Marvel vs Capcom: Infinite ofiarą malutkiego budżetu?
Z pewnością wyjaśniałby on kilka kwestii.
Bartosz Wysocki nie owijał w naszej recenzji w bawełnę:
Zauważał też inne braki, choć akurat zmiany w systemie walki wyszły grze na dobre i wywindowały ocenę do poziomu, w którym nie zalecamy jeszcze omijania bijatyki Capcomu szerokim łukiem. W powyższym cytacie oczywiście trochę - po recenzencku - przesadzał dla efektu. Ale okazuje się, że z tą fabryką modeli mógł być blisko prawdy.
Liam Robertson nie rzuca słów na wiatr. Dzięki swoim kontaktom w branży może co jakiś czas dzielić się z widzami Unseen64 ciekawostkami dotyczącymi gier, które często nie doczekały się premiery. Przed weekendem rzucił nieco światła na stan, w jakim najnowsza bijatyka Capcomu trafiła do sklepów. Powołując się na sprawdzone już w boju źródła prosto z tej firmy. Jeśli nie wiadomo, o co chodzi...
Marvel vs. Capcom: Infinite - A Brief Investigation
Źródła Robertsona twierdzą, że budżet na całe Marvel vs Capcom: Infinite był tylko nieznacznie większy niż połowa pieniędzy jaką Capcom zarezerwował na dodatki do Street Fighter V. Trzeba było oszczędzać na wszystkim, począwszy od skali systemu walki po modele zawodników. Gdy producenci prosili o więcej pieniędzy, szefostwo pozostawało głuche.
Obudziło się dopiero, gdy gracze buchnęli śmiechem na widok Chun Li. Był efektem recyklingu modeli z poprzednich odsłon serii, które shaderami próbowano podszlifować pod nowy styl graficzny. Jej udało się zafundować jeszcze przedpremierowy makijaż, ale przykładów na zgubne efekty drogi na skróty nie brakuje.
Robertson potwierdza też podejrzenia, że Czarna Pantera i Monster Hunter - postacie, które Capcom chce sprzedawać po premierze, były gotowe na miesiące przed nią.
W premierowym tygodniu, w Japonii Marvel vs Capcom Infinite znalazło jedynie 8000 nabywców przy ponad 53 tysiącach sprzedanych kopii Pokken Tournament DX. Wielka Brytania? 12. miejsce. Gra sprzedała się gorzej niż Ultra Street Fighter 2 na Switcha.
Chytry dwa razy traci?
Maciej Kowalik