Marsz postępu

„Postęp” to słowo-klucz w bardzo wielu dziedzinach. Zdarza się, że jest mocno nadużywane - niektórzy mówią o postępie w sztuce (w której Picasso jest bardziej postępowy od Rafaela) czy postępie w literaturze (Homer do domu! Houellebecq na ołtarze!). Są jednak też dziedziny kultury, w których na pewno można o nim mówić. Należy do nich świat gier wideo.

Obrazek
marcindmjqtx

Przyczyna jest oczywista - gry wideo jak mało która dziedzina twórczości są ściśle związane z rozwojem techniki. Technika w grach to nie tylko grafika i dźwięk, ale też to, jak ambitnie zaprojektowany świat i rozgrywkę jest w stanie udźwignąć istniejący w danym momencie sprzęt. Nic więc dziwnego, że zanim pojawiły się złożone strategie i gry RPG, musiała nastąpić epoka „Ponga”, „Space Invaders” i „Pacmana”, na przełomie lat 70-tych i 80-tych XX wieku. Czasy, kiedy, po pierwsze, twórcy wiedzieli, że maszyny, którymi dysponują, nie poradzą sobie z dużo ambitniejszymi tytułami, a po drugie - prawdę mówiąc, nie wyobrażali sobie jeszcze, jak skomplikowana może (a kiedyś nawet - powinna) być gra wideo. Granice techniki wyznaczały granice wyobraźni.

"Space Invaders" - gra z jasno wyznaczoną granicą wyobraźni.

Ile lat trzeba było poczekać, żeby mógł się pojawić poniższy projekt gry wideo?

„Zwróciliśmy się do producenta z pomysłem na umieszczony na dysku wszechświat, który dawałby graczom poczucie prawdziwego odkrywania kosmosu. To był ambitny pomysł. Wiedzieliśmy, że aby go zrealizować, będzie potrzeba mnóstwo czasu i nowych technologii. Mieliśmy więcej racji, niż nam się wtedy wydawało.

Żeby osiągnąć swój cel, pisaliśmy scenariusz gry kilka razy od zera. Chcieliśmy, żeby w tworzonym przez nas wszechświecie gracz miał poczucie kolosalnej przestrzeni, skomplikowania i życia. A poza tym chcieliśmy stworzyć ciekawą fantastyczną grę role-playing, z mnóstwem interakcji z postaciami i mnóstwem rzeczy do zrobienia. Kiedy tylko wydawało się, że już prawie kończymy pracę nad scenariuszem, znajdowaliśmy jakiś nowy pomysł, dzięki któremu gra stawała się jeszcze ciekawsza.

Jakieś pięć miesięcy po rozpoczęciu programowania wpadliśmy na pomysł generatora fraktalnego. Na tyle potężnego, żeby pozwalał tworzyć powierzchnie planet w kosmosie. Opracowanie tej technologii zajęło w sumie 6 lat roboczych, ale pozwoliło na umieszczenie w grze 800 złożonych i niepowtarzalnych planet, zamiast 50, które były tam przedtem. Jest ich teraz tyle, że nawet my wszystkich nie zbadaliśmy.

"Pacman". Tak kiedyś wyglądała w grach eksploracja.

Żeby wymyślić dla każdej rasy obcych odpowiednie nazwy, napisaliśmy dla każdej z nich długi opis i tło historyczne. Żeby poradzić sobie z ich językami, zachowaniem i sposobem walki, musieliśmy przez całe miesiące budować skomplikowany system sztucznej inteligencji. Trzy razy kasowaliśmy moduł komunikacji, zanim zbudowaliśmy dokładnie to, czego chcieliśmy. Czasem zastanawialiśmy się, co nastąpi najpierw - lot do gwiazd w naszej grze, czy lot do gwiazd w rzeczywistości.

Kiedy generator fraktalny już zbuduje planetę, generator ekosystemu stwarza panujące na niej warunki, takie jak siła grawitacji, atmosfera, dostępne minerały i temperatura. Kiedyś wróciliśmy na Ziemię, i okazało się, że generator ekosystemu stworzył na niej nowe kontynenty i atmosferę z przewagą amoniaku. Tę technologię musieliśmy doskonalić przez dwa lata.

Ostatnie parę miesięcy spędziliśmy na łączeniu wszystkich technologii w jedną całość. Ze względu na złożoność i skalę programu, samo testowanie go zajęło kilka miesięcy. Ale ten czas, i nasz wysiłek, okazały się potrzebne. Mieliśmy wizję tego, jaka może być gra o podróżach kosmicznych, a teraz ta wizja przerodziła się w rzeczywistość.”

Chwileczkę, chwileczkę. Proszę teraz wrócić do pierwszych akapitów mojego tekstu i dobrze je obśmiać. Fragment, który właśnie przeczytaliście (a który pod wieloma względami zawstydza i „Mass Effecta”, i sporą część najnowszych gier o eksploracji kosmosu), to opis gry „Starflight”, wydanej w 1986 roku, a tworzonej od roku 1982. Innymi słowy, pomysł na tę grę powstaje cztery lata po powstaniu „Space Invaders”, dwa lata po „Pacmanie” i dwa lata przed „Boulder Dash”. W roku powstania „DigDuga”. W samym sercu growej prehistorii.

"Starflight". Lądowanie na planecie.

Jasne, technika gra tu dużą rolę. „Starflight” w momencie, kiedy się pojawił, i tak wyciskał z komputerów siódme poty. Ale dużo ważniejsze jest tu co innego - wariacka wizja projektantów, która zakłada, że z ograniczeniami technicznymi sobie poradzi.

Od powstania pomysłu na „Starflighta” minęło już prawie trzydzieści lat. Opisywane przez jego twórców założenia gry wciąż są imponujące. Mało komu chciałoby się je dziś w pełni realizować (w „Starflighcie” powierzchnia każdej planety daje się w całości zwiedzić, ma odrębne ukształtowanie terenu, klimat, faunę, florę i geologię).Przez te 30 lat dokonał się jakiś istotny postęp? W gruncie rzeczy dość powierzchowny.

Na zakończenie - komunikat od wydawcy „Starflighta” umieszczony na końcu instrukcji do gry:

„Jesteśmy grupą elektronicznych artystów, którzy mają wspólny cel. Chcemy w pełni zrealizować potencjał komputerów osobistych. To ambitny zamiar. Ale jeśli starczy nam wyobraźni i entuzjazmu, to mamy szanse na sukces. Ilustracją naszych zamierzeń są produkty takie jak ten.”

Wydawca - to oczywiście nieśmiertelna i niezatapialna firma Electronic Arts, w której człon „Arts” stawał się stopniowo coraz bardziej wątpliwy. Pod którym ze swoich dzisiejszych produktów ludzie z EA mogliby z czystym sumieniem zamieścić taką górnolotną deklarację?

"Obywatel Kane". Charles Foster Kane z deklaracją zasad, które później złamie.

PS. „Starflight” i „Starflight 2? są od niedawna dostępne na GOG-u; ze względu na oprawę graficzną można je z czystym sumieniem polecić największym twardzielom. Dla mniejszych twardzieli - gra o nieco mniejszym rozmachu, ale bardzo podobna, a do tego dostępna za darmo: „The Ur-Quan Masters”, czyli przeróbka zaprojektowanej przez jednego z twórców „Starflightów” gry „Star Control II”. „Starflight” i „SC2/UQM” to najlepsze, co gry wideo mają do zaoferowania w kwestii odkrywania kosmosu. Rzekłem.

"Ur-Quan Masters". Rozmowy z hopsniętymi kosmitami to klasyczny element serii "Starflight" i "Star Control"

Tekst pierwotnie ukazał się na stronie JawneSny.pl

Obrazek
Wybrane dla Ciebie
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
NIE WYCHODŹ JESZCZE! MAMY COŚ SPECJALNIE DLA CIEBIE 🎯