Małe nie znaczy gorsze - co Ubisoft pokazał w Paryżu na Digital Days 2013?

Małe nie znaczy gorsze - co Ubisoft pokazał w Paryżu na Digital Days 2013?

Dominik Gąska

Ten niezwykle oczekiwany tytuł od swojego debiutu na E3 w 2012 roku wyrósł na jedną ze sztandarowych gier następnej generacji – nawet mimo tego, że ukaże się również na aktualnych konsolach. Ale to właśnie w wersjach na Playstation 4, Xboksa One i oczywiście PC gra rozwinąć ma skrzydła. Na Digital Days Ubisoft pokazywał w jaki sposób zamierza zachęcić graczy do używania dodatkowej aplikacji mobilnej, która pojawi się na iOS-ie i Androidzie w dniu premiery gry.

Aplikacja ma być całkowicie darmowa i pozwoli użytkownikom tabletów i telefonów na wspólne granie ze znajomymi. Nie trzeba będzie mieć nawet własnego egzemplarza gry – firma wymaga tutaj jedynie konta uPlay i z koniecznością jego posiadania już trzeba się będzie pogodzić. W zamian będzie można wysłać znajomemu, który gra aktualnie w Watch Dogs, specjalne wyzwanie. Po jego zaakceptowaniu rozpoczyna się pościg – trzymający w ręku urządzenie mobilne widzi mapę całego miasta, na której może wysyłać za uciekającym helikopter i uruchamiać rozmaite pułapki, mające powstrzymać go przed dotarciem do celu. A to blokada drogowa, a to podnoszący się nagle most, a to wybuch rury…

Po stronie urządzenia mobilnego ta „rozgrywka” nie jest zbyt porywająca, ot widzimy przedstawiającą uciekającego strzałkę, staramy się przewidzieć, jaką drogę pojedzie i naciskamy ikonki, uruchamiające kolejne pułapki. Trudno sobie wyobrazić, by dawało to frajdę na dłużej niż kilka minut. Dużo łatwiej podejść do tego rozwiązania z sympatią, jeżeli założymy, że przychodzimy akurat do kogoś, kto już gra w Watch Dogs, wyciągamy telefon i postanawiamy chwilę mu poprzeszkadzać. Kiedy możemy spojrzeć na ekran i zobaczyć jak żywy człowiek wpada w nasze pułapki, to zaczyna to przynosić satysfakcję dużo większą niż widok zatrzymującej się na ekranie strzałki.

Co jest w aplikacji ciekawe, to że widoczna na ekranie tabletu strzałka, symbolizująca samochód uciekiniera, przedstawia jego pozycję z lekkim opóźnieniem. Oczywiste jest, że wynika to z czasu, potrzebnego na przesłanie danych między urządzeniami, ale ten lag sprytnie wykorzystuje sama rozgrywka. Dzięki niemu wymuszone jest planowanie z wyprzedzeniem, a trzymający tablet nie czuje się zbyt potężny (chociaż i tak podczas czasu, jaki spędziłem przy tej grze, nie widziałem, by to uciekinier wygrał wyzwanie).

Przede wszystkim jednak, jak zostało już wspomniane, aplikacja ma być całkowicie darmowa, więc można na nią spojrzeć jak na fajną promocję do gry i miłe urozmaicenie dla ludzi, którzy i tak ją kupią.

Za tą niewielką grą, powstającą w duchu produkcji niezależnych, odpowiada zespół Ubisoft Montpellier, najbardziej znany z serii Rayman i Beyond Good and Evil. To połączenie zręcznościówki i przygodówki z ręcznie rysowaną grafiką 3D zwraca uwagę przede wszystkim stroną fabularną. Ta opowie historie czterech różnych osób, próbujących odnaleźć się w realiach I wojny światowej. Centralnym motywem będzie poszukiwanie utraconej miłości przez młodego niemieckiego żołnierza.

Gra prezentowana była wyłącznie w formie rozgrywki z komentarzem jednego z twórców, nie można było wziąć kontrolera do ręki. Ale to, co pokazano, wyglądało bardzo obiecująco. Każda z postaci dysponuje unikatową dla siebie umiejętnością, którą wykorzystuje do pokonywania kolejnych niebezpieczeństw, często przedstawianych w formie wyzwań logicznych. Dwa poziomy dla dwóch różnych postaci, które nam zaprezentowano, zawierały bardzo podstawowe zagadki, ledwie uczące gracza posługiwania się danym bohaterem. Nie zanosi się jednak na to, by gra miała się później zamienić w jakąś arcytrudną przygodówkę – twórcom najwyraźniej zależy na opowiedzeniu ciekawej historii i to na niej się koncentrują.

No i ten pies. Podczas przygód towarzyszyć nam będzie sympatyczny czworonóg, bardzo wyraźnie zaprojektowany tak, żebyśmy zakochali się w nim od pierwszego wejrzenia. Więc wpływ emocjonalny też można odhaczyć na liście rzeczy, które powinny być w dobrej grze niezależnej albo aspirującej w jakiś tam sposób do tego miana.

Grze poświęcimy dłuższy tekst w przyszłym tygodniu.

Gra, która zwróciła uwagę już na samym początku imprezy, kiedy Ubisoft zaprezentował krótkie trailery tego, co można obejrzeć na hali. Wizualnie Child of Light to prawdziwe mistrzostwo świata. Ręcznie rysowana grafika w pastelowych kolorach przywołuje na myśl ilustracje w książkach z bajkami. Podobnie jak w przypadku Valiant Hearts: The Great War, za oprawę odpowiada silnik UbiArt Framework, pozwalający rzekomo na bardzo łatwe przenoszenie do wirtualnej przestrzeni rzeczywistych ilustracji. Dochodzi do tego wywołująca magiczny klimat muzyka i sterowanie, które w satysfakcjonujący sposób pozwala unosić się nad ziemią i lewitować w dowolnym kierunku.

Hm, chwilę, myślimy sobie, jak to lewitować, to nie jest to platformówka? Trochę tak, trochę nie – znajdują się w niej elementy zręcznościowe, chociaż niebazujące raczej na skakaniu. Bardziej na przykład na unikaniu wyskakujących nagle z ziemi czy sufitu kolców i innych takich przyjemnostek. Ale w swoim sercu Child of Light to bardziej… japońskie RPG niż zręcznościówka. Mamy cały rozwój postaci, oparty na drzewku umiejętności i turową walkę na osobnym ekranie.

A do tego jeszcze zagadki logiczne.

Żaden z tych elementów nie jest oczywiście oryginalny sam w sobie, ale ich połączenie może nam dać jedną z najciekawszych produkcji przyszłego roku.

Przeznaczona na duże konsole (Xbox 360 oraz Playstation 3) i PC wydanie gry, znanej z Vity. Twórcy zapewniają, że fani serii znajdą tu znacznie więcej niż tylko starą grę, podciągniętą do wyższej rozdzielczości. Twierdzą, że wszystkie elementy grafiki – tekstury i modele postaci – zostały przerobione, by lepiej pasować do większych ekranów. Stworzono cały nowy system animacji, dzięki któremu znacznie lepiej niż na Vicie wyglądać mają animacje przerywnikowe. I faktycznie gra na pierwszy rzut oka nie różni się dramatycznie pod względem oprawy od takiego Assassin’s Creed III, chociaż trzeba powiedzieć, że ściekająca po postaci woda wygląda dość żałośnie (ot latające pikselki)…

Ale jeżeli nie przeszkadzają wam takie drobnostki, to Ubisoft obiecuje do tego znacząco przemodelowaną rozgrywkę. Twórcy twierdzą, że przyjrzeli się każdej misji i każdemu wyzwaniu tak, by w tej nowej wersji dostarczały jeszcze więcej radości. Przede wszystkim wydają się stawiać na jak największą wolność, dawaną graczowi. Podkreślają, jak to nie ma jednej, prawidłowej ścieżki do wykonania zadania. Zamiast tego dostajemy cel, planszę, wrogów na niej i tylko od nas zależy, jak do problemu podejdziemy. Dla tych, których odstraszała liniowość i trzymanie za rękę gracza widoczne w trzeciej części serii, ten nowy-stary asasyn może być jak wybawienie.

Pecetowa gra free-to-play, znajdująca się aktualnie w fazie zamkniętej bety, robi pozytywne wrażenie przede wszystkim swoim pomysłem na rozgrywkę. To jakby połączenie Diablo i Dungeon Keepera, w którym wcielamy się jednocześnie w rolę budowniczego i zarządcy pełnego potworów lochu jak i bohatera, który tego typu lochy regularnie plądruje.

Mamy widok taktyczny, w którym zajmujemy się rozplanowywaniem pomieszczeń we własnych podziemiach, decydujemy o tym, jakie pułapki w nich umieścić oraz jakie ilości i rodzaje potworów spotka atakujący nas gracz. W każdym momencie znajomy może się zdecydować na zaatakowanie naszej twierdzy – my nie mamy wtedy na nic wpływu, musimy liczyć już tylko na to, że zabezpieczenia okażą się dostatecznie mocne. Po zakończeniu ataku dostajemy informację o jego przebiegu i możliwość obejrzenia nagrania z całości – można dzięki temu zobaczyć jak sprawdziły się nasze pułapki.

Mamy również standardowy widok w stylu innych hack’n’slashów, w którym klikamy w potwory, zbieramy przedmioty, używamy kolejnych zdolności, wybranych spośród listy dostępnych i przypisanych do przycisków numerycznych.

W teorii brzmi to wszystko fascynująco, niestety trochę jeszcze kuleje samo wykonanie. W sekcji strategicznej razi toporność interfejsu, wiele opcji zaszytych jest w bardzo nieczytelny sposób (na przykład obrócenie stawianego pomieszczenia wymaga najpierw postawienia go, później zmianę rodzaju kursora ze „zwykłego” na „obracający”, kliknięcie raz jeszcze w pomieszczenie tyle razy, ile chcemy je obrócić). Kiedy zaś zdecydujemy się na akcję, gra sprawia wrażenie powolnej, mało emocjonującej i zbyt skoncentrowanej na numerkach i statystykach niż na jakichkolwiek umiejętnościach gracza.

Bardzo ciekawi też jak bardzo wymagane będzie inwestowanie w gry prawdziwych pieniędzy. Już podczas kilkunastominutowej rozgrywki można było zauważyć jak wiele możliwości zaszytych jest za kolejnymi barierami. Rozbudowanie lochu ponad kilka pomieszczeń, kupienie lepszych potworów, wszystko to wymaga odblokowywania kolejnych poziomów, zdobywania coraz to większych ilości gotówki, którą część tracimy, jeżeli przeciwnikowi uda się splądrować naszą twierdzę. Sukces bądź porażka The Mighty Quest For Epic Loot zależeć więc będzie od tego, jak dobrze twórcom uda się wyważyć wymagania gotówkowe.

Panzer General Online

Największa pozytywna niespodzianka tej imprezy. Nie najlepsza gra – o to miano rywalizować musiałyby Child of Light i Valiant Hearts: The Great War – ale najbardziej niespodziewanie fascynująca. Nawet dla kogoś, kto nigdy nie pasjonował się skomplikowanymi, klasycznymi strategiami, opartymi na heksach. A może właśnie przede wszystkim dla kogoś takiego.

Bo Panzer General Online rezygnuje z wielkich plansz, mających realistycznie oddawać realia prawdziwych pól bitew. Rozgrywka toczy się tu zawsze na takim samym, niewielkim obszarze, a zróżnicowanie bierze się z cech i umiejętności specjalnych poszczególnych jednostek oraz charakterystykom poszczególnych pól, zmieniających się z bitwy na bitwę. Mecze są bardzo krótkie, trwają po kilka minut, gra doskonale nadaje się więc np. do krótkiej sesji podczas przerwy w pracy.

Mechanika rozgrywki jest tu połączeniem mocno uproszczonego, starego Panzer Generala i… gry karcianej. Po rozmieszczeniu własnych jednostek na planszy otrzymujemy zestaw kart, które określają posunięcia, jakie możemy wykonać. Zarówno my jak i przeciwnik dysponujemy ograniczonym budżetem punktów akcji, zużywanych przez poszczególne karty. Niezależnie od naszego działania, każda tura kończy się ruchem wszystkich jednostek o pole naprzód. Nie ma tu więc czajenia się, czekania na ruch przeciwnika, gra jest szybka i bardzo agresywna.

Podczas kilkunastominutowej, bardzo sterowanej przez producenta gry sesji całość wyglądała zaskakująco ciekawie. Stwierdził on również, że twórcy mają bardzo wiele pomysłów na dalsze usprawnianie i różnicowanie rozgrywki, jeżeli tylko gra będzie się cieszyć popularnością, na przykład przez wprowadzanie bardziej skomplikowanych kart (na razie ich działania są raczej podstawowe i ciężko tu chociażby zaskoczyć przeciwnika jakimś nietypowym zagraniem).

Pozostaje tylko wątpliwość, czy ta prostota, która była wielką zaletą podczas 15 minut z grą, nie okaże się na dłuższą metę męcząca podczas kampanii dla pojedynczego gracza, która trwać ma ok. 100 godzin. Jak zapewniają również twórcy, całość będzie się dało ukończyć bez wykładania choćby złotówki na dodatkowe usprawnienia (bo gra również dostępna będzie w modelu free-to-play). Prawdopodobnie jednak i tak prawdziwa zabawa toczyć się będzie między żywymi graczami.

Grze poświęcimy jeszcze dłuższy tekst w przyszłym tygodniu.

Assassin’s Creed Pirates

Kolejna duża niespodzianka imprezy. Prezentowane wyłącznie w formie lecącego w tle trailera i rozmowy ze scenarzystą Assassin’s Creed Pirates początkowo wydawało się jakąś tam małą gierką na telefony. Ale właśnie podczas rozmowy ujawniały się wielkie ambicje twórców. Chcą oni stworzyć pełnoprawną grę zręcznościową, chyba najbardziej kojarzącą się z Sid Meier’s Pirates!. Będzie ona miała własną fabułę, powiązaną z wydarzeniami czwartej części gry, ale niezawierającą żadnych wątków teraźniejszych. Zostanie nam wyjaśnione, dlaczego sterujemy właśnie tym bohaterem, ale w samej grze nie będzie już przeskakiwania do czasów współczesnych.

Zamiast tego koncentrować będziemy się na sterowanie własnym statkiem, pruciem do wrogów z dział, plądrowaniem ich towarów i poszukiwaniem skarbów. Czyli wszystkim, co najlepsze w życiu pirata.

To, co najbardziej zwróciło uwagę w prezentacji tej gry, to jak bardzo wspomniany scenarzysta podkreślał, że jego gra nie będzie dostępna w modelu free to play. Twórcy planują ją jako aplikację premium, za który zapłaci się raz i to wszystko. Nie tylko nie będzie w niej konieczne płacenie za odblokowywanie dodatkowych elementów – nie będzie to nawet możliwe. Wszystkie postępy osiągnąć będziemy musieli sami, w grze, własnym sprytem i umiejętnościami.

Na imprezie w całości poświęconej nowym metodom dystrybucji i finansowania gier było to niezwykle odświeżające.href="http://dot.wp.pl/redir?SN=dpp&url=http%3A%2F%2Fnaryby.wp.pl%2F%3Fgry%C2%A0target=_blank%3ENa">

Źródło artykułu:WP Gry

Wybrane dla Ciebie

Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.