwająca obroną przed nacierającymi falami przeciwników. Fal jest jedenaście, z czego ostatnia polega na ewakuacji ze strefy walk - nasze zadanie to dotrzeć na lądowisko i utrzymać je w czasie dwóch minut. Zapewne nie będzie dla Was zaskoczeniem, jeżeli napiszę, że to moment najtrudniejszy ze wszystkich.
Mechaniczny aspekt tego trybu nie różni się od zasad, jakimi rządzi się walka w trybie dla jednego gracza. Z oczywistych względów zrezygnowano z zatrzymania czasu przy wyborze umiejętności z menu ekranowego. System został uproszczony i pozwala danej klasie rozwinąć zaledwie trzy umiejętności, które zostają przypisane pod przyciski LB, RB i Y. Wspomniane klasy to te same, które znajdziecie w trybie dla pojedynczego gracza. Z góry narzuconymi wariantami ras i kombinacji klasy. Tym sposobem możecie wybierać jeden z 4-5 wariantów w każdej z klas, modyfikując w zakresie wizualnym jedynie kolor i wzór zbroi. Przypisane danemu wariantowi możliwości rozwijacie wedle zasad znanych z singla, dodając punkty nagradzane awansem na kolejny poziom. Skąd kolejne poziomy? Za zdobyte w czasie misji doświadczenie, rzecz jasna. Misja zakończona sukcesem, z wykonanymi zadaniami i na odpowiednio wysokim poziomie trudności (brąz, srebro i złoto), pozwala na błyskawiczny awans o 2-3 poziomy.
Poza modyfikacją wyglądu i rozwojem umiejętności macie oczywiście możliwość wyboru ekwipunku. Od Waszej decyzji zależy typ i ilość zabranej na misję broni i ekwipunku. Dostępny arsenał nie ulega w tym trybie żadnym zmianom względem znanego z podstawowego trybu rozgrywki. Ekwipunek stanowi natomiast zamiennik niektórych umiejętności wykluczonych w trybie multi. Znana więc z singla amunicja zapalająca tu stanowi ekwipunek/ jednorazowy perk wybierany na czas trwania misji, który ulega zniszczeniu po jej zakończeniu. Bez względu na wynik meczu. Jedynym sposobem na ich zdobycie, podobnie jak nowej broni, modyfikacji i postaci, jest zakup pakietów dodatków. Obok doświadczenia, każda z misji zapewnia Wam również zapas gotówki, który przeznaczycie na zakup pakietów o różnej wadze. Najtańsze to zwykle zapasy perków, rzadziej broń. Droższe to niemal zawsze nowa spluwa, może nowy model postaci do odblokowania. Niewygoda polega na tym, że zawsze kupujecie kota w worku i nie ma innego sposobu na zdobycie wymarzonej spluwy, niż tylko losowanie kolejnych zestawów. Jak wszystko inne w ME3, tak i gra w trybie dla wielu graczy przekłada się na powodzenie w działaniach wojennych. Walka na poszczególnych frontach przekłada się na gotowość galaktyki, której stan możecie podziwiać w głównym menu gry. Nie decyduje on w stopniu kluczowym o przebiegu wydarzeń, ale jeżeli jakimś sposobem ominęliście kilka misji w grze, lub nie wszystkie potoczyły się po Waszej myśli, to zawsze możecie naprawić odrobinę ten stan, grając w hordę.
W rozgrywkach sieciowych wszystkie niedoskonałości w mechanice irytują podwójnie. W związku z przeniesieniem tej mechaniki z singla nie sposób uniknąć momentów irytacji. Niemniej jako debiut serii w formie rozgrywki sieciowej wypada on przyzwoicie. Jeżeli macie wśród znajomych trójkę fanów ME, to z pewnością spędzicie dwa lub trzy wieczory, ratując wspólnie galaktykę. Jednak po tym czasie wszyscy wrócicie do „Gears of War 3”.
Galaktyka to piękne pole bitwy Od czasu ME2 oprawa audiowizualna nie doczekała się ogromnych zmian. Co nie oznacza, że powinniście być zawiedzeni. Wszystko, poczynając od postaci, poprzez wszelką maszynerię, a na architekturze małej i dużej kończąc, wygląda bardzo dobrze. Nie tyle ze względu na swoją złożoność, ile raczej ze względu na interesujący design. Każda z ras ma swój charakterystyczny styl, który znajduje odzwierciedlenie w każdej budowli. Mamy odważne łuki i wysmukłe wieżowce Asari, sterylnie czyste i przypominające laboratoria budynki Salarian, masywne i wzniosłe budowle Krogan, czy w końcu futurystyczne, pełne szkła i aluminium wnętrza ludzkich osiedli. A wszystko to skąpane we flarach i kolorowych światłach, których magicy z BioWare nie szczędzili. Nie oczekujcie od ME3 opadu szczęki, ale wiedzcie, że przedstawiony świat jest w swym wyglądzie spójny i ma swój urok. W przypadku tytułów science fiction nie sposób ocenić oprawy audio pod kątem jej wiarygodności. Muszę uwierzyć na słowo, że „pękająca” tarcza biotyczna wydaje taki, a nie inny odgłos. Na szczęście to już trzecia część serii i zdążyliśmy już przywyknąć do większości dźwięków i najmniejszego problemu nie stanowi rozpoznanie mocy wykorzystanej na polu bitwy tylko po jej odgłosie. Wszystko brzmi tak, jak powinno.
Na osobny akapit zasługuje oczywiście gra aktorska, która podobnie jak w poprzednich częściach trzyma najwyższy poziom. Zarówno Jennifer Hale, jak i Mark Meer (oboje w roli Sheparda) wypadają rewelacyjnie, podobnie zresztą aktorzy użyczający głosu innym postaciom. Polscy gracze, którzy wcześniej wybrali ME2 w wersji polskiej, tym razem także będą mieli okazję posłuchać Martina Sheena w roli Człowieka Iluzji - bowiem tym razem wydawca zdecydował się na wersję kinową. Wypadła ona bardzo dobrze, wprawdzie raz czy dwa zdarzają się błędy, które wynikają zapewne z nieznajomości kontekstu, ale w nigdy nie wprowadzają one w błąd ani nie psują zabawy. To naprawdę dobre tłumaczenie.
ME3 jest również pierwsza grą w serii, do której muzyki nie napisali Jack Wall i Sam Hulick. Rolę tę przejął genialny Clint Mansell, który z zadania wywiązał się wzorowo. Na ścieżce dźwiękowej znajdują się oczywiście znajome motywy, ale jest ona również pełna nowych utworów, prezentujące najwyższy poziom, którego można się spodziewać po Mansellu. Muszę przyznać, że byłem rozdarty między miłością do pracy Walla i Hulicka a uznaniem dorobku Mansella. Finalny produkt okazał się idealnym połączeniem talentów wszystkich wspomnianych panów.
Seria Mass Effect zawsze była przeżyciem wizualnym na miarę seansu kinowego. Nie inaczej jest w tym wypadku. Praca kamery i reżyseria przerywników filmowych przywodzą na myśl sztuczki filmowe wprost z letniego hitu kinowego. Gdy Shepard zostaje po raz pierwszy zaatakowany przez Atlasa, gracz jest świadkiem krótkiej prezentacji maszyny. Prezentacji tak sprawnie wyreżyserowanej, że przyprawiającej o dreszcze. Takie momenty pojawiają się w czasie gry kilkakrotnie i za każdym razem graczowi towarzyszy świadomość, że patrzy na coś, co skomentować może tylko ciszą wydobywająca się z otwartej buzi. Od czasu do czasu traficie na monolog, którego podniosłość ociera się o absurd. Od Waszej tolerancji na patos zależy, czy strawicie go w tej formie. Te zabiegi wizualne w połączeniu z rewelacyjną muzyką budują wyjątkowy nastrój gry. W większości przypadków smutny i przytłaczający, pasujący jak ulał do płonących planet i walki bez szans na zwycięstwo. Kroczące w tle wielkie maszyny Żniwiarzy, walące się budynki i miliony istnień poświęcane każdego dnia walki - w tym tonie utrzymana jest cała gra.
Kontrowersje Największy zarzut w stronę ME2 dotyczył odejścia do kanonu RPG na rzecz uproszczenia rozgrywki i dotarcia do szerszego grona odbiorców. „Trójka” wydaje się próbą pogodzenia obu stanów rzeczy. Z jednej strony mamy tryb gry, który całkowicie wyłącza nas z procesu podejmowania decyzji i każdą konwersację odgrywa jako przerywnik filmowy, a z drugiej tryb klasyczny, w którym wszystkie decyzje należą do grającego. Drugi z tych trybów nie jest powrotem do korzeni serii, ale na całe szczęście nie uległ też ogłupieniu względem części drugiej. Znów więc nie mamy dostępu do ekwipunku, a lista umiejętności naszego bohatera nie zbliżyła się nawet do poziomu ME1, pozostając na tym znanym z ME2. W zamian ekwipunku zaoferowano nam możliwość modyfikacji zdobytych broni. W miejsce jednej z dwóch dostępnych modyfikacji możemy zamontować bagnet, lunetę lub powiększony magazynek, czyniąc tym samym nasz karabin wyjątkowym. Twórcy wprowadzili również system wagi, który kontroluje liczbę zabieranych na misję broni. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wziąć ze sobą cały arsenał Normandii, ale znacznie ograniczy to nasze zdolności bojowe. Cięższy karabin to wolniejsze „ładowanie” umiejętności. Kilka karabinów oznacza korzystanie z umiejętności tak rzadko, że przyjdzie Wam o nich zapomnieć. To bardzo RPG-owe rozwiązanie, przywodzące na myśl dylematy magów i łotrów, którzy zawsze balansują między ciężarem ich zbroi a skutecznością ich umiejętności i zapasem many. Dla zagorzałych fanów RPG w dalszym ciągu nie będzie to więc system idealny, ale z pewnością lepszy od tego, który pamiętają z ME2.
Drugą z kontrowersji, które pojawiły się na krótko przed premierą gry, wywołało DLC zatytułowane „From Ashes”. Gracze nie są szczególnie zadowoleni z faktu, że pierwsze rozszerzenie trafia do sprzedaży już w dniu premiery gry. Po zapoznaniu się z tym dodatkiem, którego zawartość stanowi jedna misja, nowy towarzysz, jedna nowa broń i zestaw ubrań dla pozostałych towarzyszy, mogę Was zapewnić, że nie tracicie dużo. Dla mnie, jako fana serii, obowiązkiem było zakupienie tego rozszerzenia, ale jeżeli nie podchodzicie do ME tak emocjonalnie jak ja, to możecie mi uwierzyć, że nie stracicie wiele, a z pewnością nie tyle, żeby usprawiedliwić wydatek 800 MSP. Zarówno dodatki z Zaeedem, jak i Kasumi do ME2 były o wiele ciekawsze. Nowego towarzysza nie zabrałem na misję ani razu, ale muszę przyznać, że bronią wchodzącą w skład tego rozszerzenia posługiwałem się aż do końca gry. Wciąż jednak uważam, że nie warto za to ułatwienie płacić takiej ceny. W odrobinę lepszej sytuacji są posiadacze edycji kolekcjonerskiej, w której znalazł się klucz umożliwiający pobranie tego dodatku.
Trzecie, poważne, zastrzeżenie dotyczy zakończenia. Bez obawy, nie zdradzę Wam go. Czy jest złe? Nie, ale w moim przypadku nie było satysfakcjonujące. Nie szło w parze z moimi oczekiwaniami i muszę przyznać, że - mając na uwadze charakter mojej postaci, nad którym konsekwentnie pracowałem od części pierwszej - poczułem się oszukany. Do tego zakończenie jest niejasne, krótkie i nie widać w nim pracy włożonej w przygotowanie galaktyki do ostatecznej konfrontacji. Zbierane przez całą grę zasoby i budowane sojusze nie przekładają się na skalę wygranej lub przegranej, lecz jedynie na zakres dostępnych wyborów, z których każdy jest jak cios poniżej pasa.
Werdykt Mojego xboxa kupiłem, mając na uwadze zapowiedzi „Mass Effect”. Po jego skończeniu stwierdziłem, że to dla takich tytułów gram w gry. Druga część zaskoczyła w równym stopniu co rozczarowała, ale stanowiła solidną dawkę przygód Sheparda, której potrzebowałem. Podchodząc do części trzeciej, miałem świadomość, że oto zabieram się do tytułu, będącego zwieńczeniem pięcioletniej przygody. ME3 spełnia wszystkie warunki zakończenia trylogii: zamyka wszystkie wątki, wyjaśnia wszystkie kwestie i odpowiada na wszelkie pytania. Znalazło się w niej miejsce dla wszystkich kluczowych postaci, które po raz ostatni mają szansę pojawić się w grze przed ostateczną konkluzją, i z tej szansy korzystają. W tym względzie ME3 czyni trylogię kompletną. Niestety, nie zamyka jej w sposób najbardziej elegancki z możliwych, przez co pozostawia pewien niesmak. Czy ostatnie pięć minut gry powinno jednak zaważyć na ocenie całego tytułu? Absolutnie nie. To droga prowadząca do tego zakończenia sprawia, że przygoda tak wciąga i interesuje. Na tyle, że „Mass Effect 3” jest jedną z najlepszych gier, w które grałem. Nie tylko tej generacji, ale w ogóle.
5/5 - Koniecznie! (Ocenę 5 otrzymują gry bardzo dobre, dopracowane, urzekające - po prostu świetne).
Deweloper: BioWare Wydawca: EA Dystrybutor: EA Polska Data premiery: 9 marca 2012 PEGI: 18
Grę do recenzji użyczył dystrybutor
Marcin Jank
Przeczytaj też: MASS EFFECT 3 - RECENZJA RACZEJ NIEPRZYCHYLNA NA GAMECORNER.PL
Mass Effect 3 (PC)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat