Majin and the Forsaken Kingdom - recenzja
Chyba każdy choć raz w życiu chciał mieć za przyjaciela wielkiego, magicznego stwora, z którym mógłby przeżywać przygody. Dzięki Majin: The Forsaken Kingdom ta fantazja jest nieco bardziej namacalna.
27.11.2010 | aktual.: 30.12.2015 14:05
Gdybym miał jednym słowem opisać grę Game Republic, byłoby to "urocza". Majin jest po prostu uroczy. Nie słodziutki czy śliczniutki, ale właśnie uroczy, wywołujący ciepły uśmiech na twarzy. Urocza jest zarówno atmosfera świata i opowieści, jak i pewna staroświeckość rozwiązań zastosowanych w rozgrywce.
Za górami, za lasami, magiczne, tytułowe królestwo zostało pochłonięte przez Ciemność. Do opuszczonego i nawiedzonego przez monstra zamku wkrada się młody złodziej, który zamiast skarbów odnajduje uwięzionego Majina - stwora, który stał na straży upadłej monarchii. We dwójkę wyruszają więc w podróż, aby powstrzymać Zło i jak to bywa w japońskich grach, uratować księżniczkę. Po drodze przyjdzie im walczyć ze złymi potworami i rozwiązywać różne łamigłówki.
Podchodząc do gry Game Republic trzeba mieć na uwadze jedną, podstawową rzecz: jest to produkcja adresowana do młodego odbiorcy, konkretnie, do młodszego nastolatka. Historia jest prosta i klarowna, dialogi mało oryginalne, a tytułowy Majin infantylny. Jeśli oczekujecie złożonej, mrocznej opowieści, to nie jest ten tytuł. To kolorowa, ciepła bajka pełna bezpretensjonalnego uroku.
W duecie Współpraca pomiędzy złodziejem a Majinem rozgrywa się na dwóch polach: walki i łamigłówek. Ta pierwsza jest domeną magicznego stwora - to on przyjmuje na siebie większość obrażeń, rozstawia wrogów po kątach, a zadaniem gracza jest jedynie dobijanie powalonych przeciwników i sugerowanie olbrzymowi, w którym momencie ma użyć swoich magicznych umiejętności. Tych ma w gruncie rzeczy pięć (złowrogi ryk, wiatr, prąd, ogień i czystość) i są one odblokowywane wraz z postępami w grze.
Z kolei łamigłówki to pole do popisu dla złodziejaszka. To on skacze, wspina się, pociąga za dźwignie i rozkazuje Majinowi użyć swoich mocy na różnych elementach świata gry, jak wielkie pokrętła czy katapulty. Poziom zagadek nie jest zbyt wygórowany, zazwyczaj trzeba wykombinować, kiedy należy nacisnąć jaką dźwignię, albo odkryć, skąd zdobyć beczkę z prochem. Większość z nich przechodzi się niemalże z marszu, a rozwiązanie trudniejszych nie jest wymagane do ukończenia gry - nagradzają jednakże gracza nowym ekwipunkiem czy wzmocnieniem umiejętności Majina. Nagrody te mają jednakże minimalny wpływ na rozgrywkę i nie ma tu niestety miejsca na różne taktyki i strategie.
Po szczególnie ciężkich walkach czy bardziej skomplikowanych zagadkach bohaterowie tańczą taniec zwycięstwa, cieszą się. Czuć, że są parą przyjaciół. Niestety Majin ma niezwykle ograniczony zestaw pochwalnych okrzyków. Gdy po raz setny słyszy się "That's great!", człowiek zaczyna się zastanawiać, co stanęło twórcom na drodze do nagrania jeszcze kilku innych pochwał, nadać urozmaicenia i głębi relacjom pomiędzy Dynamicznym Duetem.
Dyskretny urok starej szkoły "Zapomniane królestwo" sprawia wrażenie, jakby było grą sprzed pięciu lat. Świat pozbawiono otwartych przestrzeni - cały czas wędruje się głębokimi, kanciastymi korytarzami, od jednej "komnaty" z zagadką do drugiej. Zmiany ekwipunku można dokonać tylko w specjalnych punktach zapisu. Momentami twórcy zdają się kompletnie nie szanować czasu gracza, każąc mu biegać wte i wewte, bo punktów szybkiego transportu jest tylko pięć.
Myszką trąci także oprawa graficzna, która, choć całkowicie poprawna i mająca swój własny charakter, momentami straszy powtarzalnością tekstur i drętwotą mimiki głównego bohatera. Na dodatek to kolejna japońska produkcja, której autorzy nie byli w stanie zlikwidować ekranu ładowania przed puszczeniem przerywnika filmowego. To nie jest gra pokazującą moc drzemiącą w obecnej generacji konsol. Werdykt Majin and the Forsaken Kingdom to jedna z tych porządnych, klimatycznych gier, której twórcom zabrakło iskry geniuszu, aby uczynić swoje dzieło naprawdę świetnym. Produkcja Game Republic dostarcza czystej, niezobowiązującej frajdy i podejrzewam, że jakbym miał te kilkanaście lat mniej, z wypiekami na twarzy czekałbym na kolejne przygody mojego magicznego kumpla Majina. A tak tylko uśmiecham się do niego, bo jest po prostu uroczy i warto się z nim zaprzyjaźnić.
Konrad Hildebrand