Mars: War Logs - recenzja. RPG na czwartej planecie od Słońca

Mars: War Logs - recenzja. RPG na czwartej planecie od Słońca

Mars: War Logs - recenzja. RPG na czwartej planecie od Słońca
marcindmjqtx
13.08.2013 09:59, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Mars, Mars nigdy się nie zmienia. Ilekroć pojawia się w grach wideo, zawsze mieni się jako miejsce surowe, nieprzychylne człowiekowi, a do tego trawione przez mniejszy lub większy konflikt. Czerwona Planeta ma jednak w sobie coś, co sprawia, że chcemy na nią wracać.

W powszechnej świadomości Mars to docelowa stacja naszych najbliższych podróży kosmicznych. Kolejny ważny krok po lądowaniu na Księżycu, a ostatni przed opuszczeniem Układu Słonecznego. Jak na razie realizacja tych planów jest odległa i mało prawdopodobna, wszakże nie latamy już nawet na Księżyc, bo i po co. Nic więc dziwnego, że tę fantastyczną lukę zapełniają pisarze, scenarzyści i reżyserzy wszystkich mediów. Mars War Logs wpasowuje się w tę niszę oferując Wam mechanizmy znane z tuzinów innych gier, pomysły zaczerpnięte w nie mniejszej liczbie hitów, ale ubrane w scenerię, która nie zdążyła się Wam jeszcze przejeść.

Nieznana historia Czerwonej Planety Mars War Logs balansuje między wymaganiami stawianymi RPG-om a możliwościami, jakie daje cyfrowa dystrybucja.  Skoro RPG, to oczekujemy interesującego świata, historii, sieci zależności i całego tego bogactwa, które sprawia, że jest gdzie zacząć, jak rozegrać i gdzie skończyć przygodę. Twórcy najwyraźniej zdali sobie sprawę z ograniczeń (i własnych możliwości), bo zdecydowali się zapoznać graczy tylko z tym wycinkiem historii Marsa, który jest adekwatny do przygody, w której bierzemy udział. Krótki wstęp mówi nam jedynie, że Marsa trawi wojna domowa podsycana przez Gildie. Reszty dowiemy się dopiero w trakcie gry, i to tylko w tym zakresie, który będzie istotny dla naszych bohaterów i samej przygody.

W MWL nie znajdziecie długaśnych wstępów czy przerywników, które ułatwiłyby Wam nawiązanie znajomości ze światem. To nie jest historia mająca na celu wprowadzenie graczy w świat z nadzieją rozbudowy uniwersum w kolejnych odsłonach serii. MWL rzuca nas na głęboką wodę. Nigdy nie dowiedziałem się, jak to możliwe, że wszyscy mieszkańcy Czerwonej Planety mogą oddychać na powierzchni, ani jakim cudem udaje się uprawiać na tej jałowej ziemi pomidory. Nikt nie powiedział mi, dlaczego najlepszy przyjaciel człowieka na Marsie wygląda jak krzyżówka pumy z krewetką, ani skąd się wzięły człekokształtne mutanty. Ten świat trzeba przyjąć na wiarę i się w nim odnaleźć. Innej drogi nie ma.

Mars: War Logs

Mimo tej surowości świat MWL jest spójny i interesujący. Wizja Marsa w tym wypadku najbardziej przypominała mi postapokaliptyczny klimat Fallouta, z jego biedą, brudem i zbieractwem, i w dużym stopniu Diunę Herberta z kastami, gildiami i tajemniczymi technomancerami. Z pewnością świat ten zachęca, by rozegrać w nim niejedną przygodę.

RPG w pigułce Jak już wspomniałem, Mars War Logs to RPG. RPG, któremu najbliżej formule wykorzystywanej przez BioWare od czasu przesiadki w trójwymiar. Mamy więc zamknięte mapy pełne uliczek, ścieżek i większych lub mniejszych pomieszczeń (lub przestrzeni, gdy mowa o przebywaniu na „świeżym powietrzu”). Wszystkie łączą wąskie gardła wyznaczane przez drzwi i inne śluzy. Tak jak w grach BioWare, jest tu dużo gadania z NPC-ami i biegania z jednego końca mapy na drugi celem polubownego załatwienia tego czy innego problemu. Gadania jest niestety zdecydowanie mniej niż w przypadku flagowych tytułów pokroju Mass Effect, mniej mamy też opcji na prowadzenie tych konwersacji. Wybór między trzema rozwiązaniami (z czego jedno jest propozycją obicia mordy) to w MWL rzadko spotykany luksus. Zwykle rozmowy to liniowa ścieżka prowadząca do zdobycia pożądanej informacji.

Mars: War Logs

Prócz dialogu, MWL umożliwia oczywiście bardziej bezpośrednie formy wymiany poglądów. Walka to w tym wypadku element czysto zręcznościowy, z seriami uników, kontr, przewrotów i kombinacji ciosów zwykłych i specjalnych. Dodajcie do tego szereg umiejętności, takich jak oślepienie przeciwnika piaskiem, czy przedmiotów pokroju granatów, min i pistoletów na gwoździe i macie obraz walki w MWL. Na pewnym etapie dostaje się też możliwość igrania z mocami zarezerwowanymi dla technomancerów, co stanowi oczywiście odpowiednik magii.

W samej walce możliwości jest dużo, bo można np. polegać na swojej sprawdzonej pałce z gwoździem i umiejętności unikania ciosów lub postawić na gadżety pokroju granatu czy wspomnianej wcześniej miny. Dla tych cierpliwych pomyślano też o pozostaniu w cieniu i cichej eliminacji przeciwników. Możliwości są, ale niestety żadna z nich nie została opracowana w stopniu, który pozwoliłby uznać ją za kompetentną formę stawiania oporu przeciwnikowi.

Walka w MWL jest trudna i wymagająca, choć do końca nie wiem, czy ze względu na wyzwanie, jakie stawiają nam przeciwnicy, czy raczej z racji niedopracowanych mechanizmów walki. Detekcja obiektów pozostawia wiele do życzenia i często zdarzy się Wam oberwać od przeciwnika, który nie miał prawa dosięgnąć Was ciosem. Oczywiście nie działa to w obie strony. Nasza postać blokuje się na drobnych elementach otoczenia, co nie pozwala jej skutecznie uciekać przed ciosami wrogów, wiec często pada ofiarą zmasowanego ataku trzech, czterech lub pięciu przeciwników. Rzucenie czaru wymaga odrobiny czasu i często zdarza się, że system nam je uniemożliwia, bo nie udało się namierzyć celu, a po korekcie celowania jest już za późno, by rzucić zaklęcie przed otrzymaniem fatalnego ciosu.

Mars: War Logs

Takich drobnostek można znaleźć więcej i niestety składają się one na największy zarzut pod adresem MWL. W sytuacji, w której walka stanowi trzy czwarte całości rozgrywki, oznacza to, że trzy czwarte gry frustruje.

Punkty, procenty, umiejętności i zdolności Pozytywnym zaskoczeniem jest złożoność mechanizmów rozwoju postaci. Gra, mimo że tak skromna, daje bowiem pełen wachlarz dróg rozwoju, do których przyzwyczaiły nas inne gry fabularne. Awansowanie na kolejne poziomy i lokowanie punktów w drzewkach umiejętności to element obowiązkowy. Tu do wyboru trzy drzewka (w uproszczeniu: wojownik, łotr, mag) z umiejętnościami, które można rozwijać do trzech poziomów, co przekłada się raz na nowe umiejętności, a innym razem w ciekawy sposób rozwija te już znane. Drugą warstwą rozwoju postaci są perki, które kojarzymy chociażby z serii Fallout. Tu możliwe do „wykupienia” po spełnieniu stawianych wymagań i za cenę punktów umiejętności zdobywanych w puli odrębnej niż te, którymi płaci się za umiejętności w drzewkach. Trzecia warstwa łączy się z reputacją, dającą dostęp do specjalnych perków. To bardzo rozbudowany system, którego nie powstydziłby się żaden pudełkowy RPG.

W grze znalazło się też miejsce dla wytwarzania przedmiotów (broń, pancerze, granaty, miny), rozkładania ich na czynniki pierwsze w celu odzyskania surowców i oczywiście umiejętności przekształcania jednych surowców w drugie.

Brudna, duszna i jałowa planeta

Mars: War Logs

MWL nie jest grą paskudną, ale jest grą brzydką. Nagrane dialogi nie są fatalne, ale są złe. Wszystko, co zobaczycie i usłyszycie w grze, odzwierciedla mały budżet i ograniczone możliwości. Postacie ruszają się drętwo, ich twarze przypominają drewniane kukły, a wygląd całego otoczenia można podsumować jednym słowem: rdza. Poziom skomplikowania obiektów otoczenia przypomina Red Faction, ale tam mieliśmy do czynienia z piaskownicą, z której wszystko mogliśmy rozwalić w drobny mak.

Wspomniane dialogi to chyba najsłabszy element oprawy audio-wizualnej. Niejednorodność akcentów przyprawia o zawrót głowy. Dla niektórych z aktorów rola w MWL była chyba debiutem. Mowa tu niestety o najważniejszych postaciach, a nie jakimś sklepikarzu z bocznej uliczki, którego usłyszycie raz lub dwa. Powiedzmy sobie jasno: jeżeli ktoś zdecyduje się zagrać w MWL, to nie zrobi tego dla olśniewającej oprawy.

Werdykt Nie tak dawno chwaliłem State of Decay, inną grę, której ambicje znacznie wykraczały poza dział XBLA. MWL to podobny przypadek. Ze względu na swój charakter (RPG) chyba nawet bardziej wymagający. Na szczęście deweloper dobrze zmierzył swoje siły i ograniczył się do opracowania takiego wycinka, który stanowi spójną całość. Nie utonął w setkach stron opisów i wyjaśnień, za to zadbał, by graczowi nie zabrakło informacji istotnych do kontynuowania przygody. Tym, co pcha w kierunku końca gry, jest chęć poznania historii głównych bohaterów. Stworzony świat jest na tyle interesujący i unikatowy, że potrafi przykuć uwagę na wiele godzin. Nawet jeżeli system walki da się Wam we znaki, to zawsze pozostaje granie na najniższym poziomie trudności i skupienie się na scenariuszu.

Co jakiś czas wraca kwestia ceny gier i propozycja stworzenia nowego przedziału dla tytułów, które nie są grami AAA, a zasługują na wydanie pudełkowe np. w połowie standardowej ceny. Mars War Logs to sztandarowy przykład gry, dla której warto solidnie zastanowić się nad tą propozycją.

Marcin Jank

Gra dostępna jest na PC, Xbox Live Arcade i PlayStation Network

MARS WAR LOGS (PC)

  • Gatunek: role-playing
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)