Mało brakowało, a w Falloutach od początku obserwowalibyśmy akcję oczami bohatera
Na szczęście technologia w 1997 roku uniemożliwiła sensowne wprowadzenie widoku z perspektywy pierwszej osoby.
Do dziś pamiętam krzyki graczy oburzonych faktem, że Fallout 3 porzucił widok izometryczny na rzecz tego z perspektywy pierwszej osoby. „Zniszczyliście moją ukochaną serię!”, „Zrobiliście z tego prostackiego FPS-a!”, "VAN-BU-REN! VAN-BU-REN!". Pamiętam, bo sam byłem wśród oburzonych, smarując na raczkującym dopiero Facebooku posty, które nikogo nie obchodziły (bo każdy wolał wtedy sprawdzać, jaką częścią ziemniaka jest).
Później przyszedł 2008 rok, a wraz z nim premiera gry, którą albo się pokochało, albo znienawidziło. Nic pomiędzy. I znowu problemem, przynajmniej dla mnie, było to nieszczęsne umiejscowienie kamery. Musiały minąć trzy lata, bym wrócił do trójki i zobaczył, że to wcale nie jest takie zło. Mało tego, podziwiając wszystko oczami bohatera zyskiwaliśmy zupełnie nową, dosłownie i w przenośni, perspektywę na świat, akcję czy nawet narrację.
Bo choć poprzednie, izometryczne Fallouty uważam za jedne z najlepszych cRPG-ów, jakie kiedykolwiek powstały, to mam tak, że im dalej od bohatera jestem, tym trudniej mi się z nim identyfikować. Zresztą nie tylko z nim, bo na cały świat patrzę wtedy inaczej, bardziej z boku, właśnie jako obserwator, a nie pełnoprawny uczestnik wydarzeń.
A skoro już przy pierwszych Falloutach jesteśmy, to 30 września seria obchodziła swoje 20 urodziny i z tej okazji serwis PCGamesN przygotował serię artykułów dotyczących historii gier, w których wojna nigdy się nie zmienia. Jest tam sporo ciekawostek, ale najbardziej mą uwagę przykuły słowa Leonarda Boyarsky’ego, dyrektora artystycznego w Interplay.
Było zatem doświadczenie, był przetarty szlak i fakt, że nikogo tego typu gra raczej by nie zaskoczyła. Nie było jednak czegoś innego – technologii umożliwiającej zrobienie jej taką, jaką zespół sobie wymarzył. Boyarsky mówi:
A my możemy się jedynie cieszyć, że firma zdecydowała się na rzut izometryczny. RPG-i FPP, choć miały niesamowity klimat i swój urok, nie potrafiły w pełni oddać tego, co dzieje się wokół gracza, w zamian oferując statyczne plansze i przeciwników będących rozpikselowanymi sprite’ami. I kto wie, czy gdyby Interplay jednak poszedł tą drogą, w ogóle moglibyśmy marudzić, że „Fallout 3 to nie Fallout”.
Bartosz Stodolny