Marvel's Avengers to gra na lata. Rozmawiamy z jej twórcami [WYWIAD]
Jednego możemy być pewni, za grą stoją prawdziwi maniacy komiksów.
Rozmach z jakim Square Enix i Crystal Dynamics podeszło do uniwersum Marvela budzi podziw. Z jednej strony "Avengers" mają być kompletnym doświadczeniem dla pojedynczego gracza, z drugiej zaś zapowiadany jest wieloletni plan wspierania trybu multiplayer.
Miałem okazję zagrać w "Marvel’s Avengers" podczas ubiegłorocznego Gamescomu (podobnie, jak Barnaba) i nie mogę powiedzieć, żebym bawił się źle. Nie było na to czasu. Gra rzucała nas w wir wybuchów i szeroko pojętej demolki, co rusz przełączając mnie między Iron-Manem, Hulkiem, Czarną Wdową czy Kapitanem Ameryką. Czy jest to zabawa satysfakcjonująca? Bardzo. Czy zapomnimy o niej kwadrans po ukończeniu? Niewykluczone. Ale tu znów – dowiemy się po premierze. A ta nadejdzie 4 września. Wcześniej jednak udało nam się porozmawiać z Philippem Therienem, senior designerem oraz Shaną Bryant, jedną z producentek gry.
Paweł Hekman: Philippe, pewnie nie pamiętasz, ale spotkaliśmy się na ubiegłorocznym Gamescomie, podczas zamkniętego pokazu "Marvel's Avengers".
Philippe Therien: - O rany. Byłeś w tym pokoju, w którym nie było ani grama powietrza?
Tym samym!
P.T.: - Czyli przeszliśmy przez to wspólnie <śmiech>.
Od tego czasu gra zmieniła się niemal nie do poznania.
P.T.: - To prawda. Bardzo trudno byłoby wymienić wszystkie zmiany, które od tamtej pory wprowadziliśmy. Powiem więcej: to zupełnie inna gra. Bohaterzy wyglądają i poruszają się lepiej, jest ich więcej, mamy nowe mechaniki, mnóstwo kosmetyki. Wprowadzamy tyle zmian, że wątpię czy ktokolwiek je liczy.
Wybacz porównanie, wiem, że twórcy nie lubią, gdy dziennikarze zestawiają ze sobą różne tytuły, zwłaszcza od konkurencyjnych wydawców, ale to, co się nie zmieniło, to duch "The Division" unoszący się na grą.
P.T.: - Nie obrażam się na porównania, zwłaszcza jeśli dotyczą dobrych gier, a wybrałeś świetny tytuł, z którym spędziłem sporo czasu. Więc odbieram to jako komplement. Rozumiem też to porównanie, choć doświadczenie, jakie niesie nasze gra znacząco się od "The Division" różni. Jasne, to nadal gra, w której możesz grać samodzielnie lub w trybie kooperacji, zyskujesz poziomy, zbierasz ekwipunek, mnóstwo dzieje się w trakcie tzw. endgame'u.
To czym chcemy się wyróżniać to zaawansowany i rozbudowany matchmaking, tak, żeby gracze mogli znaleźć kompanów szybko i do każdej aktywności. Z drugiej strony dbamy też o solistów. Każdy gracz ma prawo poczuć się pełnoprawnym członkiem drużyny Avengers, dlatego sztuczna inteligencja, kierująca ruchami twoich towarzyszy musi być na odpowiednim poziomie.
Mało tego. W grze rozwijasz kilka postaci. Np. twój Hulk nosi kostium, zbroję czy cokolwiek innego co sam ustawiłeś w ekwipunku lub rozwinąłeś go w kierunku ataku z dystansu (bo tak też możesz). Kolejną misję postanowiłeś jednak zagrać inną postać. Hulk przyłączy się do drużyny i będzie nim kierować SI. My dbamy o to, żeby używał dokładnie tych umiejętności, które ty wybrałeś i przedmioty, których ty używasz. To nie będzie losowy Hulk, tylko twój własny.
Inna kwestia, że całą grę możesz przejść ze znajomymi. Albo samodzielnie. Twój wybór.
Od razu przypomina mi się pytanie, które często przewija się w komentarzach pod klipami z grą: to gra fabularna z dodatkowym trybem dla wielu osób czy wprost przeciwnie?
P.T.: Często słyszymy to pytanie. Wszystko stanie się jasne, gdy gracze sami przejmą stery w Avengersach. Ale generalnie gra jest trochę jednym i drugim. Kampania fabularna to rewelacyjne doświadczenie, które od czasu do czasu zaproponuje ci przygodę z innymi osobami, ale nie musisz z niego korzystać. Możesz też niemal od razu przejść do trybu Avengers Initative, stanowiącego centrum trybu online. Ale w każdy element możesz zagrać w pojedynkę lub w grupie.
W przypadku gier, które sięgają tak przepastne uniwersum, jak to stworzone przez Marvela, zawsze zastanawiam się, jak wygląda burza mózgów. Musieliście mieć setki pomysłów, z których większość wylądowała w koszu.
Shana Bryant: - To olbrzymie wyzwanie. Dostaliśmy 80 lat historii tworzonych przez Marvela, niezliczoną ilość postaci, z których każdy ma swoją ulubioną. Wszyscy z nimi dorastaliśmy, wszyscy jesteśmy ich fanami. Ja sama mam w swojej kolekcji siedem różnych wydań "Czarnej Pantery" <śmiech>. Wybranie postaci do gry, tak by odpowiadały każdej z osób pracujących przy "Marvel's Avengers" było bardzo trudnym zadaniem. Bardzo pomogli nam ludzie z samego Marvela, którzy zawsze służyli poradą i wiedzą. Nikt na świeci nie wie o uniwersum więcej niż oni.
Czytaj też: Marvel's Avengers jak Cyberpunk 2077, czyli z darmowym ulepszeniem na konsole nowej generacji
Historia, którą chcemy opowiedzieć ma być w 100 procentach wywodząca się z Crystal Dynamics. Jeżeli znasz nasze poprzednie gry, wiesz jakie fabuły lubimy opowiadać. A historia jest w "Marvel's Avengers" niezwykle ważna. Dotyczy też nie tylko trybu dla pojedynczego gracza, ale również wspomnianego przez Phila Avengers Initative. Koniec głównej kampanii to tak naprawdę początek całego konfliktu. Ale o tym gracze przekonają się po premierze.
To co udało nam się stworzyć w grze to kompromis między tym co chcieliśmy zrobić, a co mogliśmy. Dotyczy to również wyboru postaci. Ostatnio ogłosiliśmy dołączenie Hawkeye'a do gry. I nie jest to nasze ostatnie słowo.
Pojawienie się Ms. Marvel w grze to bardzo ciekawy wybór. Komiksy z jej udziałem są świetne, ale stosunkowo mało znane, zwłaszcza biorąc pod uwagę inne legendy Marvela. Dlaczego zdecydowaliście się akurat na nią?
S.B.: - Kamala Khan (tak nazywa się Ms. Marvel w komiksach – red.) idealnie pasowała do budowanie narracji w całej historii "Marvel's Avengers". W naszej grze dochodzi do pewnych dramatycznych wydarzeń. W ich trakcie Kamala dopiero zyskuje swoje moce i uczy się jak być Ms. Marvel. Do tego jest wielką fanką superbohaterów, zapatrzoną w Kapitan Marvel. To sprawia, że jest dla nas, twórców, idealnym wyborem narratorki całej historii. Nie jest jeszcze superbohaterką, ma swoje moce, ale dopiero uczy się ich używać. A my wraz z nią. Kiedy poznaje Avengersów, my poznajemy ich razem z nią. Staje się naszą przewodniczką po tym świecie.
S.B. - O mechanikach w grze opowie Phil, ale z mojego, pisarskiego punktu widzenia było to kolejne wyzwanie. Ale biorąc się za bary z Avengersami trzeba było je podejmować. I Czarnej Wdowy po prostu nie mogło zabraknąć. Dobór poszczególnych postaci był tytaniczną pracą. To przebogaty świat, w którym każda historia łączy się z inną. I te nici chcieliśmy pozostawić i przedstawić w grze. Niektóre z tych luk wypełnią dodatkowe postaci, które mogą się w przyszłości pojawić. Przykładowo: kiedy umieszczaliśmy w grze Hawkeye’a, musieliśmy sięgnąć do komiksów, zrozumieć jego pochodzenie i zależności z innymi superbohaterami. Wszystko po żeby jego pojawienie się było spójne z tym, co chcemy przedstawić w naszej opowieści.
Czyli, żeby się przygotować do tworzenia gry, musieliście czytać całe góry komiksy? Brzmi jak praca marzenie.
S.B.: Nie będę ukrywać, że to jeden z elementów, na który absolutnie nikt nie narzekał. Jak już wspomniałam – chyba wszyscy w Crystal jesteśmy fanami Marvela. Każdy ma gdzieś poupychane stare komiksy, które nagle można było wykorzystać. Często opowiadam historię o moim tacie, z którym jako dziecko poszłam do sklepu. Wchodzimy, a ekspedient z marszu mówi do niego: panie Bryant, oto pana paczka. A tam 300 komiksów. Znając go, pewnie trzyma je gdzieś w kartonach w domu na Florydzie. I takich osobistych historii na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy wymienialiśmy między sobą bardzo dużo. To z jednej strony ułatwia pracę, z drugiej narzuca dużą presję. Wiemy bowiem, że takich jak my jest więcej na całym świecie.
Phil, wiemy już, że Shanii ulubiony bohater to Czarna Pantera. A twój?
P.T.: Spośród Avengersów to na pewno Thor. Ale generalnie moim ulubieńcem jest Deapool. Ktoś musi reprezentować przecież Kanadę <śmiech>.
Odeszliśmy jednak od tematu: co z balansem postaci?
P.T.: Nasze podejście jest takie: wszyscy oni są supebohaterami, każdy na swój sposób. Jedni będą silniejsi, inni posłużą się gadżetami lub specjalnymi zdolnościami. Zapytałeś o Hulka i Czarną Wdowę. Wiadomo, że pierwszy z nich to chodzący buldożer z mocnymi ciosami. Black Widow miała jednak swoje sposoby na radzenie sobie z Hulkiem chociażby w komiksach. Oczywistym jest, że nie będzie tak odporna na ciosy jak "zielony", ale będzie piekielnie zwinna i szybka. Precyzyjnie użyte uniki umożliwią jej zadanie dodatkowych obrażeń. To jedna kwestia. Osobną są gadżety, których ma całkiem sporo. Ponadto świetnie sprawdza się w cichej i dyskretnej eliminacji. Do tego dochodzi cała masa umiejętności, których każda postać może się nauczyć.
Ale będąc przy tej kwestii. Tworząc grę chcieliśmy umożliwić pełną personalizację postaci. Jeżeli chcesz, żeby Czarna Wdowa wcieliła się w rolę ludzkiego czołgu – nie ma problemu. Wystarczy, że w ekwipunku skupisz się na elementach, które podnoszą jej defensywę, wszystkie punkty rozwoju przeznacz na atak i voila! Nie mówię, że nagle Czarna Wdowa stanie się tak mocna, jak Hulk, ale na pewno zbliży się do jego poziomu. Wszystko zależy od graczy.
Plany i wsparcie gry przez najbliższe miesiące i lata, o których mówicie są imponujące.
P.T.: - Taki był pomysł od początku. Mamy wiele rozmaitych pomysłów. W relatywnie krótkim czasie pojawią się w grze dodatkowe wydarzenia, nowe misje, które powinny mieć swoje premiery mniej więcej co tydzień. Z większymi przerwami będziemy dodawać nowych superbohaterów, a najdłużej trzeba będzie poczekać duże rozszerzenia fabularne oraz dodatkowe regiony na mapie. Założenie i cel jest taki, żeby nieustannie rozwijać ten świat. Będziemy stawiać Avengersów przed kolejnymi zagrożeniami, a nawet zmieniać skład drużyny. Jesteśmy bardzo ciekawi, dokąd zabiorą nas sami gracze, których zamierzamy słuchać bardzo uważnie przez kilka najbliższych lat.
Chciałbym móc powiedzieć więcej, ale nad wieloma rzeczami dopiero pracujemy i sami do końca nie wiemy, co dokładnie przyniesie przyszłość.