Stop. Nie napiszę tego.Chętni kupią sobie nawet umiejętność, która pozwala wykonywać w powietrzu proste triki. Nie polecimy jednak daleko, jeśli w okolicy nie będzie na czym się rozhuśtać. Podróżowanie - w całej swojej fundamentalnej niesamowitości - ma więc jednocześnie logiczne ograniczenia. Te zaś wzmacniają i mięsistość zaprezentowanego systemu, i satysfakcję, gdy śmigamy przez kilka dzielnic na pełnym "flow", bez żadnego przystanku.Wszystko dzięki fantastycznym, zróżnicowanym animacjom Petera, dynamicznej pracy kamery i fizyce działającej w trakcie wędrówki. Kombinacje zanurkowań, bujnięć, odbić i parkourowych sprintów tworzą hipnotyczny spektakl, na który nie tylko przyjemnie się patrzy, ale jeszcze przyjemniej się go tworzy. Całość jest diabelnie intuicyjna, opatrzona zaledwie kilkoma przyciskami i zależnościami. Dość powiedzieć, że gra na wczesnym etapie proponuje system szybkiej podróży, ale przez trzydzieści godzin nie skorzystałem z niego ani razu.Ani razu nie miałem też wątpliwości, że Insomniac zależało na zaprezentowaniu filmowej, wysokobudżetowej opowieści. Szczególną uwagę zwracają świetne modele ważniejszych postaci, ożywione dodatkowo głosami zdolnych anglojęzycznych aktorów. Na oklaski zasługuje z pewnością Yuri Lowenthal, którego Peter Parker nie tylko jest odpowiednio charyzmatyczny, ale i potrafi w kluczowych momentach przekazać takie emocje, że łzy stają w oczach. Między nim a Mary Jane (Laura Bailey) panuje też urocza chemia. Gość, który w Uncharted 2 był zaledwie "głosem najemnika", dostał swoje pięć minut w nowym hicie Sony. Wykorzystał je z nawiązką.Nie zróbcie jednak błędnych założeń. To wciąż jest prosta, rasowo komiksowa historyjka pełna mniejszych i większych głupotek. Ale już Marvel Cinematic Universe od lat pokazuje, że można takie historyjki opowiadać, tylko trzeba umieć to robić. Tutaj fabuła nie spada poniżej przyzwoitego poziomu, a miejscami potrafi nawet zaskoczyć czy to wyjątkowo dobrze zrealizowanym dialogiem, czy zwrotem akcji. Czuć też, że twórcy nie zamierzali zrobić zwykłego "bum-łubudu-a-potem-wpada-Rhino", tylko chcieli o czymś opowiedzieć. To bardzo świadoma historia i pewnie dlatego na koniec niektóre akcenty wybrzmiewają na poziomie emocjonalnym.Przerywniki filmowe wyreżyserowano z głową i rozmachem - tak dużym zresztą, że niekiedy smuci, gdy twórcy jakąś akcję ogrywają efektowną cutscenką, a nie dają graczowi wziąć w niej czynnego udziału. Szczególnie że Marvel's Spider-Man w wielu momentach nie stroni od interaktywnych rozwałek - nawet jeśli często sprowadzają się one do prościutkich sekwencji QTE.Pora na trochę liczb. Na oko wątek główny zajmuje jakieś piętnaście godzin. Kiedy zmieszamy go z kilkoma aktywnościami pobocznymi, wyjdzie pewnie, że średni czas przejścia wynosi dwadzieścia godzin. Zrobienie absolutnie wszystkiego to natomiast zabawa na około trzydzieści parę godzin.Można nie lubić tego elementu rozgrywki, można wyśmiewać i uważać za archaizm naszego medium, ale jednak to, że wciskamy te dwa głupie przyciski, by zatrzymać wykolejony pociąg, pozwala nie wychodzić z roli, do której tak pięknie i bezproblemowo wrzuca nas gameplay Marvel's Spider-Man. Uświadamiałem sobie, jak bardzo wczułem się w tę grę, właśnie gdy musiałem patrzeć na jakąś walkę w przerywniku filmowym. No dobra, wszystko fajnie, ale widziałem już "Spider-Man: Homecoming", więc teraz dajcie zrobić to mi!Bez obaw, te chwile zdarzają się na szczęście sporadycznie, a walki będziecie mieli aż nadto. Insomniac nie próbowało tutaj zbytnio kombinować i po inspiracje udało się, rzecz jasna, do kolegów z Rocksteady. Ich Batmany czuć tutaj na kilometr, ale to nic złego. Po pierwsze: działa. Po drugie: jest o wiele szybsze. Mroczniejszy kolega z DC i tak był zwinny, ale to, co wyprawia Spider-Man, to jednak wyższa liga. Wszystko dzięki pajęczynie, która pozwala raptownie przemieszczać się między wrogami albo przenieść walkę w powietrze.Dynamika jest ogromna. Wyobraźcie sobie: Spider-Man okłada kogoś po pysku, aż wreszcie robi salto i siecią przyciąga się do gościa po drugiej stronie pokoju. Po celnym uderzeniu w twarz śmiga między jego nogami i bije w plecy, jednocześnie unikając kul innego oprycha. Oślepia strzelającego, a potem pajęczyną chwyta telewizor i powala wszystkich tych, którzy zdążyli go otoczyć. A to tylko opis jednej, nieskomplikowanej sekwencji. Trwającej może z cztery sekundy.I znowu: fundament jest prościutki. Kwadratem bijemy, kółkiem robimy uniki, trójkątem doskakujemy, R1 używamy sieci i gadżetów. Ale potem dochodzą a to różne rodzaje przeciwników, a to combosy, a to kontrataki, specjalne chwyty po dłuższym przytrzymaniu przycisku, interaktywne elementy otoczenia, umiejętności specjalne kostiumów, energia służąca do leczenia lub ciosów kończących... Ani się obejrzymy, dostajemy głęboki, satysfakcjonujący system walki.A do tego należy jeszcze dorzucić elementy skradankowe. Te nie robią już takiego wrażenia, nie są tak zniuansowane i dopracowane, ale działają. Przyjemnie czasem podłożyć pajęczą minę, a potem strzałem w pudło zwabić do niej oprycha. Często jednak miałem wrażenie, że poziomów nie przygotowano pod kątem cichego podejścia. Gra oferowała tylko bardzo monotonne eliminowanie wrogów. Zeskakiwałem więc z sufitu, by rozpocząć znacznie lepiej zrealizowane otwarte konflikty. Wtedy gra znowu błyszczała.Tak dobra realizacja dwóch podstawowych elementów rozgrywki - bujania się na sieci i walki - oznacza jedno: w Marvel's Spider-Man cholernie dobrze się gra.Posłuchajcie, ja nie jestem typem gracza, któremu chce się robić byle pierdółki w grach. Nie mam parcia na trofea i "maksowanie", nudzi mnie to. Ale tutaj z własnej, nieprzymuszonej woli zrobiłem praktycznie wszystkie aktywności poboczne. To coś znaczy. Nie odblokowałem tylko paru kostiumów i ulepszeń gadżetów, bo to wymagałoby powtarzania już zrealizowanych wyzwań.To o tyle znamienne, że Marvel's Spider-Man to żaden Wiedźmin ani nawet ten Batman od Rocksteady i zadania poboczne ma... cóż, w najlepszym przypadku "fajne", a zazwyczaj najzwyczajniej w świecie zwyczajne. Przeciętne. Postacie, które je nam zlecają, graficznie wyglądają trzy razy gorzej od bohaterów. Na czas dawania zlecenia kamera zawiesza się z kolei nad ramieniem Spider-Mana w ten charakterystyczny, tani sposób kojarzony z questową drobnicą. Nie ma żadnych przerywników filmowych, dynamicznych ujęć - ani na początku, ani w trakcie zadania.Fabularnie posucha. Tutaj łapiemy gołębie dla bezdomnego, tam musimy pobić jakichś bezimiennych drani. Batman robił pożytek ze swojej menażerii wykolejeńców i wiązał z nimi solidnie zrealizowane opcjonalne historie. W Marvel's Spider-Man znajdziemy tak naprawdę tylko jeden pełnokrwisty quest poboczny, taki kilkuczęściowy, z antagonistą, nowym rodzajem przeciwnika, cutscenkami i nawet bossem.Oczywiście poza klasycznymi zadaniami mamy też masę innych aktywności. Są dwie mini-gry, które za pomocą przyjemnych zagadek logicznych symulują pracę naukowca. Są wyzwania Taskmastera, które testują naszą biegłość w różnych aspektach rozgrywki. Są stacje badawcze Harry'ego Osborna, otwierające ciekawe zadania zręcznościowe obudowane proekologicznym kontekstem. Są świetne znajdźki w postaci plecaków, które na przestrzeni lat gubił Peter, zawierające zawsze jakiś przedmiot opatrzony zabawnym komentarzem bohatera. Na ulicach ciągle generowane jest też kilka rodzajów przestępstw, którym możemy na gorąco zapobiegać.